sc1Вопрос 1: Как скоро стоит ждать правок баланса? Какие карты и модули подвергнутся изменению в первую очередь? Какие новые карты будут введены в игру в ближайшее время (за исключением глобального обновления “Враксианцы”)?

Павел «BiTAyT»: К выходу игры на различных платформах подготовлен достаточно крупный набор правок, который призван усилить карты и модули, которые пока недостаточно популярны. Кроме того, рассматриваются правки некоторых наиболее сильных колод и модулей. Новые карты, выход которых планировался до “Враксианцев”, уже внедрены — это нейтральные модули.

lineВопрос 2: Какой на данный момент приоритет задач из тех, над которыми работает Павел “BiTAyT” (глобальное обновление “Враксианцы”, усиление слабых карт и модулей, внедрение новых базовых модулей, контекстные подсказки, улучшение матчмейкинга и поведения игровых ботов (ИИ), функция “Поделиться колодой” и доработка режима Рейд)?

Павел «BiTAyT»: Наиболее приоритетными являются задачи по подготовке игры к релизу на мобильных платформах. Среди них: усиление слабых карт, переработка рейда, улучшение матчмейкинга, внедрение новых базовых модулей, контекстных подсказок. Также — небольшие правки баланса, направленные на изменение парочки наиболее сильных модулей. После релиза ожидается появление отложенного функционала: возможности поделиться колодой и посетить галерею колод прямо в игре, а также более широкого пакета правок, основанного на анализе большего числа игр.

sc2aВопрос 3: Какие карты вы считаете слабыми в актуальной мете? Каких изменений в этих картах стоит ожидать?

Павел «BiTAyT»: Думаю, необходимо провести грань между картами слабыми и непопулярными в данной мете. К примеру, Сразитель Голиафов — сильная карта, но она не очень хорошо вписывается в мету. Как я уже писал выше, именно слабые карты и модули, которые почти никем не используются, получили больше всего внимания в готовящемся пакете правок. К примеру, Транс-Проектор будет не только брать под контроль вражеский юнит с Пацифизмом, но и давать ему Заслон; Мастер Марионеток будет переработан и позволит брать карты прямо из колоды соперника; Чумные Узы сразу будут давать игроку в руку карту Последователя Осквернителя; Щитовые Накопители наделят свойством “Щит” двух случайных юнитов в вашей руке. Также многие слабые карты сохранят свои свойства, но получат более привлекательные параметры. Отдельное слово о модуле Шанти — Естественном Отборе. Его эффект будет срабатывать только на юнитах, имеющих способность Мутировать; условия активации останутся прежними.

line

Вопрос 4: Вопрос по режиму Рейд. Будет ли в дальнейшем принадлежность планеты влиять на фракцию оппонента?

Павел «BiTAyT»: В рамках улучшения матчмейкинга в рейде будут находить друг друга игроки с наиболее близким значением параметра “сумма побед минус сумма поражений”. При достаточном объеме игроков будет реализован и выбор соперника той фракции, которой принадлежит следующая планета.

sc3Вопрос 5: Пожалуйста, расскажите подробней о процессе создания фракции враксианцев. С чего начинали работу и с какими трудностями сталкивались? Расскажите подробней про особенности фракции. Не могли бы вы показать какие-то модули враксианцев?

Павел «BiTAyT»: К разработке новой фракции можно подойти с различных сторон. Можно выделить два основных подхода: от частного к целому и наоборот. В первом случае фракция компонуется на основе нескольких интересных карт и концепций, которые выбираются из множества предложенных и придуманных.

Остальные карты создаются с прицелом на образование связок с “ключевыми” картами или способностями. Во втором — вначале создается канва, тема фракции, ее структурный состав (к примеру, число карт различных архетипов, тактик и юнитов,
активных и пассивных модулей и т.д.) Я пользуюсь комбинацией двух подходов: накапливаю большую базу интересных идей карт, выстраиваю каркас фракции и постепенно заполняю его наиболее интересными картами из базы. На этом этапе я уже примерно знаю, сколько мне понадобится тактик, юнитов, какова будет направленность этих карт (аггро, темпо, контроль), но пока не решил, какими именно особенностями они будут обладать.

По мере того, как структура фракции становится все более четкой, я выбираю интересные “ключевые” карты и способности, которые будут ее основой, после чего выбор недостающих карт и модулей строится вокруг них. Затем следует много этапов шлифовки и замены скучных карт на более интересные. Иногда это приводит к значительному изменению первоначального концепта. Последним этапом идет оценка карт, установка точных числовых параметров. Каждая способность имеет некоторую стоимость в Ресурсах, для сложных вариантов высчитывается средняя польза, которую будет приносить карта. Также учитывается ее взаимодействие с уже существующими картами. Враксианцы изначально задумывались как еще одна равнозначная сторона конфликта, а не “премиум-фракция”.

aHVN0yuTVqcИменно с этим и были связаны трудности: хотелось не только сделать Враксианцев самобытными, передать их характер и стиль, но и гармонично вписать в общую картину. Модули — наименее проработанная часть дополнения на данный момент, многое может измениться. Однако, я приведу несколько примеров. “Смертельная Хватка” — энерго-модуль. Здоровье вашего выбранного юнита опускается до единицы, потерянное Здоровье прибавляется к его Атаке. “Зубы и Когти” — пассивный модуль. Отражая первую атаку в ход, Командир наносит атакующему персонажу 1 Урона. “Отверженный” — пассивный модуль. Ваш случайный юнит со стоимостью 2 или меньше получает ЗАСЛОН в конце вашего хода. Ваш Командир имеет на 5 Здоровья меньше. Общая направленность Враксианцев — манипуляции с оружием, информацией (раскрытие своих карт и карт соперника, взаимодействие с ними), удержание доски и липкость.

line

Вопрос 6: Как Павел оценивает текущее состояние Предательства и Избыточной дислокации? Какие изменения стоит ожидать?

Павел «BiTAyT»: Данное сочетание имеет высокую эффективность, особенно при совместном использовании. Отмечу, что оно сильно далеко не настолько, как многие игроки думают, и существует достаточно колод, особенно ориентированных на контроль и фейс-урон, способных очень успешно с ними бороться. Особенно опасно данное сочетание на раннем этапе игры, сама же колода лучше всего себя показывает в противостоянии аггро и мидренж колодам. Словом, убивать колоду на корню нет причин. Я рассматриваю следующие варианты решения этой проблемы: увеличение стоимости Предательства до 3 единиц Ресурсов, карта теряет Кредит; Срабатывание Дислокации не в конце хода соперника, а в конце хода владельца модуля (это даст игроку, противостоящему Дислокации, лишний ход без Предателей в руке, а также заставит Консорциум играть меньше юнитов для того, чтобы модуль работал. Этот вариант уменьшит штраф по Здоровью, который налагает модуль). Мне больше нравится второй вариант.

Также планируются следующие ослабления сильных модулей: Дупликация будет дорожать после каждого использования, Атака и Отступление будет действовать либо до конца хода, либо увеличивать урон лишь один раз (пока не решил, какой вариант лучше). Стоимости и параметры новых базовых энерго-модулей могут быть изменены по результатам сбора статистики их использования. Данные правки не обязательно будут внедрены одновременно с выходом обновления, однако все они в планах.

sc4Вопрос 7: Как Павел видит мету после обновления? Есть ли планы замедлить игру?

Павел «BiTAyT»: Мету всегда сложно предугадать. Главными показателями здоровья меты для меня являются:

  • представленность всех игровых фракций;
  • представленность максимального числа архетипов;
  • представленность различных архетипов внутри отдельных фракций;
  • эффективное использование максимального числа различных карт и модулей.

На данный момент наблюдается следующая картина:

  • в игре широко представлены 5 фракций из 6 (Шанти нуждаются в усилении);
  • часто встречаются аггро-колоды, фейс и контроль. Присутствуют комбо-колоды.
  • Не хватает липких мидренж-колод.
  • Не хватает способов борьбы со взрывным аггро и фейс потенциалом.
  • Колодами различных архетипов обладают практически все фракции.
  • Существуют слишком неравные матчи (Анунаки 10 против контроль Иерарха).
  • Значительная часть коллекции не используется.

Таким образом, я хотел бы видеть в мете после обновления следующие изменения:

  • Шанти и Враксианцы заиграли, остальные фракции не исчезли из ладдера;
  • Появились мидренж-колоды (в первую очередь, липкие колоды, способные оказывать продолжительное давление на соперника и хорошо защищенные от карт-зачисток);
  • На взрывной старт фейс-колод есть достойные ответы;
  • Неравные матчи стали более честными (пусть и все еще однобокими, от этого вряд ли получится совсем уйти)
  • Используется большая часть коллекции, чем сейчас, появились колоды, которые строятся на слабых в данный момент картах.

Каким образом постараюсь этого добиться:

  • Усиление некоторых карт и модулей шанти, разработка Враксианцев с учетом возможностей других фракций;
  • Внедрение новых сильных мидренж-юнитов, липких юнитов (с различным подходом к задаче удержания стола);
  • Внедрение новых юнитов, способных ответить на раннюю агрессию; возможно, небольшое ослабление особенно сильных комбинаций;
  • Изменение способностей колод, приводящих к излишнему неравенству. При этом необходимо постараться не затронуть другие матч-апы слишком сильно.
  • Усиление слабых карт (изменение параметров жизнеспособных, но слабых. Переработка неудачных).

Замедление меты как таковое не всегда является верной целью. Желательно наличие колод различных архетипов, которые способны друг другу успешно противостоять. Также важно, чтобы игра предоставляла достаточно возможностей для реализации игрового мастерства: как при составлении колод, как и во время сражения. Внедрение классической схемы “аггро-колоды сильны против мидренж, они сильны против контроля, а контроль — против аггро” выглядит более перспективным, ведь при этом мета сможет балансировать сама себя, всем архетипам найдется место. Кроме того, важно избегать однобоких матчапов. То есть, “сильны” должно означать не “всегда побеждают”, а лишь некоторый перевес. Основную роль должны играть конкретные карты и действия игроков. Примерно к такой картине меты я стремлюсь.

Спасибо за внимание! Буду рад ответить на ваши вопросы в комментариях в нашей официальной группе ВК: https://vk.com/star_crusade

line

Игра доступна на iPad (https://itunes.apple.com/nz/app/star-crusade-ccg/id1084636093?mt=8). Скачать в Steam вы можете по кнопке внизу ИГРАТЬ БЕСПЛАТНО

Вступайте в нашу группу в ВК (https://vk.com/scgameclub) по Star Crusade. Всегда свежие новости, интерактивы, розыгрыши и интересные колоды.

До встречи! Удачи в покорении звездных пространств!

Скачать Star Crusade Вы можете по кнопке снизу

Скачать игру

  • https://plus.google.com/100110720798676896224 Алекс Новый

    «Атака и Отступление будет действовать либо до конца хода, либо увеличивать урон лишь один раз»
    Второй вариант намного более балансный, иначе будет возможность сгенерировать больше 1 урона от модуля за 1 ресурс. Да и модуль тогда будет чаще использоваться в простоях, а не только когда будет какая то комба вроде снайпера пару раз с возвращением.

Комментарии для сайта Cackle