Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Мы возвращаемся к циклу статей об изменении классов в Hearthstone! Напомним, первый выпуск был посвящен Шаману, его вы можете прочесть здесь. В этой статье речь пойдет о знакомом всем в Hearthstone классе – Маге. Все играли за Джайну в самом начале своего пути, проходили обучение, а затем, вероятно, и собирали первую колоду именно для нее. Но это не обычный гайд на какую-то колоду, а обзор класса в целом, который столь актуален сейчас – в преддверии весенней ротации Стандартного режима. Эта система замещения карт была осуществлена Blizzard меньше года назад и сразу же дала свои плоды: мета существенно изменилась, когда карты из приключения Проклятие Наксрамаса и дополнения Гоблины и Гномы канули в Лету. Вскоре кардинальные сотрясения ладдера произойдут вновь, когда закончится год Кракена и начнется новый, еще не анонсированный год. В этих постоянно меняющихся условиях важно понять, что представляет из себя конкретный класс, какова его история и его перспективы развития, что делает его сильным, а чего ему не хватает сейчас или не будет хватать в будущем.
Сейчас, в начале 2017 года, в Hearthstone не так много топ колод Мага, которыми можно стабильно подниматься по ранговой лестнице. Пожалуй, есть только Рено Маг, но так было не всегда. Этот класс развивался и совершенствовался в разных направлениях: были популярны как сверхагрессивные его архетипы, так и самые медлительные и защитные. Отдельное место занимает Фриз Маг – нестареющая классика, одна из самых зависимых от уровня исполнения колод в игре, которую чаще можно встретить на высших рангах легенды и на турнирах. После очередной ротации Стандартного режима многое изменится в Hearthstone, в том числе и Маг, этот класс ждут перемены, продолжение старых и появление новых путей развития. Так что же представляет собой Маг в Hearthstone? Читателю предлагается подробно разобраться в данном вопросе в этой статье.
Навигация по статье:
- Базовый набор Мага
- Классический набор Мага
- Маг и мета классического Hearthstone
- Маг и мета Проклятия Наксрамаса
- Маг и мета Гоблинов и Гномов
- Маг и мета Черной горы
- Маг и мета Большого турнира
- Маг и мета Лиги исследователей
- Маг и мета Пробуждения древних богов
- Маг и мета Вечеринки в Каражане
- Маг и мета Злачного города Прибамбасска
- Маг: будущее класса
Сила героя Мага
Сила героя Мага – Вспышка огня, наносящая одну единицу урона любому персонажу. Пожалуй, Джайне досталась наиболее гибкая и многофункциональная сила героя во всем Hearthstone. Во-первых, с ее помощью возможны размены с некоторыми картами (Магмовый яростень, Пыледемон, Лепрогном), которые невероятно выгодны для Мага и не выгодны для его противника: он тратит карту, а использующий Вспышку огня – нет. Но таких карт мало, и они непопулярны, впрочем, как раз из-за Мага, способного так легко с ними справиться и не получить урона. Во-вторых, Вспышка огня помогает совершать более выгодные размены с помощью заклинаний, их становится крайне трудно обыгрывать. Например, играя против АоЕ Паладина, вы со спокойной душой можете выставить нескольких существ с 3 единицами здоровья, Освящение их не уничтожит. С Магом подобное провернуть труднее, ведь после той же Волны огня можно нанести лишнюю единицу урона по существу противника с 5 единицами здоровья. Также можно добить и существо с 7 единицами здоровья после разыгрывания Огненного шара или с 4 единицами здоровья после Ледяной стрелы. Вспышка огня мешает оппоненту Мага обыгрывать его наносящие урон заклинания, особенно учитывая большое их количество в арсенале класса, ведь исходящий от них урон может быть легко увеличен на одну единицу. В-третьих, Вспышка огня – какой-никакой, а источник прямого урона, против некоторых оппонентов без исцеления даже одна полученная каждый ход единица урона крайне важна, она ставит им строгие временные рамки, по истечению которых Маг одержит победу даже без поддержки заклинаний и существ. В-четвертых, с помощью Силы героя Мага можно наносить урон не только по противнику или его существам, а также и по своим существам (а иногда и по самому себе) – в некоторых ситуациях это крайне полезно, например, можно активировать эффект исступления, либо другой подобный ему (самые популярные союзные существа, которых можно «пингануть» – Служитель боли, Взрывоопасная овца, Маг крови Талнос). В одной игре на BlizzCon 2015 между Thijs и Ostkaka шведский игрок использует Вспышку огня на своего героя, что помогает ему не умереть на следующий ход от усталости и заклинаний прямого урона его соперника. Этот момент вы можете найти на двадцать первой минуте видео.
Из всего вышесказанного следует, что сила героя Мага универсальна, многофункциональна, но в то же самое время крайне проста и понятна даже новичку, хотя и потенциал Вспышки огня раскрыть полностью могут только опытнейшие игроки. Подобная сила героя – отличная предпосылка к появлению множества разнонаправленных и непохожих друг на друга архетипов, которые по-разному пользуются Вспышкой огня. Медленные архетипы уже с первых ходов пытаются зачистить с ее помощью мелких существ противника, дабы сдержать их давление, затем она помогает добирать им карты, добивать существ после произнесения заклинаний. Быстрые архетипы используют Вспышку огня в ситуациях, когда у них заканчиваются другие ресурсы. Чаще они совершают силой героя выгодные размены, помогая своим существам справляться с существами противника, либо же Вспышка огня наносит лишние единицы урона по герою противника, вынуждая его заботиться о восстановлении здоровья, а не только о зачистке стола.
1. Базовый набор Мага
Уже базовый набор карт Мага явно намекает на основные тенденции развития класса. Первая – в базовом наборе всего лишь одно существо, а остальные 9 карт – заклинания, что, впрочем, неудивительно и напрямую исходит из названия класса. Ориентация Мага на заклинания не абсолютна, существ они берут в колоду тоже и в достаточном количестве, но чаще для разменов с угрозами оппонента используются именно заклинания. Вторая тенденция – разделение всех карт Мага на три ветки, как и в World of Warcraft: огонь, лед и тайная магия. Огненные заклинания исключительно наносят урон, и здесь не так много простора для фантазии у разработчиков. Нет смысла выпускать их в большом количестве, иначе возможно будет создать нечестные фейс и комбо колоды, использующие несколько заклинаний прямого урона. Со времен Большого турнира создаются чаще такие заклинания этой школы магии, которые не могут наносить урон по герою противника, дабы предотвратить чрезмерное усиление класса. Ледяные заклинания используют уникальный эффект Мага: замораживание существ или героев, те в результате не могут атаковать на следующий ход. Опять же, не самая перспективная ветвь развития класса, ведь слишком большое количество замораживающих заклинаний сделает игру против Мага крайне неприятной и трудной, этот класс сможет не позволять существам противника как-то реализовать себя на протяжении всей партии. Лишь два заклинания этой школы не замораживают противника, а защищают самого Мага, но о них речь пойдет в следующем разделе. Последняя ветка – тайная магия, по сути никакой четкой направленности у нее нет: какие-то карты наносят урон, какие-то создают существ или превращают их, перебирают колоду и делают многое другое. Именно с помощью тайной магии разработчики и реализуют большую часть своих идей, двигают класс вперед, поскольку тайная магия не создает никаких рамок и не ограничивает.
Рассматривая сами карты базового набора Мага, можно отметить их простоту, но одновременно и эффективность. Ледяная стрела и Огненный шар – два заклинания прямого урона, которые будет использовать большинство архетипов Мага на протяжении существования Hearthstone, настолько они выгодны и универсальны. Использовать их можно как для контроля стола, так и для нанесения урона по герою, никаких условий для применения не требуется, а эффект приносит пользы явно больше, чем эти заклинания требуют кристаллов маны. Можно сказать, что Ледяная стрела и Огненный шар – нечестные заклинания, впрочем, нечто подобное есть у каждого класса. Еще одна отличная, но не нечестная карта – Интеллект чародея, помогающая почти всем архетипам Мага без лишних затрат перебирать колоду. Можно выделить несколько АоЕ эффектов, всегда в обилии доступных Магу, хотя большинство из них достаточно дороги, а те, что дешевы, не особенно эффективны (речь о Чародейском взрыве) – Маг долгое время будет искать эффективные дешевые АоЕ ремувалы, ведь без них трудно бороться с ранней агрессией. Наряду с наносящими урон заклинаниями можно отметить и несколько защитных, призванных сдержать темп противника: Зеркальные копии, Кольцо льда, Превращение. Особняком среди всех вышеперечисленных карт стоит Элементаль воды – единственное существо базового набора Мага, однако достаточно неплохое, но появляющееся не в каждой колоде класса чаще из-за нехватки места, чем из-за бесполезности.
Здесь же можно отметить и актуальную по сей день проблему Мага – проблему 8 единиц здоровья. Связана она с тем, что часто единственными точечными ремувалами в топ колодах Мага служат только Огненные шары, наносящие 6 единиц урона. Вместе с силой героя возможно нанести 7 единиц урона, но вот дальше – крайне трудно. Соответственно любое существо с 8 единицами здоровья становится жуткой головной болью для Мага, хотя мало кто из-за этого вносил изменения в свои колоды, например, добавлял Превращение, Опытного охотника или другой инструмент для борьбы с 8 единицами здоровья.
2. Классический набор Мага
В классическом наборе Мага в первую очередь бросаются в глаза секреты – уникальная механика, присущая лишь трем классам в Hearthstone. Секреты Мага – самые дорогостоящие из всех, как следствие и самые эффективные, по крайней мере так должно быть. Их потенциал на самом деле действительно велик, порой настолько, что неправильное обыгрывание противником единственного секрета Мага может стоить ему партии. Та же Антимагия способна отменить заклинание за 10 кристаллов маны, Обращение в пар уничтожить атакующего Громмаша Адского Крика, а Чароплет обратить против Паладина его Печать королей. Однако все это ситуация в вакууме, которая может обольстить новичка, но опытный игрок противопоставит следующее: Антимагия отменит Монетку, Обращение в пар уничтожит Паладина-рекрута 1/1, а Чароплет и вовсе не активируется до конца партии. К сожалению, худший сценарий случаться будет намного чаще, особенно вместе с повышением уровня игры противника Мага: чем выше вы забираетесь по ранговой лестнице, тем чаще ваши секреты будут правильно обыгрывать. И если в случае с Паладином и Охотником это не так страшно, их более дешевые секреты так или иначе принесут выигрыш в темпе, то Магу совсем не хочется тратить 3 кристалла маны и карту, но не получить из нее максимум выгоды. Большую часть секретов Мага не хочется использовать на третий ход, их эффект становится сильнее к поздней стадии игры, если, опять же, не обращать внимание на возможность у оппонента их обыграть практически всегда. Единственные два секрета, которые Маги иногда используют сами по себе – Ледяная преграда и Ледяная глыба. Эта пара – великолепные защитные, а не темповые инструменты, помогающие пережить агрессию противника. Естественно, они приемлемы лишь для медленных контрольных архетипов класса (исключение составляет, пожалуй, только Агро Фриз Маг, использующий две копии Ледяной глыбы). Остальные секреты не так хороши сами по себе, и лишь другие синергирующие с ними карты могут подтолкнуть Мага к их использованию. Такие карты есть уже в классическом наборе: Маг Кирин-Тора и Эфириал-чародей, но эта пара мягко говоря слаба, трудно встретить их в топовых колодах Мага на протяжении существования Hearthstone.
Несмотря на удручающую ситуацию с секретами, Классический набор Мага ими не ограничивается, в нем есть еще две группы карт, объединенных по стоимости маны. Первая – дешевая, подходящая в большей степени для агрессивных и темповых колод: Маназмей, Ученица чародея и Ледяное копье. Два представленных существа великолепно подходят для агрессивных и быстрых колод Мага, поскольку помогают реализовать его заклинания: либо существа усиливают их, либо усиливаются от них сами. Это то, что необходимо классу – взаимодействие между существами и заклинаниями, их синергия. Ледяное копье не часто появляется в агрессивных колодах, уж слишком оно слабо само по себе, лишь в комбинации с Ледяной стрелой можно нанести огромное количество урона по герою противника или опасному существу. На постоянной основе Ледяное копье используется только Фриз Магом. Вторая группа – дорогие карты, которые чаще используют медленные колоды. Снежная буря – отличный АоЕ эффект, который к тому же не позволяет существам противника атаковать на следующий ход, проблема заклинания лишь в его стоимости, которая делает Мага уязвимым к ранней агрессии. Архимаг Антонидас – сильнейшая легендарная карта классического набора, вокруг которой, однако, следует построить колоду: добавить в нее несколько дешевых заклинаний. Архимаг Антонидас – существо, для уничтожения которого противник отдаст любые ресурсы, однако даже в ход Мага оно уже может принести ощутимую пользу в виде нескольких Огненных шаров. Последняя карта классического набора Мага – Огненная глыба, не лучший пример выгодной карты в соотношении цена-стоимость, уж слишком медленное это заклинание, а предназначение у него только одно – закончить партию. Несмотря на все эти минусы, Огненную глыбу можно встретить в некоторых сборках Фриз Мага, а вот до его ослабления оно использовалось большинством топ колод Мага. Мало кто знает, что почти до окончания бета-теста игры Огненная глыба стоила 8 кристаллов маны, Снежная буря – 5, Конус холода – 3, а Кольцо льда – 2. Четыре этих заклинания делали Мага чересчур сильным, да и играть против подобного было слишком утомительно и неинтересно, поэтому их решили ослабить. Без внимания осталось одно заклинание классического набора Мага, не попадающее в категории дорогих иди дешевых – Конус холода, стоящий 4 кристалла маны.Важно было отметить то, что у Мага в классическом наборе нет существ для средней стадии игры, есть лишь отличные инструменты для старта и для поздней стадии, а вакантные места заняты массой секретов и существ, с ними взаимодействующих. Из этого вытекает серьезная полярность архетипов Мага: есть быстрые и агрессивные, а есть медленные, однако никогда не было Мидрейндж Мага. На средней стадии игры этот класс не может похвастаться стабильными инструментами, ему доступны лишь точечные и АоЕ ремувалы, а также несколько нестабильных существ, которые не обладают достаточно хорошими характеристиками и/или мгновенным эффектом, влияющим на стол.
Среди нейтральных карт Классического набора можно выделить несколько, которые отлично подходят для Мага:
- Вестник рока – из-за комбинации с Кольцом льда, Конусом холода и Снежной бурей это существо великолепно работает в контроль архетипах Мага, ведь часто у противника нет возможности нанести 7 единиц урона из руки либо наложить немоту.
- Маг крови Талнос – для хорошего взаимодействия этого существа с колодой у Мага должно быть большое количество дешевых заклинаний, наносящих урон.
- Служитель боли – в отличие от большинства других классов, Маг может самостоятельно тянуть карту, используя силу героя на это существо, поэтому Служитель боли лучше всего смотрится в колодах этого класса.
- Алекстраза – благодаря Ледяной глыбе убить Мага не так просто, а Алекстраза помогает медленным архетипам класса после сбивания секрета восстанавливать себе большое количество здоровья. Также ее можно использовать и для наступления, тогда поможет масса заклинаний прямого урона, доступных Магу, чтобы нанести затем 15 единиц урона по герою противника.
3. Маг и мета классического Hearthstone
- Фриз Маг
- Агро Маг
- Контроль Маг
Первыми архетипами Мага можно назвать эту тройку. Фриз Маг – комбо колода, крайне популярная в те времена. Можно отметить, что даже через столько лет колода Фриз Мага не претерпела существенных изменений, в ней по-прежнему много тех же самых карт, что и в далеком классическом Hearthstone. Из-за небольшого количества карт открывались возможности добавить в колоду что-то непривычное для современного читателя: Зеркальные копии, Обращение в пар, две копии Волны огня, Лазурного дракона. Уже на заре Hearthstone стала понятна главная слабость Фриз Мага – Контроль Воины, которые не оставляли шансов в этом матч-апе Джайне из-за способности наращивать броню.
3.1 Колода Фриз Мага
Другой полярный Фриз Магу архетип – Агро Маг, достаточно популярный в те времена, пусть сейчас его колода и смотрится наивно и неконкурентоспособно. Почти все карты в колоде Агро Мага предназначены для нанесения урона по герою противника, стоит отметить Жонглера кинжалами, сочетающегося с Зеркальными копиями – эта простая комбинация считалась сильной.
3.2 Колода Агро Мага
Последний архетип – Контроль Маг. Он появился позже остальных, хотя и столь популярным он не стал. Иначе его называли Маг на гигантах или Хэнд Маг по аналогии с Хендлоком. В отличие от Фриз Мага, Контроль Маг имел шансы в противостоянии с Контроль Воином, хотя его колода в целом выглядит непоследовательной: смесь тяжелых и легких карт, медленных существ и заклинаний прямого урона.
3.3 Колода Контроль Мага
4. Маг и мета Проклятия Наксрамаса
23.07.2014 — 09.12.2014
- Фриз Маг
- Агро Маг
- Контроль Маг
Приключение Проклятие Наксрамаса принесло Магу новый секрет: Раздвоение, обладающий медленным, но крайне выгодным эффектом. Впрочем, как и в случае с другими секретами, только противник управляет его активацией. Если ему известно, что это Раздвоение, он может просто не убивать существо, которое не хочет отдать в руку Магу в двух экземплярах. Несмотря на это секрету нашлось место в Контроль Маге, который теперь стал гораздо логичнее и последовательнее: теперь у него есть возможность извлекать выгоду из тех же Огненных великанов, а также Сумеречного дракона, появилась причина давать им провокацию. Еще одним отличным защитным инструментом для медленных колод Мага стал Изрыгатель слизи.
4.1 Колода Контроль Мага
Но главная карта Мага, которую ему подарило приключение Проклятие Наксрамаса – Безумный ученый. Выше были отмечены проблемы секретов Мага, теперь он получил карту, решающую их все. Слишком дороги? Теперь всего лишь 2 кристалла маны. Могут привести к потере темпа, если их правильно обыграть? Теперь о потере темпа и речи быть не может, ведь секрет разыгрывается «из ниоткуда». В Hearthstone не так много карт с подобной механикой, разыгрывающей карты прямо из колоды без затрат маны на них: Загадочный претендент, Пират Глазастик, Безумный ученый. Все они перевернули мету в свое время, в том числе и Безумный ученый. На данный момент это единственная карта в игре, которая заставила Мага использовать секреты в большинстве своих колод.
Фриз Маг, например, стал намного быстрее перебирать колоду с помощью Безумных ученых, вытаскивающих лишние карты, которые к тому же давали ему дополнительную защиту. В некоторых колодах также появилось и Раздвоение, хотя острой нужды в нем у Фриз Мага не было. Зато Изрыгатель слизи помогал отбиваться от агрессии и занимал вакантное место пятого дропа до появления Древнего исцелятора.
4.2 Колода Фриз Мага
Несмотря на это, класс после выхода Проклятия Наксрамаса чувствовал себя некомфортно в мете, наполненной Охотниками на предсмертных хрипах, которые были крайне сильны в ту пору. Попытки сделать колоду Агро Мага на предсмертных хрипах тоже предпринимались, но столь сильной, как Охотник, она не стала.
4.3 Колода Агро Мага на Предсмертных хрипах
Карты из Приключения Наксрамаса стало невозможным использовать с 27.04.2016 года в Стандартном режиме. Они доступны в Вольном режиме, на Арене, а также в режиме Потасовки, если ее правилами не оговорено обратное.
5. Маг и мета Гоблинов и Гномов
09.12.2014 — 02.04.2015
- Мех Маг
- Фатиг Маг
- Гриндер Маг
- Темпо Маг
- Фриз Маг
Дополнение Гоблины и Гномы принесло первые изменения в концепцию класса, хотя они и не были кардинальными. Первое и самое очевидное – механизмы. Существами с этой механикой пестрило всё дополнение, их дали каждому классу, однако именно Маг смог реализовать их лучше других. Мех Маг был дешевой и простой, но крайне эффективной колодой, которая благодаря способности с помощью эффектна снежного кома быстро заканчивать партии стала самой популярной в Hearthstone. Крайне полезными оказались точечные ремувалы Мага, дополненные Огненной пушкой, которые помогали наращивать темп, а некоторые и завершать партию с помощью взрывного урона из руки. Немалую роль сыграл и Гоблин-врзывомаг – отличный четвертый дроп с сильнейшим эффектом и потрясающим характеристиками 5/4, с помощью которых можно было выгодно разменяться, например, с Изрыгателем слизи – популярной картой в мете. Благодаря Запасным частям (картам за 1 кристалл маны, которые дают Магу многие механизмы) стало возможным использовать Архимага Антонидоса в колоде Мех Мага, обычно истощенный к поздней стадии игры противник уже ничего не мог поделать с этой легендарной картой и несколькими дополнительными Огненными шарами в руке Мага. До ослабления Могильщика Мех Маг мог использовать его в своих колодах в качестве первого дропа, позднее все перешли к Маназмею и/или Мастеру шестеренок. Новый архетип вытеснил все другие агрессивные сборки класса, а механизмы стали его главной движущей силой.
5.1 Колода Мех Мага
Важной картой для класса в дополнении Гоблины и Гномы стал Нестабильный портал – карта без какой-то явной синергии и намека на развитие, что однако не делает ее слабой. Новое заклинание стало часто использоваться многими версиями Мага, в том числе и Мех Магом, многие говорили о том, что оно не сбалансировано и вообще обладает «токсичным» дизайном, то есть демонстрирует пример того, какой карта быть не должна: полностью радомной, в одиночку выигрывающей партии, не требующей даже подстроить сборку под себя, но в то же время дешевой.
Последняя отличная полученная Магом карта – Эхо Медива, это очень медленное и трудно реализуемое заклинание, однако потенциально сильное в медленных архетипах. Когда речь шла о Раздвоении, отмечалось, что его легко обыграть противнику, ведь опасное существо можно просто не убивать, но теперь в этом случае Маг мог скопировать его Эхом Медива, всё равно получив ключевые лишние копии существ на столе. Реализовать новое заклинание пытались во многих колодах Контроль Мага или Гриндер Мага, но лучше всего оно прижилось в Фатиг Маге или Милл Маге – принципиально новом архетипе класса, базирующемся на инструментах для контроля стола и выживания. Ключевые существа в колоде несколько раз копировались в руку Раздвоением и Эхом Медива, позволяя извлекать огромное количество выгоды из колоды.
5.2 Колода Фатиг Мага
5.3 Колода Гриндер Мага
Появляются зачатки и другого важного архетипа – Темпо Мага, свое название он получил благодаря способности быстро набирать темп и с помощью эффекта снежного кома заканчивать игру. Для архетипа характерны уверенный старт и сильные существа для каждого хода, которые чаще атакуют героя противника, а стол зачищается дешевыми точечными ремувалами. Во времена Гоблинов и Гномов Темпо Маг был уже не совсем новым архетипом, однако значительной популярности у него не было раньше, да и на тот момент лишь немногие предпочитали его более эффективному Мех Магу.
5.4 Колода Темпо Мага
Можно отметить одну интересную общую карту дополнения, которая нашла свое место в медленных колодах Мага – Взрывоопасная овца, по сути являющаяся дешевым АоЕ ремувалом, которого так не хватало классу. В отличие от других Маг способен самостоятельно уничтожить это существо с одной единицей здоровья с помощью силы героя, уничтожив несколько мелких существ противника. Взрывоопасная овца использовалась не только Фатиг Магом, но и Фриз Магом.
5.5 Колода Фриз Мага
Карты из Гоблинов и гномов стало невозможным использовать с 27.04.2016 года в Стандартном режиме. Они доступны в Вольном режиме, на Арене, а также в режиме Потасовки, если ее правилами не оговорено обратное.
6. Маг и мета Черной горы
02.04.2015 — 24.08.2015
- Темпо Маг
- Фриз Маг
- Эхо Маг
Черная Гора принесла Магу одну крайне сильную классовую карту, которая во многом послужила базисом для формирования нынешнего Темпо Мага. Речь о Поджигателе, дешевом существе с хорошими характеристиками, которое взаимодействует с заклинаниями Мага – важность этой синергии отмечалась ранее. Благодаря Поджигателю Темпо Маги смогли отказаться от нестабильных и неподходящих колоде взаимодействий с секретами и механизмами в пользу нескольких дешевых заклинаний, которые отлично работали не только с Поджигателем, но и с Архимагом Антонидасом.
6.1 Колода Темпо Мага
Этот архетип во времена Черной горы стал крайне востребованным, мощным и эффективным. С помощью Безумного ученого удавалось быстро разыграть секреты, Ученица чародея великолепно комбинировала с заклинаниями, а дешевые заклинания с Поджигателем, Маназмеем и Архимагом Антонидасом. Плюс ко всему помогал и Император Тауриссан – еще одна карта Черной горы, хорошо вписывающаяся в колоды Мага, не только в архетип Темпо Мага.
Свое место Император Тауриссан нашел во Фриз Маге, став неотъемлемой частью архетипа, а также во всевозможных версиях Контроль Мага или Гриндер Мага, которые так и не становились достаточно популярными, но присутствовали в ладдере.
6.2 Колода Фриз Мага
6.3 Колода Эхо Мага
7. Маг и мета Большого турнира
24.08.2015 — 13.11.2015
- Мех Маг
- Темпо Маг
- Маг на Драконах
Большой турнир – одно из самых спорных дополнений, которое дало не так много хороших карт большинству классов, в том числе и Магу. Одна из хороших карт – Чародейская вспышка, но ее сила была по достоинству оценена лишь после ротации Стандартного режима. Можно отметить Огненное копье, которое должно было помочь Магу справиться с проблемными существами с 8 единицами здоровья, но в чем преимущество этой карты перед Превращением – мало понятно. То же самое относится и к Чаромету, который никак не мог занять место третьего дропа, пока в Hearthstone есть Поджигатель. Еще одна новая карта – Чучело. Она стала продолжением проблемы секретов Мага: не хочется разыгрывать его рано, слишком мал шанс получить что-то стоящее, даже если соблюсти все условия. Легендарная карта Большого турнира – Ронин – смотрелась крайне слабо в той мете, наполненной эффектами немоты, да и этот известный маг был слишком медлительным и не влияющим на стол, чтобы использовать его в какой-либо колоде. Оставшиеся карты Мага – синергия с воодушевлением, но колоды с этой механикой так и не заиграли.
Так Маг всё еще не получил четко выраженного направления развития, его карты продолжили выпускаться практически безыдейно. В результате новых архетипов не появилось, лишь старые продолжили развиваться и подстраиваться под текущую мету.
Впрочем, предпринимались попытки создать Мага на драконах, обновленного Мех Мага и Темпо Мага с новыми картами.
7.1 Колода Мех Мага
7.2 Колода Мага на Драконах
7.3 Колода Темпо Мага
8. Маг и мета Лиги исследователей
13.11.2015 — 27.04.2016
- Рено Маг
- Темпо Маг
Приключение Лига исследователей тоже не принесло много карт Магу, а общей направленности в них, к сожалению, так и не нашлось. Огненный факел – исключение, это заклинание поначалу не прижилось в двух самых популярных архетипах класса: Темпо Маге и Фриз Маге, однако, после ротации Стандартного режима на него всё чаще начнут обращать внимание. Кудесник-эфириал не смог занять место Лазурного дракона в сборках Мага, а о предназначении Оживленных доспехов остается только гадать.
8.1 Колода Темпо Мага
Нейтральные карты приключения тоже не подходили Магу: его силу героя менять особого смысла не было, не так много боевых кличей было среди его существ, а на поздней стадии игры и без Элизы Звездочет было чем победить противника. Единственная интересная нейтральная легендарная карта для Мага в Лиге исследователей – Рено Джексон. Пожалуй, именно Магу он подходит лучше всех из-за Ледяной глыбы, которая не позволяет неожиданно убить Джайну. Как только секрет активировался, Маг мог разыграть Рено Джексона и продолжить партию с полным запасом здоровья. Всё это, к сожалению, не помогло Рено Магу стать хорошим архетипом и виной тому одно обстоятельство: для хорошей Рено колоды требуются сильные карты, а в арсенале Мага их не так уж и много, уж явно не 30 штук. Рено Маг становился крайне непоследовательным и нестабильным, ему не хватало АоЕ зачисток стола, ремувалов, хороших инструментов на старте игры, эффективного источника добора карт – все это, конечно, есть в коллекции карт, но использовать-то можно лишь одну копию каждой карты.
8.2 Колода Рено Мага
В мете, впрочем, крайне популярным был Темпо Маг, но архетип перестал эволюционировать, слишком сильны были его карты, полученные ранее, в новых инструментах он не нуждался.
9. Маг и мета Пробуждения древних богов
27.04.2016 — 12.08.2016
- Темпо Маг
- Фриз Маг
Вместе с Пробуждением древних богов в Hearthstone пришли и значительные перемены. Первая – это ротация Стандартного режима, в результате недоступными для игры стали карты из дополнений Проклятие Наксарамаса и Гоблины и Гномы. Маг – один из классов, существенно пострадавший от этого, ведь из колод пропал Безумный ученый, который делал столь многое и для Фриз Мага, и для Темпо Мага, и для других архетипов. Классу пришлось избавляться от ставших балластом секретов, которые теперь трудно было выгодно и темпово реализовать. Помимо этого стали недоступны Нестабильный портал и Огненная пушка – стабильно использовавшиеся Темпо Магом заклинания. Медленные архетипы потеряли две ключевые карты: Раздвоение и Эхо Медива, умерли Фатиг Маг, Гриндер Маг, Эхо Маг. В тяжелом положении оказался Фриз Маг, ему пришлось искать новые инструменты для выживания, но их отсутствие повлекло за собой упадок архетипа, хотя некоторые и нашли альтернативы в виде Забытого факела, дополнительных источников перебора колоды и Эволюционировавшего кобольда.
9.1 Колода Фриз Мага
После утраты такого большого количества карт логично предположить, что Маг получит какие-то альтернативы в Пробуждении древних богов, что являлось бы второй значительной переменой класса, но к большому разочарованию поклонников класса это было не так. Новые карты Мага обратились к истокам, то есть к тематике различных школ магии. Новые замораживающие заклинания, впрочем, оказались слишком неконкурентоспособными: Раскол требовал построить вокруг себя колоду, но способа победить у архетипа, который просто замораживает стол и не дает себя бить, нет, а другие точечные ремувалы класса выглядят куда надежнее, проще, да и не особенно дороже. Безумный служитель льда – пародия на Поджигателя, однако, стоящая на 1 кристалл маны больше, а эффект его, опять же, не позволяет наращивать давление. Новое заклинание огня – Запретное пламя – вновь было призвано лишь наносить урон, но не по героям, ведь это сделало бы его слишком сильным, в результате Маг получил еще один без сомнений гибкий, но слабый точечный ремувал. Сумеречный пиромант – некая альтернатива Врывоопасной овце, то есть дешевой АоЕ зачистке стола, но боевой клич этого существа нельзя усилить с помощью урона от заклинаний, а минорный его эффект не позволяет избавиться от большинства существ в текущей мете. Удачными новыми картами Пробуждения древних богов стали Колдунья-сектантка, которая используется не в колодах с К’Туном, а в Темпо Маге как отличный второй дроп, а также Безликий призыватель и Фолиант заговорщика – последняя пара, впрочем, достаточно медлительна, хотя в некоторых топ колодах Мага им находится место. Две неотмеченные новые классовые карты – Слуга Йогг-Сарона и Аномалус, сказать о них особо нечего. Непонятно, какие цели преследовали разработчики игры, когда создавали их. Все выпущенные девять карт, к сожалению, вновь не дают никакой идеи (кроме заморозки, спасибо, не надо) Магу, в результате обращаться приходится к старым колодам, а именно к Темпо Магу.Третье и последнее существенное изменение позиций Мага связано с ослаблением некоторых карт, которое произошло незадолго до Пробуждения древних богов. Мага ослабления карт напрямую почти не коснулись, разве что Огненный великан стал совсем плохим выбором для медленных архетипов класса, зато другие популярные колоды и их инструменты стали слабее, повысив положение Мага в ладдере. Из меты ушли механика немоты, Опытный охотник, фейс колоды с Лепрогномом и Чародейским големом.
Обновленный Темпо Маг после Пробуждения древних богов избавился от секретов, зато начал использовать несколько дешевых заклинаний: Чародейские стрелы и Чародейскую вспышку. Колдунья-сектантка помогала лучше реализовывать эти заклинания. Хорошей опцией стал и Йогг-Сарон. До своего ослабления этот древний бог крайне хорошо вписывался в колоду Темпо Мага, помогая ему переворачивать игровую ситуацию на поздней стадии игры, если старт выдался трудным.
9.2 Колода Темпо Мага
10. Маг и мета Вечеринки в Каражане
2.08.2016 — 01.12.2016
- Темпо Маг
- Агро Фриз Маг
В приключении Вечеринка в Каражане Маг получил несколько хороших карт. Первая – Болтливая книга, хорошо вписывающаяся как в агрессивные, так и в медленные архетипы класса, поскольку случайное заклинание редко когда бывает плохим, в коллекции их не так много. Вторая карта – Портал: Огненные Просторы, отличный пример карты, позволяющей произвести так называемый «tempo swing», то есть перенять инициативу в темпе, не только убив вражеское существо, но и призвав дружественное. Любопытно, что это одно из наносящих урон и по героям заклинаний Мага, что не характерно для них в предыдущих дополнениях. Еще одна хорошая, но трудно реализуемая карта – Лакей Медива, обеспечивающая всё тот же «tempo swing», но требующая активного секрета. Это стало первыми шагами разработчиков к подталкиванию игроков всё-таки использовать секреты Мага и без Безумного ученого, этим целям служит и Пернатый страж – нейтральное существо последнего приключения. К сожалению, двух этих карт оказалось недостаточно для того, чтобы Маги задумались о колоде на секретах, но дело здесь не в слабости этих карт, а в слабости самих секретов, о которой было сказано выше.
В ладдере вновь появляется Агро Фриз Маг – гибридный архетип, сочетающий в себе опаснейших существ для ранней стадии игры как у Темпо Мага и массу взрывного урона как у Фриз Мага. Дополняется всё это массой перебирающих колоду карт и несколькими защитными инструментами, дабы выиграть время и найти заклинания для победы.
10.1 Колода Агро Фриз Мага
Агрессивнее становится и Темпо Маг, который стал всё чаще использовать в сборках Рагнароса, а как следствие и Барнса. От Йогг-Сарона многие отказались еще до ослабления древнего бога, а после и вовсе забыли. Темпо Маг в мете Вечеринки в Каражане тоже становился агрессивнее, популярен стал так называемый Берн Темпо Маг, использующий большое количество заклинаний прямого урона и перебора колоды.
10.2 Колода Темпо Мага
11. Маг и мета Злачного города Прибамбасска
- Рено Маг
Последнее вышедшее дополнение Злачный город Прибамбасск выявило все те же тенденции и мысли разработчиков по поводу развития класса: ориентация на эффекты заморозки (Зелье заморозки, Криомантка) и на синергию секретов (Зелье превращения, Прихвостень «Кабала», Разносчица кристаллов). Помимо этого можно найти, наконец-то, достойный дешевый АоЕ эффект, медлительный третий дроп и наносящее урон дорогое заклинание, слишком дорогое и слишком рандомное. Наконец-то Мага не обделили и хорошей легендарной картой, хотя она и применима лишь в колодах с Рено Джексоном. Каллиграф Солия – существо, которое помогает совершать темповые ходы, реализовывать тяжелые карты Мага. В настоящий момент ее не так часто используют в мете из-за большого количества агрессивных архетипов в ней. Среди нейтральных карт можно найти несколько хороших, но подходящих лишь для Рено Мага: Химик «Кабала», Казакус, Курьер «Кабала», Грязная крыса, Мастерица микстур.
К сожалению, как Секрет Маги и Замораживающие Маги не играли ранее, так они и не играют до сих пор, и дело здесь не в слабости выпускаемых новых карт, а в общей слабой концепции этих архетипов. О ситуативных и медленных секретах Мага было сказано уже не раз, новый – Зелье превращения – еще более ситуативный, ориентированный на позднюю стадию игры и не темповый. Трудно представить, зачем какой-либо секрет разыгрывать на первый ход с помощью Прихвостня «Кабала», от них не будет почти никакой пользы, кроме возможности разыграть Лакея Медива и Разносчицы кристаллов. Замораживающий Маг – еще более непонятный архетип, не обладающий каким-то способом победить, пока что замораживать можно лишь ради того, чтобы замораживать, но не для извлечения выгоды, темпа или чего-то другого.
Из-за того, что разработчики уделили так много места картам с вышеназванными механиками, в Злачном городе Прибамбасске не осталось места для новых карт Темпо Мага, в результате чего данный архетип стал намного слабее, тем более что новые агрессивные колоды с пиратами обходят его по темпу и не позволяют вести свою игру. Фриз Маг тоже не дождался обновлений, хотя старыми его версиями некоторые преданные ценители архетипа продолжают играть.
На данный момент в Hearthstone 2017 лишь один архетип Мага чувствует себя уверенно в ладдере – Рено Маг, получивший массу сильнейших карт в последнем дополнении. Наконец-то колода обрела стабильность и возможность противостоять лидерам. Уже упомянутая Ледяная глыба, отлично работающая с Рено Джексоном, делает Мага лучшей колодой фракции Кабал для борьбы с агрессией. Варианты победы каждый игрок выбирает самостоятельно: возможны сборки, напоминающие чем-то Фриз Мага, с массой взрывного урона, добором и Алекстразой, есть и варианты с Архимагом Антонидасом или Хранителем Медивом, а также некоторые другие. Вариативность Рено Мага очень помогает ему в мете Злачного города Прибамбасска.
11.1 Колода Рено Мага от Lifecoach
Колода Рено Мага от Rage
Колода Рено Мага от StrifeCro
Полезные статьи по архетипу Рено Мага:
Итоги развития Мага
Подводя итоги развития класса, можно отметить несколько трудностей, основанных на изначальном определении Мага как класса. Первая – замкнутость в границах трех школ, две из которых слишком узко направлены (лед и огонь). Нельзя изменить их специфики, так как она в свою очередь может сделать класс слишком несбалансированным, ведь распространение как сильных эффектов заморозки, так и сильных заклинаний прямого урона сделают агрессивные архетипы крайне прямолинейными, но эффективными, а медленные архетипы вовсе не дадут оппоненту действовать, постоянно замораживая стол. В результате можно видеть странные и непонятные карты Мага, которым редко находится применение: Запретное пламя, Зелье заморозки, Раскол, Дыхание дракона, Огненное копье, Криомантка и другие. Если переработать их и сделать надежнее, универсальнее или дешевле, Hearthstone потеряет хрупкий баланс классов. Вторая трудность класса – упор на дорогостоящие, легко обыгрываемые и невыгодные на ранней стадии игры секреты. Новые карты, которые работают с секретами, никогда не будут хороши, пока сами секреты настолько ситуативны и нестабильны. Третья проблема – отсутствие какой-либо четкой направленности по итогам каждого дополнения, нет общей идеи и какой-то классовой специфики, опираясь на которую можно было бы создать хорошую колоду. Благодаря картам базового и классического набора, а также Поджигателю, возможен сильный быстрый архетип, но и ему требуется развитие и поддержка, как и Фриз Магу, однако об этих архетипах разработчики совсем забыли.
Взглянув на историю развития класса, можно заметить, насколько он был неразнообразным на протяжении всего времени. Фриз Маг появился с самого начала Hearthstone, Темпо Маг со времен Черной горы, но серьезнейших изменений они не претерпевали никогда, даже после ротации Стандартного режима. Две карты, позволяющие развиваться медленным архетипам Мага, – Эхо Медива и Раздвоение – быстро стали недоступны, а никаких альтернатив им дано не было, в результате о полноценных медленных колодах пришлось забыть. А скоро вместе с новой ротацией Стандартного режима придется забыть и еще о нескольких архетипах.
Маг: будущее класса
Уже совсем скоро этой весной в Hearthstone 2017 в Вольный режим уйдут Черная гора, Большой турнир и Лига Исследователей, оставив Мага без колодообразующих карт. Темпо Маг лишится Поджигателя, что поставит под вопрос существование архетипа в своем нынешнем виде. Фриз Маг останется без Императора Тауриссана, но что хуже, вряд ли получит новые инструменты, так как политика Blizzard не поддерживает комбо колоды, против которых скучно играть. Рено Маг потеряет самого Рено Джексона, без которого концепция всего архетипа потребует переосмысления, ведь в арсенале Мага совсем не останется исцеления, что сделает его крайне уязвимым к агрессии и давлению. Казакус, конечно, хорошая и сильная карта, но едва ли его одного хватит, чтобы Рено Маг чувствовал себя комфортно в будущей мете.
Что останется у Мага после ротации 2017 года? Замораживающие эффекты, Аномалус, немного отличных карт Вечеринки в Каражане, несколько карт для взаимодействия с секретами, еще немного АоЕ эффектов и намеки на колоды с одной копией каждой карты. Не слишком перспективные условия для успеха класса, хотя на помощь должны прийти базовый и классический наборы – они у Мага очень даже неплохи и самостоятельны в какой-то степени, хотя мало что дельного из них без поддержки карт из дополнений можно собрать. Вероятнее всего, разработчики продолжат стоять на своем и давать игрокам всё больше намеков на колоды с секретами и замораживающими эффектами, но должно случится что-то невероятное и экстраординарное, чтобы эти архетипы наконец-то заработали. Может быть, из оставшихся кусков мозаики и удастся собрать привычных Темпо Мага или Контроль Мага, но будет крайне трудно без поддержки карт из нового весеннего дополнения.
Всем любителям Мага хотелось бы верить, что Blizzard в этом году найдет ключ к развитию самого узнаваемого класса, олицетворяющего игру, с которого начинается знакомство с Hearthstone у каждого.
Спасибо за прочтение, удачи в 2017 году!
Подготовил redsnapper, отредактировал drulezzz, оформила Graytosse.