Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Сегодня речь пойдет об одном из самых старых архетипов в Hearthstone, Рамп Друиде.

Своему названию он обязан карте Rampant Growth из карточной игры Magic: The Gathering, своеобразным аналогом которой в Hearthstone стал Буйный рост. Вся колода построена вокруг разгона по мане и последующего выставления крупных угроз, на которые у соперника может не найтись ответов. Рамп Друид всегда тяготел к картам провокации. Архетип начинает поединок очень медленно, и существа-провокаторы – естественный способ заставить соперника размениваться своими существами.

Рыцари Ледяного Трона добавили много новых инструментов в арсенал Друида. На данный момент класс является безоговорочным лидером меты со сразу несколькими сильными архетипами, включая Рамп Друида. Приведенная сборка вдохновлена колодой от Thijs. Однако из нее убран Принц Талдарам (который вынуждал Thijs играть Земляную чешую вместо Звериного неистовства) и Друид-роевик, который в этой колоде откровенно слабее Смоляного стража – тот способен не просто сдерживать урон от небольших существ, но и убивать их.

Колода Рамп Друида РЛТ

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAZICCrbiAqQD4KwCws4CubIChbgCr9MCmdMCX66rAgrJxwLKwwK+qwKHzgKgzQJAvq4CxAbkCP4BAA==

Поиск оптимальной сборки архетипа все еще продолжается. Популярным альтернативным вариантом может выступить сборка с И’Шараджем и драконами

Альтернативный вариант колоды Рамп Друида РЛТ

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAZICCsIGogmoqwK+rgKfsAK5sgKFuALLvALCzgKZ0wIKQF/+AcQG5Aj5wAKuwgLJxwKgzQKHzgIA

Если вы хотели попробовать Рамп Друида до того, как Blizzard примутся исправлять сложившуюся ситуацию в мете, – сейчас самое время.

План на начало игры заключается в разгоне по мане. Это ваша первоочередная цель и главный приоритет в муллигане. Причем с таким количеством тяжеловесных существ нужны постоянные кристаллы маны – Озарение хорошо, но по-настоящему великолепны Буйный рост, Хранитель болот и Дар природы. Максимально быстро достигнув отметки в 7 кристаллов маны, вы можете начинать выставлять крупные угрозы. Таков план в идеале, но реальный ход поединка не всегда складывается по данному сценарию. При отсутствии разгона надо как можно лучше спланировать свою кривую маны.

Не выставляйте с Озарением первое попавшееся существо, если потом будете вынуждены три хода подряд прожимать силу героя.

Отсутствие разгона по мане сильно усложняет задачу, но не означает автоматического поражения. С ранними существами противника неплохо разбираются Смоляной страж, сила героя, Гнев и Звериное неистовство, а на 4 ход могут подоспеть Барнс, Псартас, Фендрал Олений Шлем и Размах.

plan

Против агро колод лучшим 5 ходом чаще всего выступает Ползучая чума. Может, карта и бесполезна в некоторых противостояниях, но против Пират Воина и Токен Шамана она практически в одиночку выигрывает партию. Уже имея на руках Ползучую чуму, вы можете подготовить ее розыгрыш: намеренно оставляйте в живых некоторых слабых существ соперника (допустим, Паладина-рекрута 1/1), чтобы получить лишнего провокатора 1/5. Противник, конечно, поймет, что Ползучая чума наготове, но ничего не сможет с этим поделать, если токены не с кем разменивать. Аналогично, использование Размаха на 4 ход может быть преждевременными с Ползучей чумой в руке. Помните, что в наиболее протяженных противостояниях вы совсем не должны разыгрывать эту карту, поскольку она значительно ослабляет Хадронокса (лучше воскресить большого провокатора, чем скарабея 1/5).

Дар природы обычно используется в разгон по мане, а не добор карт. С введением Тотального заражения у Друида больше нет проблем с получением карт.  Разгон по мане на 5 ход позволяет уже на следующий ход разыгрывать за 8 кристаллов Доисторического дракона, Короля-лича или Тотальное заражение под Озарением. Тотальное заражение на руках – четкий сигнал, что Дар природы должен быть использован в разгон по мане. Но если в руках скопились и другие инструменты разгона (допустим, второй Хранитель болот) или рука откровенно слаба, то можно поправить положение, выбрав опцией Дара природы добор 3 карт.

Колода проявляет себя во всей красе в поздней стадии поединка. Тем более, что для Рамп Друида эта «поздняя стадия» может наступить довольно быстро. Зачастую вы будете опережать соперника на 2-3 кристалла маны, что очень сильно. Одно дело выставить Кэрна Кровавое Копыто на 6 ход в равном поединке, и совсем другое, когда у противника все еще только 4 кристалла маны – карта уже не кажется такой медленной. Таким образом, на быстро выставленного Короля-лича у соперника может не найтись ответа, и тот начнет создавать все большее и большее преимущество. В приведенной сборке не так много поздних угроз, что компенсируется комбинацией из двух карт: Хадронокса и Н’Зота. Существа, призываемые ими, позволяют взять верх в медленных поединках, где одного только выставления угроз может не хватить для победы.

План на игру с контрольными колодами выглядит так: сперва необходимо разыграть несколько провокаторов, в особенности Короля-лича. Затем Хадронокс погибает и возвращает их на стол, заставляя соперника использовать массовую зачистку. Теперь на сцену выходит Н’Зот, воскрешая Хадронокса и прочих существ с предсмертным хрипом (которые не особо важны, но помогают). Соперник вновь лицезреет внушительный стол с существами 5/7, 3/9 и 4/5, но повторное убийство Хадронокса в этот раз даст еще больше провокаторов, возможно даже двух Королей-личей. Мало у кого есть столько зачисток в колоде, к тому же сохранившихся к этому моменту поединка.

Уязвимое место Рамп Друида – это контрольные колоды, у которых много зачисток и точечных ремувалов, в особенности — способов разделаться с Хадроноксом. Эта карта особенно уязвима к немоте и эффектам трансформации (Превращение, Сглаз, Инволюция). Но они не очень распространены в мете, что делает Рамп Друида грозной силой.

Колода стала одной из первых, созданных с выходом Рыцарей Ледяного Трона, и в ней еще определенно остается пространство для развития. Игроки в поисках оптимальных сборок, и ниже вам предлагаются карты, которые могут улучшить определенные противостояния.

Прожорливая слизь – техническая карта, по большей части нацеленная на Пират Воина, но не настолько узкоспециализированная, как Ползун Голакка. Если карты разгона не придут в руку сразу, Прожорливая слизь может оказаться спасительным средством против улучшенной Огненной секиры или Арканитового жнеца. Помогает она и в других поединках, особенно с Паладином, где находит себе целью Серебряный клинок, Испепелитель Тириона Фордринга или оружие Утера Черный Клинок.

Принц Талдарам – карта, которая в Стандартном формате больше всего подходит именно Рамп Друиду. Она не стоит того, чтобы ее крафтить, но если уже выпала в комплектах, то можно попробовать. В таком случае вам нужно отказаться от прочих карт за 3 единицы маны: Звериного неистовства и Смоляного стража.

Лучшая сборка Рамп Друида с Принцем Талдарамом от weghuz

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAZICCqQD+AyuqwLgrAKHzgLCzgKZ0wKv0wKd4gK24gIKQF/+AbQFxAbkCL6uAvnAAsnHAqDNAgA=

Принц Талдарам сочетается с картами с предсмертным хрипом: Псартас, Кэрн Кровавое Копыто и Хадронокс, причем копирование последнего может стать ключевым в ряде противостояний.

Друид когтя – скорее всего займет место Смоляного стража, если вам будет нужен более медленный провокатор. Смоляной страж лучше в противостояниях с агро колодами, а Друид когтя – во всех остальных. Он добавляет еще одного солидного провокатора в армию Хадронокса и позволяет разыграть эту легендарную карту быстрее в целом (в контрольных противостояниях ее нужно разыгрывать с хотя бы с 3-4 погибшими провокаторами). Друид когтя может выступить в качестве ремувала или взрывного урона на 4 единицы урона в случае необходимости.  

Черный рыцарь – отличная техническая карта для нынешней меты с большим количеством провокаторов. Она пригождается не только в зеркальных поединках с Друидами, но и против популярных нейтральных существ: Доисторического дракона и Короля-лича.

plan

В муллигане вам нужны разгон по мане, ранние ремувалы и провокаторы: Озарение, Буйный рост, Гнев, Смоляной страж и Хранитель болот. Если в руке уже есть Буйный рост или Озарение, то Ползучую чуму также оставляйте. При наличии Озарения стоит сохранить на руках Дар природы. Весь поединок против агро колоды сводится к выживанию. Для победы достаточно не умереть. На поздней стадии вы способны выставлять одного провокатора за другим, поэтому исход партии часто решается в первые несколько ходов. Если агрессивный соперник удачно откроется, а у вас не будет разгона по мане или ключевых ремувалов – вы мертвы. Оппонент мешкает, а хороший старт у вас? Это автоматическая победа. Если же повезло или не повезло обоим соперникам, то и поединок пройдет с почти равными шансами. Лучшей картой против агрессии все-таки можно назвать Ползучую чуму. К 5 кристаллам маны вы наверняка будете серьезно отставать по столу. Данная карта дает вам провокаторов 1/5 за каждое существо противника. Даже с такими характеристиками они могут стать серьезным препятствием на пути агро колод, так как те, как правило, берут не качеством, а количеством существ. Ваш стол после розыгрыша Ползучей чумы зачастую даже будет выглядеть посильнее. Так или иначе, скарабеи остановят малых существ, ранят крупных и, в среднем, сохранят вашему герою от 15 до 20 единиц здоровья. На поздней стадии победу вам приносит цепочка из провокаторов. Хадронокс почти бесполезен из-за своей медлительности, но если вам удалось его выставить рано (например, через Озарение), а за поединок уже погибло 2-3 провокатора, то размен Хадроноксом выиграет вам игру.

plan

Лучшие карты для поиска в муллигане: Озарение, Буйный рост и Хранитель болот. При наличии Буйного роста или Озарения оставляйте Дар природы. Гнев пригодится в поединках, где у соперника есть опасная начальная цель. Барнса можно оставить вместе с Буйным ростом. Поединки с мидрейндж колодами по большей части также сводятся к тому, чтобы выстоять под натиском соперника. Рамп Друид сам по себе является медленной мидрейндж колодой. Под этим понимается тот факт, что другие мидрейндж колоды возьмут на себя в поединке роль агрессора. Разгон по мане очень важен – вы можете себе позволить играть эти карты без оглядки на соперника, если дальше наготове уже есть крупные существа. У противника будет несколько ремувалов, но с целым потоком угроз в лице больших провокаторов, Хадронокса и Н’Зота он никак не совладает. Значит, вы должны стараться выставить максимально грозный стол. Большинство мидрейндж колод, за исключением редких включений Равенства Паладином, не имеют массовой зачистки. Вы можете не бояться вываливать все угрозы за раз. Здоровье героя важно, но уже не в такой степени, как в поединках с агро архетипами. Ползучая чума все еще выглядит неплохо. Она размывает набор карт, воскрешаемых Хадроноксом, но поединки не затягиваются настолько, чтобы это имело какое-то значение.

Выбрасывайте всё в поисках разгона по мане. Лучшие карты: Озарение, Буйный рост, Хранитель болот и Дар природы. Допустимо сохранить Барнса, если Буйный рост уже на руках. В таких противостояниях именно вы берете на себя роль агрессора, то есть крайне желательно всегда быть впереди оппонента по мане. Царапать первые несколько ходов силой героя «лицо» соперника – явно не лучший способ для достижения победы в противостоянии с контролем, поэтому муллиганьте максимально агрессивно. Следующим по приоритету после разгона является присутствие на столе. Очень вероятно, что у оппонента найдутся ответы на первые несколько угроз, и это нормально. Продолжайте выставлять новых существ. Если у вас осталось меньше 5 карт на руках, то Тотальное заражение можно разыграть, даже если достойной цели под него нет. Важнее восполнить ресурсы на руке и иметь больше вариантов. Постарайтесь быстро разыграть Малфуриона Пагубного (и выбрать пауков 1/2 при наличии провокатора для их защиты) – улучшенная сила героя вносит неплохой вклад в общий прессинг. В какой-то момент соперник будет вынужден выбирать между зачисткой стола и восстановлением здоровья, что вам на руку. Избегайте розыгрыша Ползучей чумы, поскольку ее скарабеи значительно ослабляют Хадронокса. А эта легендарная карта – ваше основное условие победы в данном противостоянии. Против Контроль Шамана или Контроль Мага постарайтесь выманить Превращение, Сглаз и Инволюцию на другие цели. После нескольких крупных провокаторов можно выставлять Хадронокса. Сам по себе он слаб, но призывает погибших до этого существ с провокацией. После того, как соперник разберется с ними, Н’Зот вернет Хадронокса обратно, загоняя оппонента в безвыходную ситуацию. Угроза внушительная, а массовую зачистку делать не хочется – Хадронокс воскресит еще больше провокаторов. Одновременно убить Хадронокса и зачистить стол даже самая подготовленная контрольная колода должна быть не в состоянии. В этом маловероятном случае вам остается надеяться на оставшиеся в колоде угрозы.

На этом небольшой гайд по колоде Рамп Друида Рыцарей Ледяного Трона подошел к концу. Надеемся, что у вас найдутся для нее все необходимые карты и колода порадует вас своими могущественными ходами.  Удачи!


Перевод Pafnutiy, редактор Ezalor, оформление Garona

  • https://plus.google.com/113648537124000188228 Николай Бандурин

    Чем он лучше джейда?

    • http://vk.com/id287724693 Азиз Ханазаров

      Тем что он не джейд

    • https://plus.google.com/102379810262682963366 Андрей Рыськов

      тем что это друид, каким он должен быть в хс

  • https://plus.google.com/105741955583885358561 Harazmatik

    Почему гайд не в VIP разделе?))

    • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

      потому что никто не купит рамп друида?

  • http://vk.com/id5165889 Серёга Паровой

    Интересная статья, интересный архетип. Сделал урезанную версию с 1ой десяткой и без Артаса паука и ДК)

  • http://vk.com/id378555432 Александр Сухоцкий

    Зашёл поиграть. Никакого удовольствия. 17 матчей 16 друидов. С ними интересно играть ну максимум первые три раза. Предлагаю недельку им просто сдаваться в самом начале партии пусть сидят себе на легенде играются между собой. А то «… и Малфурион» уже задолбало.

    • http://vk.com/id659154 Мишаня Михеев

      отличная идея, провести пару сказочных вечеров тупо сдаваясь друидам- сказочный отдых для души)))

    • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

      Есть деки, которые хорошо играют против одного архетипа дру, но плохо против другого. Так что играбельные НЕдруид деки присутсвуют. Проблема только в том, что все деки играют в + только с 1 архетипом, а с другим уже могут в минус. И это логично, потому что сам друид также терпит от другого архетипа друида.

    • https://plus.google.com/103779755349302260300 Dmitriy Popov

      Подобная телега была с шаманами, как результат глиномометр зашкаливал уже под 70% меты, а друидов пока только 30-40

  • http://vk.com/id271345530 Макс Малашенко

    Всм рамп, это-же четыре туза!

  • https://plus.google.com/103779755349302260300 Dmitriy Popov

    Жалко что исчезнет после нерфа, хоршоий друль- это рамп друль.

Комментарии для сайта Cackle