Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

BlizzCon закончился еще больше недели назад, но это нисколько не умаляет важности и интереса этого интервью, в котором обсуждалось не только новое дополнение, но и главный подход к дизайну и созданию карт.

Насколько я помню, это уже десятое дополнение, не считая приключений. Вспомни свои самые теплые и добрые моменты, связанные с игрой?

Стивен Чэнь: — Я помню, как меня попросили принять участие в первых игровых тестах. Я начал играть, и система маны и силы героя безумно удивила меня. Эти ребята изменили все. Мне очень понравилась игра, и уже тогда я знал, что ее ждет большое будущее.
У нас был бесконечный турнир на стадии пре-альфы, и я занял второе место, до сих пор поражаюсь. И помню, как Бен Броуд вел и озвучивал этот турнир, все были в диком восторге.
Мы знали, что делаем нечто особенное, а способность видеть, как ваше общее детище растет и приближается к выходу в массы, нереально вдохновляет.

Не раз случались разговоры со многими сотрудниками Team 5 о том, как аккуратно вы стараетесь подходить к потенциально негативным чувствам, которые игра может порождать в некоторые моменты. Речь о сбросе и сжигании карт. Хотелось бы услышать твое мнение о Сделке с Бездной. Кажется, что эта карта одновременно дает и хорошие, и плохие чувства, ведь приходится сбрасывать и половину своей колоды. Именно этот фактор делает карту более приемлемой?

— Это одна из тех карт, чей текст очень интересно читать в первый раз. Есть ситуации, где эта карта может быть невероятно полезной, но такой мощный эффект требует большой жертвы. К тому же карта стоит очень дорого, и к тому моменту, когда игрок сможет найти ее и разыграть, оппонент уже успеет отыграть честное количество ходов. Суть в том, что у противника всегда будет время на то, чтобы оказать достаточно давления на игрока, чтобы розыгрыш этой карты стал великой жертвой для него. Разыграйте такую карту, когда безнадежно отстаете от соперника по столу, и вас тотчас же накажут.

Игроки Стандартного режима уже давно пишут о том, как сильно они скучают по Грязной крысе и другим картам, способным противостоять комбо колодам. Похоже, что Сделка с Бездной станет одной из таких карт. Но это огромная цена за потенциальную возможность сжечь что-нибудь важное комбо колоде. Что показали тестирования карты?

— Она действительно зависит от типа колоды, против которой вы играете. Это инструмент для Чернокнижника, который может помочь в схватках с комбо колодами. Но эту карту нужно найти и разыграть.
Сделка с Бездной оказывает огромное влияние на игру, момент розыгрыша всегда очень интересен. “У меня получилось? А вдруг он уже собрал части комбинации”? Принятие решения — сложный, но и веселый шаг.

(Сделка с Бездной не показывает карты, которые сбрасывают игроки)

Не могу сказать, что в игре не было хороших карт с 0 атаки, но их количество было сильно ограничено…

— Но Тотем Прилива Маны весьма хорош…

Да! Речь скорее о количестве таких карт. Скоро в игре появятся 0/3 духи. Есть ли что-то особенное в создании карт с такими характеристиками?

— Карты, не имеющие атаки, обычно нуждаются в поддержке других карт, чтобы стать значимыми, кроме тех случаев, когда у них есть немедленный эффект, как у Тотема Прилива Маны. Мы хотели, чтобы духи дали игроку возможность использовать преимущество, которое обеспечивает их эффект. И сделали это с помощью маскировки, чтобы они потенциально могли простоять на столе до следующего хода. У оппонента все равно остается возможность уничтожить их с помощью, например, Мшистого чудища или АоЕ-заклинаний. Но в большинстве случаев они достаточно липкие и остаются на столе.

Дух почти всегда переживет ход противника, если ставить его по кривой маны. Но игрок может сохранить карту до более поздних стадий, чтобы использовать эффект несколько раз.

Оппонент может понять ваши планы после розыгрыша духа и играть вокруг них. Есть много места для маневра с обеих сторон.

Питер Уэйлен упомянул баланс карт, вспомнив, что Ширваллу, лоа-тигрицу уже успели понерфить…

— Ага, была колода с Гибельными банкирами, где от игрока требовалось максимально сократить стоимость Ширваллы, разыграть и замешать копии в колоду, чтобы уничтожить противника с помощью Гнева небес. Это была довольно сложная комбинация — 4-5 карт и пустая колода. Нам пришлось сдвинуть стоимость до 25 маны, чтобы уменьшить количество урона от Гнева небес, 30 — слишком много.

Также Питер упоминал Повелителя проклятий Малакрасса. Весело находить такие “сломанные карты”?

— Это очень забавно! Один из аспектов работы — находить суперсильные карты и архетипы, которые слишком хороши для игры. Мы пробуем кучу вариантов и находим ту линию, где карта очень веселая и ее эффект мощный, но не сумасшедший. Малакрасс очень крутой, с ним можно вытворять много всякого. Я помню, как отыграв приличное количество времени с этой картой, мне пришлось сказать Питеру, что Малакрасс не должен учитывать себя. Я пробовал снова и снова, и отмечал как часто Малакрасс приносит 4-5 карт. Это было слишком много. Также мы обсуждали, должен ли Малакрасс давать игроку Монетку. В конце решили, что не должен, ведь Монетка не является частью муллигана, она добавляется в руку отдельно от него.

Как часто команда начального дизайна передает вам карты, которые слишком далеки от сбалансированности, чтобы воплотиться в реальность в таком виде?

— О, это случается постоянно.

Неужели с большинством карт?

— Нет, нет, нет. Мы постоянно даем им обратную связь о картах. Внезапно мы можем заметить что-то и сообщить об этом. В игре мы пытаемся найти приемлемую стоимость карте, чтобы она могла выйти в свет. Некоторые карты нельзя выпускать даже со стоимостью в 10 маны, даже если они не имеют характеристик вообще. А мы стараемся найти путь, как можно их исправить. Довольно часто команда финального дизайна получает в руки набор карт, который сильнее, чем должен быть, зато становится проще находить ситуации, когда эти карты слишком сильны. Тесты на завышенном уровне силы упрощают балансировку. В то же время, если какие-то карты выглядят чересчур слабыми, то они вряд ли будут распространены в игре.

Учитывает ли команда финального дизайна текущую силу классов, когда правит баланс новых карт? Сталкивались ли вы с ситуациями, когда вы хотите создать карту для, например, Друида, но она оказывалась слишком мощной вместе с текущим набором карт?

— Такое случается. Мы стараемся создавать интересные и веселые карты для каждого класса. Бывают времена, когда мы хотим развивать классы в разных направлениях. Если определенная колода уже довольно сильна, мы стараемся не давать ей новых инструментов и пытаемся улучшить показатели другого архетипа. Таким образом для игроков открывается больше опций. Мы хотим, чтобы в игре было как можно больше интересных архетипов для каждого класса. Именно такой подход позволяет покрыть различные интересы игроков. Люди любят экспериментировать и искать разные подходы к игре.

Есть ли разница в количестве тестов в Стандартном и Вольном режимах? Или же Стандарт получает больше внимания?

— Большинство тестов проходит в Стандарте, но мы всегда учитываем и Вольный, проводя тесты и там. Мы постоянно думаем о том, как карты взаимодействуют со всей коллекцией. Периодически мы сталкиваемся с тем, что приходится что-то менять. Например, Конь погибели не взаимодействовал с Осквернением, пришлось изменять карту.

Очень интересно наблюдать за тем, как новые наборы карт взаимодействуют с существующими Потасовками. Это не вызывает особого беспокойства, но у вас есть возможность запрещать определенные карты. Сталкивались ли вы с тем, что одна карта способна сломать какую-то Потасовку?

— Этот вопрос стоит скорее отнести к команде контента, но у них есть доступ к всему тому, что делаем мы. Если появляется новая Потасовка, то они не забывают прокрутить все существующие карты, в том числе и те, над которыми мы работаем, чтобы понять, нужно ли им вносить какие-то изменения.

То есть в большинстве случаев они самостоятельно проверяют ваши наработки и изменяют что-то, не информируя вас о том, что что-то может сломать их новую потасовку?

— В основном, да. С возможностью запрещать определенные карты, мы можем просто провести дополнительные тесты и запретить определенную карту.

Конечно, ты не можешь раскрывать подробности, но какой класс твой любимый в следующем дополнении?

— Мне нравится многое. Куча новых крутых колод. Большие надежды питаю к архетипу Мага, а также нравится Паладин, над которым я работал. Скорее бы вы все увидели то, что вас ждет. И безусловно интересно, что смогут открыть и найти сами игроки.
Помню, что мы получили в руки от команды начального дизайна. Мы тестировали, играли и отмечали, насколько весело это было. Сообщество входит в хорошее состояние, когда в игре полно хороших и сильных архетипов.

Забавно, как  Reddit и другие социальные сети отреагировали на Сделку с Бездной, назвав ее картой Таноса.  Что стояло за дизайном?

— Думаю, что этих людей вдохновил текст карты. Танос не был тем, что вдохновляло нас при создании карты, но это забавно. Всегда интересно находить крутые связи и отсылки, и периодически мы пытаемся опираться на них.

Новое ключевое слово — сверхурон. Пока мы увидели лишь 2 карты с ним. Как ты считаешь, станет ли новая механика успешной?

— Думаю, она будет фантастической. Трудно найти простые ключевые слова, которые смогут оказать глубокое влияние на игру. Сверхурон звучит просто, понятно и чисто, намекая игроку на то, как ему придется делать свои размены, чтобы извлечь из них дополнительную выгоду. Эта механика дает игрокам больше простора для тактики и опыта. Перед вами существо с 4 единицами здоровья. Атаковать ли его Суль’тразом, чтобы потом ударить по противнику одним лишь существом? Или стоит разменяться своим существом с провокатором, чтобы затем добить его оружием, а после этого повторно атаковать им по герою или другому существу? Все эти решения добавляют больше глубины в схватки, но не усложняют игру до предела. Эффект довольно прямолинеен. Все, что требуется — нанести больше урона, чем у противника есть здоровья. Найти такие простые и интересные механики удается крайне редко. Мы рады, что у нас получилось в Растахановых игрищах. К тому же, эта механика потрясающе круто сходится с тематикой дополнения, где тролли сражаются на арене и стараются удовлетворить жажду зрелищ. Невероятная удача — соединить удачный подход к механике со сторон дизайна и геймплея.

Интересно, как новые механики, которые по идее выглядят неправильно, становятся хорошими. В идеале игрок хочет нанести именно 3 единицы урона существу с 3 единицами здоровья. Некоторые игроки указывали на то, что у Яйца Дьявозавра 3 единицы здоровья, и использование Стрелы с наживкой на него не призовет двух Дьявозавров.

— Если только игрок не найдет способ снизить здоровье Яйца! Можно повесить на него Метку охотника, прежде чем отправить в него Стрелу с наживкой.
А еще этим заклинанием очень забавно добивать вражеского героя, Дьявозавр призовется в любом случае. Помню, как в начальной версии карты его характеристики были 6/6, это был явно перебор.

Был ли у тебя шанс поиграть в новые Потасовки?

О, да, это было очень круто!

— Что мне нравится в механике, так это то, как ты чувствуешь себя переполненным мощью.

Святыни из одиночного режима являются эксклюзивными для него?

— Когда мы создавали духов, мы дали им маскировку на один ход, но одна из предыдущих итераций подразумевала, что после смерти они прячутся, как Шеразин или Тьма. По мере развития дополнения мы переписали эту идею, так как духи стали слишком сильны и их было трудно убрать со стола. Но команда одиночного режима нашла им применение.

Растахановы игрища — новое дополнение Hearthstone!

Всю известную информацию о дополнении, дату релиза и особые события можно найти здесь!

Все известные карты нового дополнения можно найти здесь! 

Растахановы игрища неразрывно связаны с лором World of Warcraft. Узнайте, кто такие Зандалари и лоа и какую роль играет король Растахан в сюжете игры в нашей статье.

Перевел Gunfingers, редактор Sadhappy.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • http://vk.com/id488956350 Робер Богдан

    бла бла бла как им всё весело..

  • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

    опять свои интервью не о чём кидают. Где карты близзард? карты где? 14.11 на дворе

  • http://vk.com/id13287370 Арсений Зибров

    Как часто команда начального дизайна передает вам карты, которые слишком далеки от сбалансированности, чтобы воплотиться в реальность в таком виде?

    — О, это случается постоянно

    Никто и не сомневался)))

  • http://vk.com/id35621694 Роман Бауков

    На словах «Был ли у тебя шанс поиграть в новые Потасовки?» выделение текста как-то поплыло, как будто кусок текста перепрыгнул или вопрос пропущен

  • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

    «Сделка с бездной. Это одна из тех карт, чей текст очень интересно читать в первый раз.»

    Вот тут я с ними согласен. Больше 1 раза не то что читать, видеть не хочется такие эпики

    • https://plus.google.com/106705030492387349452 Владимир Лебеденко

      Отличная карта, пусть ко-ко-ко деки страдают вроде дрыжа и вихлепых-подобных

  • Ivan Katalin

    До выхода дополнения практически 2 недели. Информации о новых картах — мизер. Реально отпугивает. Я так думаю дополнение не изменит ситуации в мете, ничего существенно нового не принесет, разработчики это знают и подстраховываются

    • http://vk.com/id311678104 Александр Бондаренко

      Вот когда будет 2 недели (17), тогда будет много инфы. Что сразу ныть?

      • Ivan Katalin

        Ноешь ты, я просто высказал свое мнение

    • http://vk.com/id432228110 John Key

      C 19 по 28 все покажут

  • https://plus.google.com/114135832413561122283 maks lol

    Некоторые карты выпускать нельзя

    после того, как они выпустили дк на хантера, от этих полоумных можно ждать все, что угодно

  • https://ok.ru/profile/551342746742 Илья Коваленко

    Ага, постоянно говорят о том, какие же весёлые карты они создали… НАПРИМЕР ПЛОТОЯДНЫЙ КУБ.

  • http://vk.com/id209913570 Вадим Апарин

    -Игроки хотят, чтобы была общая карта, позволяющая мешать собирать комбинации.
    -Мы дали еще одну подобную карту локу. Эту будет весело, прям очень.
    -Спасибо большое. хорошо работаете

  • https://plus.google.com/106149311999245513609 Влад Костиков

    Какое это уже по счету интервью ? Лучше бы нормально работали …

Комментарии для сайта Cackle