Всем привет! Я хочу представить вашему вниманию весьма интересную колоду Друида со Стенающей душой (Сайленс Друид). Я играл ею весь январский сезон и дошёл до второго ранга с приличным винрейтом — это может служить доказательством того, что эта колода вполне жизнеспособна, несмотря на свой вид.
Но вместе с тем я не считаю эту колоду действительно подходящей для текущей меты. Проблема кроется в том, что почти в каждой колоде присутствует Опытный охотник. Он является идеальным ответом на Сквернобота, но это ещё цветочки: мало того, что существо со статами 8/8 падёт от какого-то там стрелка, можно ещё и карт лишиться, ведь Опытный охотник стоит всего 3 маны, поэтому потери могут быть катастрофическими.
Когда такое происходит, невольно падаешь духом (в конце статьи вы найдете мою жалобную речь насчет Опытный охотник и моё мнение о необходимом для него нерфе). Однако все же попробуйте поиграть этой колодой ради нестандартных игровых ходов и определенной доли веселья.
Итак, в чем же суть колоды? Как вы уже наверняка догадались, игра будет строиться вокруг немоты, чтобы избавляться от негативных эффектов своих существ (например, активировать Древнего дозорного и т.д.). Также в колоде присутствуют некоторые милл-элементы (Вайш’ирский оракул) и ещё используется комбо «Сила природы + Дикий рев», которое предназначено для победного удара.
Схема игры этой колодой
Для начала я хочу поговорить о том, что некоторые колоды сложнее для игры/понимания, чем другие. Не всегда сложная колода будет эффективной, и наоборот (для ясности приведу пример из шахмат: Ферзь + Король против оставшегося Короля противника – это легкая победа. Почти та же ситуация, но только с другими фигурами: Конь + Слон + Король против одинокого Короля противника – тоже победа, но требующая времени и усилий).
Так вот, я веду к тому, что эта колода принадлежит именно к такому «трудному» спектру. Для достижения результатов с ней придется изрядно потренироваться. Позже я подробно разберу каждый матч-ап, ну а пока дам общий обзор функционирования этой колоды.
Основной план на игру должен выглядеть примерно так:
- Ход 1: Пропускаем (если же есть Озарение, то выставляем Огр-громилу или Короля Муклу)
- Ход 2: Играем Древнего дозорного
- Ход 3: Ставим Огр-громилу (или другой третий дроп)
- Ход 4: В игру вступает Стенающая душа, которая даёт сайленс на Древнего дозорного, начинаем оказывать существенное давление на оппонента.
- Ходы 5-8: Устраняем больших существ оппонента с выгодой по темпу (Близость к природе). Если при этом у соперника сгорят карты, то вообще здорово.
- Ходы 8-10: Выставляем наших вышибал (Сквернобот, Рагнарос и т.д.). «Готовим» противника к встрече с нашим победным комбо.
- Ходы 10+: Время Силы природы + Дикого рева. Если требуется – устраните провокатора с помощью заклинания Близость к природе. Конечно, не обязательно ждать именно десятого хода, может уже на девятом ситуация будет располагать к победе, поэтому следите за здоровьем оппонента и считайте количество урона на вашем столе. Также прошу отметить, что это не милл-колода (хоть её элементы и присутствуют).
В чем же сложность этой колоды? Всё дело в самих картах со своей особой спецификой применения. Объясню также на примерах. В игре есть простые для понимания и применения карты без каких-либо дополнительных способностей (Танк-паук), а есть и достаточно сложные (Сильвана Ветрокрылая), требующие дополнительного внимания, чтобы не разбрасываться ими не пойми как.
Возьмем, к примеру, первые дропы: Вкусный зомби и Огненный бес. Оба очень сильны для первых дропов и в известной мере используют в качестве ресурса здоровье героев.
Но по степени понимания Огненный бес стоит ниже, чем Вкусный зомби, то есть я хочу сказать, что сама механика предсмертного хрипа сложнее, чем боевого клича. Всё потому, что хрипы требуют более взвешенного решения, дополнительных расчетов.
Другой пример, уже с картами с одной механикой — Вайш’ирский оракул и Интеллект чародея. Здесь оракул сложнее в плане применения, чем интеллект, потому как с последним вы просто добираете карты, а с первым даете их ещё и сопернику, так что опять требуется дополнительное внимание, чтобы сыграть его как можно более правильно.
И третий пример связан с Королем Муклой и с тем, как оппонент сможет применить доставшиеся ему Бананы. Если сравнить его, скажем, с Гризли-сталемехом, то опять-таки Король Мукла будет явно выделяться в плане грамотного розыгрыша.
Как я уже говорил, в этой колоде много таких неоднозначных карт, и на их фоне ярко выделяется Сквернобот. Разыгрывая его, вы буквально ходите по лезвию ножа: один неверный шаг — и вы легко проигрываете всю партию. Это действительно так, но верно и то, что эта карта может так же легко привести вас к победе. Приведу ситуации, когда можно разыграть Сквернобота:
- Если вы в состоянии выиграть игру с имеющимися картами в руке (его способность вам никак не навредит).
- Если вы готовы потерять малозначимые карты, оставшиеся в колоде.
- Если можно будет на этом же ходу наложить немоту на Сквернобота.
- Если уже нет другого выхода.
Теперь же я хочу объяснить, почему эта колода не является так называемой милл-колодой в полном значении этого понятия.
Это не милл-колода!
С добавлением новых карт в любой карточной игре всегда появляется что-то новое, как глоток свежего воздуха, и Hearthstone не стал исключением. Помимо стандартных стилей игры (аггро, контроль) имеют место быть и экстравагантные подходы, какими являются так называемые милл-колоды, принцип которых заключается в перемалывании (как жернова на мельнице – англ. «mill») колоды соперника, чтобы он поскорее лишился всех карт и остался ни с чем, да ещё при этом получал урон от Усталости
Уже появились яркие архетипы, такие как Милл Друид, Милл Разбойник и Милл/Фатиг Маг. Что же касается этой колоды, то у неё нет конечной цели наносить урон сопернику через Усталость, к тому же здесь присутствует Сквернобот (да ещё в двойном экземпляре!), что в корне противоречит принципам таких колод.
Однако, как уже было сказано, колода может действовать по принципам милл, так как в ней используются такие карты, как Король Мукла, Вайш’ирский оракул и другие, которые могут переполнить руку оппонента и сжечь ему пару нужных (может и не очень) карт.
В общем и целом можно долго рассуждать, правомерно ли их нахождение в колоде, но главное, что они помогают вам:
- Получить преимущество по картам – Вайш’ирский оракул;
- Избавиться от грозного существа оппонента – Близость к природе. И это лучше, чем доводить игру до Усталости этой колодой, ведь, как расписано по схеме, у неё есть другие способы для победы. Давайте взглянем, собственно, на статистику:
Статистические показатели
Примечание: Во время продвижения по рангам я немного изменял колоду (на 1-2 карты), поэтому статистика приблизительная. Повторюсь, играл я ею (ну, и её вариациями) весь январский сезон.
Данные показывают следующее:
Благоприятные матч-апы: Жрец, Охотник, Маг, Воин
Средние матч-апы: Шаман, Паладин, Разбойник, Друид
Плохие матч-апы: Чернокнижник
В следующем абзаце я подробно разберу всех соперников и уделю внимание стратегии против них. А в заключение этого пункта хочется сказать, что данная колода вполне конкурентоспособна и на длинной дистанции может показывать неплохой винрейт в диапазоне 50-60%. В принципе, меня это устраивает (особенно, если учитывать, как трудно этой колоде против Опытных охотников), но всё равно она не совсем подходит для взятия Легенды (в конце статьи я прилагаю кое-какие соображения по этому поводу).
Руководство по матч-апам
Чернокнижник, Зоолок
Вероятность на победу: низкая, 30-40%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Гнев, Древний дозорный, Огр-громила, Ментальный техник
Основные советы:
В этом бою очень тяжело победить: надо не только иметь идеальную стартовую руку, но и хорошие топдеки на протяжении всей партии. Главная задача – сосредоточиться на контроле стола, постоянно зачищать стол соперника, пока не будет возможности для вашего финального рывка (например, комбо и/или Сквернобота).
И последний совет: приберегите Близость к природе, она вам очень пригодится, чтобы расправиться с Морским великаном (фактически, это единственное средство).
Чернокнижник, Хэндлок
Вероятность на победу: хорошая, 55-70%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Вайш’ирский оракул, Король Мукла, Огр-громила, Хранитель чащи (не оставляйте его в руке, если уже есть сова!)
Основные советы:
Эта партия уже с первого хода может пойти как по нотам. В идеале:
- Ходы 1-3: выставляем пару-тройку существ. Если есть задел на 4-5 ходы, то спокойно можете заставить соперника (благо, его архетип к этому располагает) распрощаться с 1 или 2 картами (при помощи Короля Муклы/Вайш’ирского оракула).
- Ход 4: Если выйдет Сумеречный дракон, сыграйте на него Железноклюва и добейте своей геройской способностью. На случай выхода Горного великана используйте Близость к природе.
- Ход 5: Этот ход вы будете тратить на то, чтобы разделаться с существами, которых соперник хотел, но не мог выставить на предыдущем ходу, т.е. если на четвертом ходу это был Сумеречный дракон, то на пятом будет Горный великан (и наоборот).
- Ходы 6-8: Начинайте наращивать давление, выставляя больших ребят (Доктора Бума, Сквернобота). Следите за здоровьем соперника, чтобы он не смог провернуть комбо «Огненный великан + Пламя Тьмы».
- Ходы 8+: Доводите игру до логического конца путем комбо «Сила природы + Дикий рев».
К слову сказать, не думайте, что всё будет так легко. Естественно, многое зависит от вашей стартовой руки – если не придут ответы на угрозы соперника, то он быстро сокрушит вас. В ладдере как раз-таки непросто понять, кто именно перед вами, и подобрать соответствующую руку (муллиган для Зоолока, как видите, разнится с муллиганом для Хэндлока).
Маг, Фрост и Фатиг
Вероятность на победу: высокая, 60-70%
Муллиган на игру: Ранние дропы (Огр-громила, Король Мукла), Стенающая душа, Железноклюв, Озарение, Лотхиб
Основные советы:
И Фрост, и Фатиг Маги в качестве основной стратегии используют различные комбо с эффектом заморозки (обычно в сочетании с Вестником рока), но благодаря большому количеству немоты в данной колоде их комбо не работают как надо. Вам стоит только закрепиться на столе — и даже при заморозке вы поставите Стенающую душу и продолжите «удивлять» соперника!
- Против Фрост Мага: Подготовьтесь к выходу Алекстразы, лучшее противодействие ей – Лотхиб + Близость к природе.
- Против Фатиг Мага: Аккуратно выставляйте Сквернобота. На этом же ходу сыграйте на него немоту.
Маг, Мех
Вероятность на победу: хорошая, 50-65%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Гнев, Древний дозорный, Огр-громила, Ментальный техник (Как для Зоолока)
Основные советы:
Всё так же, как в матче с Зоолоком (только легче). Просто сфокусируйтесь на чистке стола, не давая продыха сопернику, и всё будет хорошо.
Охотник, Мидренж и Фэйс
Вероятность на победу: хорошая, 55-65%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Гнев, Огр-громила, также подумайте, чтобы оставить Заступницу син’дорай и Ментального техника.
Основные советы:
В общем и целом это благоприятный матч-ап, который протекает быстро и динамично (да ещё и Могильщика понерфили). Конечно, соперник будет угрожать вашей пятой точке уже со старта, но к середине игры всё должно стабилизироваться (не без ваших усилий, естественно), и гигант вроде Сквернобота быстро покажет Охотнику, где раки зимуют. Помните, что Охотник всегда будет играть на опережение по здоровью, и когда вы победите, то обнаружите, что у вас осталось всего 5 единиц здоровья, а то и меньше.
Паладин, Мидренж и Контроль
Вероятность на победу: средняя, 45-50%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Гнев, Огр-громила
Основные советы:
Без Размаха в колоде самым страшным для вас будет Призыв в бой. Со многими вашими существами Паладин будет справляться при помощи Серебряного клинка. Затем ещё будут комбо с Равенством, плюс Миротворы Алдоров усмирят ваших горячих бойцов (безусловно, немота исправит ваше незавидное положение).
Ключ к победе:
- Не допустить комбо с Интендантом;
- Подготовиться к встрече с Тирионом Фордрингом (Железноклюв + Близость к природе).
Разбойник
Вероятность на победу: вероятно, средняя, 50%
Муллиган на игру: не определен
Основные советы:
Мне не часто удавалось сталкиваться с Разбойниками, поэтому не могу сказать, как именно играть против них. Могу лишь посоветовать быть осмотрительней со Скверноботом, ведь у Разбойника есть много дешевых заклинаний (+ 2 Подготовки), и запросто можно лишиться всех карт в колоде!
Шаман, Мидренж
Вероятность на победу: вероятно, средняя, 50%
Муллиган на игру: не определен
Основные советы:
Помните о том, что если Шаман не контролирует стол, то он зачастую проигрывает всю партию.
Друид, Рамп
Вероятность на победу: средняя, 50%
Муллиган на игру: Озарение, Древний дозорный, Огр-громила, Король Мукла
Основные советы:
Обычно в этом бою будет выигрывать тот, кто первым подведет соперника до зоны досягаемости комбо с пеньками. У большинства Друидов есть только один ответ на Сквернобота в колоде (и это Опытный охотник), поэтому вы можете через Озарение вывести его на пятом ходу и начать сокрушительное побоище. Более того, ему на пару может помогать Король Мукла, так как ранняя игра у Друидов обычно слабая.
Жрец, Контроль
Вероятность на победу: хорошая, 55-65%
Муллиган на игру: Озарение, Гнев, Огр-громила
Основные советы:
У Жрецов в этом матче возникнет ощущение, будто они играют против Хэндлока, ведь им также придется иметь дело с большим количеством существ с 5+ атакой, на которых всех ответов просто-напросто не хватит. К тому же Жрецы всегда медленно начинают, поэтому заполучить контроль над столом в ранней игре вам не составит труда, и здесь соперник будет уже в роли догоняющего.
Воин, Контроль
Вероятность на победу: хорошая (но попотеть придется), 55-65%
Муллиган на игру: Озарение, Гнев, Огр-громила
Основные советы:
После всех вышеуказанных матч-апов этот является одним из трех самых напряженных (после Хэндлока и Охотника). Казнь, Потасовка, Мощный удар щитом – вот те самые, карты, которые без особого труда будут расправляться с вашими бойцами. Более того, у Воина есть ещё Укус смерти, а также возможность закрываться большим количеством брони, и не так просто становится подводить его к черте досягаемости вашего комбо.
Ключ к победе – это ваша ранняя агрессия и выманивание его главных ремувалов на малозначимые цели (например, на Огр-громилу).
Видео геймплея:
http://www.youtube.com/watch?v=iN2d-0w8NoE
https://www.youtube.com/watch?v=w53O7SisECk
(здесь немного другой состав колоды, устаревший, в котором присутствует E.T.C. вместо Сильваны Ветрокрылой)
Заключение
Надеюсь, вам понравилась эта колода. Оставляйте свои комментарии о том, что думаете по её поводу.
А в следующих двух абзацах я, как и обещал, приведу некоторые соображения в целом по игре.
ПРИЛОЖЕНИЕ I.
Какие цифры скрываются в погоне за Легендой (с любой колодой)
Знаю, это немного не по теме, но всё же… Около года назад я как-то писал о программе Python («Питон»), которая моделирует забег в Легенду. Главное — задать ей винрейт и начальный ранг, и она вам выдаст то количество побед, которое необходимо для достижения Легенды.
Если в каждом сезоне у вас есть цель взять Легенду, то мой вам совет найти колоду с винрейтом в 60-70% (считая с 5 ранга), и тогда вы достигнете своей цели. Конечно, можно взять «Легу» и с 50% винрейта, но я не рекомендую этого делать, ведь вам предстоит сыграть огромное количество игр. Давайте я продемонстрирую это из программы, подобрав специальный сценарий.
>>> забег (50, 70, 1000)
Моделирование забега в Легенду проходило 1000 раз с винрейтом 50%, начиная с 70 звезд (то есть на 5 ранге). Средний забег составил 575 игр. Самый длительный – 3560 и самый короткий – 58.’
>>>
Программа смоделировала сценарии для 1000 игроков, которые находились на 5 ранге, и спрогнозировала, сколько им потребуется игр для взятия Легенды. Как вы видите, для среднестатистического игрока потребуется свыше 500 игр.
А что, если запустить программу снова, но уже повысив винрейт всего на 1%?
>>> забег (51, 70, 1000)
Моделирование забега в Легенду проходило 1000 раз с винрейтом 51%, начиная с 70 звезд. Средний забег составил 427 игр. Самый длительный – 3019 и самый короткий – 44.’
>>>
Как видите, разница в 1% уже налицо: в среднем значении на 100 игр меньше, но все равно 400+ игр будут отнимать уйму времени. Что же будет при винрейте в 60%?
забег (60, 70, 1000)
Моделирование забега в Легенду проходило 1000 раз с винрейтом 60%, начиная с 70 звезд. Средний забег составил 113 игр. Самый длительный – 349 и самый короткий – 39.’
>>>
Здесь уже совсем другие цифры, хотя всё равно для Легенды с таким винрейтом придется в среднем сыграть 100+ игр.
Если вы интересуетесь подобными вопросами, пройдите по ссылке.
ПРИЛОЖЕНИЕ II.
Почему Опытный охотник отстой
Возможно, я единственный, кто считает Опытного охотника самой противной картой в игре. Опытный охотник стоимостью 3 маны может с легкостью уничтожить карту за 7 маны (с атакой 7+, конечно), к выходу которой ты так готовился все эти ходы =). Уже многие известные игроки-стримеры, такие как Noxious и Kripparian, предложили свои идеи, как сделать некоторые незадействованные карты (из-за того, что они могли быть уничтожены Опытным охотником) вновь играбельными.
Например, снизить атаку Огненный левиафан и Пороку Велену с 7 до 6 единиц и повысить единицы здоровья, то же самое — с Механо-медвекотом (хотя я считаю, что эти карты неиграбельны по другим причинам). Однако такой массовый нерф (совсем с ума сошли ребята с этим Опытный охотник) будет явно хуже, чем один-единственный.
То есть, надо изменить стоимость самого Опытный охотник, пересмотреть его характеристики, в общем, что-то сделать. Хотя, конечно, разработчики считают, что всё сбалансировано, и я особо не удивлюсь, если в течение следующих месяцев никаких подвижек не будет. Безусловно, вы вправе не согласиться со мной, оставляйте свои комментарии, обсудим.
Источник, Перевёл Tomi491, Редактировала Bearnet, Оформил OnlyHardCore.