Новые дополнения – источник жизни всех коллекционных карточных игр, но Hearthstone нашел свой уникальный подход в этом вопросе. Выпускаются не только масштабные дополнения с более чем 100 новыми картами в них, но и небольшие «приключения» между ними. Они созданы для прохождения в одиночном режиме игры и пользуются преимуществом видео игр, которое недоступно настольным карточным играм. Новые карты в приключениях становятся доступны для игроков лишь после того, как они выполнят определенные миссии. В этой статье вы узнаете, о самом рабочем процессе команды по разработке Hearthstone, о котором поведают дизайнер Питер Вален и арт-директор Бен Томпсон.
Polosa-1

Гонка, вор, гоблин и цыпленок

Задолго до анонса Вечеринки в Каражане команда разработчиков искала лучший способ преподнести одну из самых известных, красивых и загадочных местностей в Азероте: жуткую, населенную призраками башню Медива.kara_drag

«Вся наша команда много играла в World of Warcraft, – рассказывает дизайнер – мы очень любим этот мир, в котором провели незабываемое время. Каражан стал одним из первых рейдовых подземелий, которое посетило огромное количество людей, поскольку для его прохождения требовалось всего лишь 10 человек, а не 40, как раньше. И это одна из причин, почему он запал в душу многим, а еще с ним связано огромное количество событий из вселенной Warcraft, ведь сам Медив был невероятно сильным и важным персонажем. Его башня до сих пор является магическим, ужасающим местом, нам очень хотелось исследовать ее и в контексте Hearthstone».

Команда отказалась от идеи представления Каражана как зловещего места, поскольку предыдущим дополнением было мрачное Пробуждение древних богов. Вместо этого разработчики устроили мозговой штурм, стали излагать свои мысли на специальной доске для идей. В отличие от идей новых карт, которых бывает около ста штук, идей приключений было около двадцати, которые исключались путем совещания, пока не осталась одна.

Питер Вален делится несколькими отвергнутыми идеями и причинами, из-за которых от них отказались.

Великая гонка

antonidas-whОдной из самых первых идей было собрание всех самых известных магов Азерота, которые бы соревновались в гонке на вершину башни. Игроки бы узнали среди участников Медива, а также еще нескольких важных персонажей, например, Антонидоса.

«Смысл был в том, что игрок участвует в этой гонке вместе со всеми магами и всеми остальными, кто желает поучаствовать в соревновании. Конечно, многое было не уточнено. Мы думали о формате приключения и о каких-то достижениях, о том, как игрок будет встречать боссов и почему ему нужно бороться с ними, о том, чем все это закончится. Выглядело это очень весело, но уж чересчур безумно».

Великий вор Медив

posohОдной из мрачных идей было приглашение Медива в его башню, в которой он с помощью хитрости похищает все ваши вещи. Эта задумка выбивалась из общей концепции, а, согласно Вален’у, совсем не имела смысла.

«Согласитесь, это не особо-то и весело: вы начинаете в башне, а Медив потешается над вами все время, что вы поднимаетесь вверх. Конечно, было несколько интересных мыслей и здесь, но никакой хорошей предыстории не складывалось, так что в целом было не круто. И как объяснить то, что Медив забрал у вас все? Зачем ему это? Он же один из самых сильных магов в истории Азерота!»

Гоблин-налетчик

goblinДругой идеей было исключение Медива из башни и обыгрывание самой эры Burning Crusade. В ней нашлось бы место и для знакомого всем призрачного Каражана, но с юмористическими элементами благодаря появлению нового персонажа. В конце концов, главным недостатком стало отсутствие Медива.

«Девушка гоблин хочет войти и ограбить башню, она к тому же немного не в себе. Ее воспитывали и учили гоблины, так что при ней весь набор странностей этой расы. Она хочет заполучить книгу заклинаний, находящуюся на вершине, а попутно повеселиться. На ее пути встречаются приведения и другие страшные вещи, но из-за ее непробиваемости все предстает в новом свете. Но мы очень хотели, чтобы Медив был участником истории, это его башня, ему там самое место».

Цыпленок Медив

chickenЕще одна идея: Медив использует могущественно заклинание, которое превратило его самого в цыпленка. В мире World of Warcraft он был могущественным магом, а здесь предстал бы перед игроками немного незадачливым юным волшебником.

«Многим нравилась идея цыпленка Медива, получалось несколько очень смешных диалогов. Но было и несколько проблем. Например, Медив супер силен, и видеть его превращенным самим собой в цыпленка было бы как-то странно. Мы раздумывали о том, чтобы превратить вместо него Мороуза, что было бы очень забавно. Но мы обеспокоились, как бы люди не устали от куриного кудахтанья на протяжении четырех-пяти недель. Мы хотели сделать что-то такое же глуповатое и безумное, но с большим влиянием атмосферы Каражана и Медива, который оставался бы могущественным и шикарным».Polosa-1

Время вечеринки!

Заполнение доски для идей всеми этими задумками помогло глубже погрузиться в понимание сути Каражана.

«Мы начали рассматривать это рейдовое подземелье не с точки зрения игрока, но с вопросом «в каких башнях есть оперный театр?» и «Почему кто-то решил сделать эти гигантские шахматы? Что здесь происходило?». Мы стали интересоваться именно причинами, почему Каражан такой, каким он представлен в World of Warcraft. Он не всегда был ветхим населенным приведениями местом, когда-то давно в нем все было совершенно иначе».protect-the-king-sketchОтветом на эти вопросы стало, очевидно, то, что когда-то башня была суетливым и активнейшим местом, в котором жизнь била ключом. И какой человек чувствовал бы себя как дома в таком месте?

«Медив не всегда был стар, верно? Он не всегда был и самым сильным магом. Каким же он был в свои, скажем, двадцать лет? Мы не уверены, что он был заинтересован в том, чтобы стать великим спасителем Азерота, ведь тогда его и не нужно было спасать. Возможно, он думал о том, что Азероту нужно немного отвлечься от своих забот на шумной вечеринке, в этом случае, Медив наверняка помог бы своему родному миру и в молодости. Так мы погрузились в историю, которая крутилось как вокруг Медива, так и вокруг его башни. Если у вас был бы свой оперный театр и прочие вещи для вечеринки, события в стиле Великого Гэтсби случались бы сами собой. Далее мы стали размышлять о эпохе в нашем мире, в которую могла бы произойти самая большая вечеринка всех времен – и это оказались 70-ые года, эра диско.

morouzТак все части сошлись воедино. Медив стал ключевой фигурой, молодым и горячим волшебником, использующим магию для проведения фантастической вечеринки, а помогает ему дворецкий Мороуз. Сам Медив пропадает с вечеринки, а игроки получают возможность изучить все уголки его башни, но без поддержки могущественного волшебника их встретит множество трудностей. Мороуз же станет гидом, который просит вас спасти вечеринку и своего начальника.

«Изначально мы хотели, чтобы Мороуз сопровождал игроков только в первом квартале, во втором это бы делал Барнс, а затем Смотритель, – говорит Вален – в финале они бы помогали все вместе найти Медива. Эта идея обсуждалась активно, но мы все же решили остановиться только на Мороузе»

«Он просто идеально контрастирует с двадцатилетним безбашенным Медивом, – добавляет Томпсон – он представляется совершенно простым и чопорным персонажем, который делает все происходящее еще комичнее, вместе же они хорошо смотрятся. Только когда Медива нет рядом, вы понимаете всю суть их отношений «мой начальник немного чудак, но я очень предан ему»».
Polosa-1

Душа компании

Когда идея приключения становится ясна, за дело принимается отдел дизайнеров во главе с Томпсоном, который конкретизирует задумку визуальными элементами. Это уже четвертное приключение в Hearthstone, так что дизайнеры в некоторой степени уже знают ключевые элементы, с которых можно начинать.

«Я не стою во главе всего. Нужно сделать рубашки карт, новый игровой стол, а еще главный рисунок всего приключения.  Очень много деталей дополняют друг друга и взаимодействуют между собой, все их надо учитывать, но сделать это безумно трудно».

При разработке Вечеринки в Каражане дизайнерам предстояло проиллюстрировать разные этажи башни, создавая впечатление медленного поднимания вверх по ступенькам с попутным изучением дома Медива. Также они создали три рубашки карт в стиле вечеринки.

karback«Сезонная рубашка стала своеобразным приглашением к приключению, поскольку именно она лучше всех отражает мотив Вечеринки в Каражане и приглашения на нее. Героическая рубашка дается за достижение вершины башни и закрытие портала, поэтому на ней вы можете увидеть элементы именно портала. А общая идея вечеринки и все происходящее на ней отражено в рубашке для предзаказа. Все это не звучит особенно красиво, но заложенная информация в рубашках очень выразительна».

Дополнения в Hearthstone всегда были известны своими музыкальными трейлерами, а с темой 70-х годов и диско, разработчики были просто обязаны сделать что-то фантастическое. Томпсон говорит, что их звуковой инженер, Andy Brock, был привлечен к работе еще когда идея только вырисовывалась, так что вя работа с музыкой проходила бок о бок с созданием визуальной части, они были тесно переплетены между собой. Он не может обещать, однако, что эта традиция сохранится навсегда.

«Как долго мы будем делать это? Не знаю. Я думаю, это очень весело, ведь и наша цель – создать что-то веселое. Это просто очаровательно. Но как и во всем, что связанно с Hearthstone, мы не хотим повторений» –  говорит он.
Polosa-1

Выбор карт

Конечно, главное в любом дополнений Hearthstone – коллекция карт. Поскольку Каражан в Hearthstone и в World of Warcraft сильно отличается друг от друга, нужно было решить, как много выпущенных карт будут представлять идею 70-х и диско.disco

«Осознано мы не добавляли этих элементов в иллюстрации карт, – говорит Томпсон – хотя в трейлере, первой вещи, которую вы увидите, очень много тематики диско. Также пропитана атмосферой вечеринки и само приключение, каждый его квартал помогает поддержать это ощущение: немного разноцветных огней, блеска, все наводит на мысли о каком-то празднике, но, даже посмотрев на приключение без анимации, вы не почувствуете этой атмосферы.

Мы хотели держать эту тематику подальше от самих карт. Ранее мы решили, что эти карты, как и все остальные карты в игре, должны жить своей собственной жизнью вне зависимости от приключения, в котором они появились. Так и вышло, мы не хотели, чтобы вся эта необычная тематика диско как-то влияла на общую картину и мешала проникнуться настроением грядущего дополнения. Лучше, чтобы все карты оставались преимущественно в одном стиле».

Еще Томпсон сравнивал Каражан и  Большой турнир: «В конце концов, это фантастический мир. Рыцари верхом на лошадях смотрятся всегда уместно. Диско шар – не совсем».table

Приключения уникальны еще и потому, что карты в них подходят не только к конкретной тематике и их истории, но и ко всей коллекции в целом. Вален говорит, что при дизайне приключений всегда учитывается его взаимодействие с уже вышедшими картами и даже с будущими. Иногда разработчики планируют ввести какую-то механику и использовать ее  в синергии с другими уже имеющимися, а порой хорошая идея реализуется только после других нововведений, усиливающих ее эффект.

VBv6lxwMddYДля демонстрации этой идеи, Вален привел в пример две карты Чернокнижника. Бес Малчезара создан исключительно для Чернокнижника на сбросе карт, поскольку разработчики хотели, чтобы этот архетип появился на свет уже очень давно, но только сейчас дали действительно сильный инструмент. Сим-каражим! был создан как исключительная карта с влиянием тематики приключения. Медив использовал магию, чтобы оживлять вещи вокруг, тем же самым воспользовался и Гул’дан, чтобы вызвать живую посуду. Бабушка –  карта Охотника – отсылает непосредственно к World of Warcraft и к народной сказке. Вален говорит, что это «настоящая мечта», когда механика карты великолепно сочетается с ее изображением, озвучкой, анимацией и самим персонажем. То же можно сказать и о Болтливой книге или о Барнсе.hearthstone-one-night-in-karazhan-cards

«Не самое сильное существо, которое вызывает 1/1 копию из вашей колоды, – рассказывает он – было очень весело придумывать эту карту. Она позволяет строить колоду вокруг себя, создает много интересных игровых моментов, использовать множество существ и заклинаний для обыгрывания своего эффекта как владельцу, так и тому, против кого она играет. Очень любопытная нейтральная легендарная карта. И мы все хотели, чтобы Барнс появился в этом приключении. Он очень важен для Каражана, один из главных действующих лиц в нем. Мы посмотрели на эту механику и на этого персонажа и подумали «Постойте, они же отлично подходят друг другу!» эта вызванная копия 1/1 будет только актером, она будет только представлять существо из колоды. Идеальная механика для Барнса. Мы соединили их вместе и придумали анимацию для появления актера, вместе все это выглядит как настоящая история внутри одной карты»Polosa-1

В процессе работы

Приключения – не просто набор карт в комплектах. Blizzard реализуют преимущество формата видео игры, чтобы создать цепочку заданий для одиночного прохождения, за которую будут даваться награды в виде карт.  Создание заданий чем-то напоминает процесс разработки новых карт.

«Мы перепробовали множество вещей, которые оказались ужасными, мы перепробовали и много из того, что не было ужасным, чтобы отточить их до великолепных» – говорит Вален.gamescom-2013-gamers-hearthstone-3

Некоторые из этих так называемых ужасных идей не разработаны для дополнений, но они реализуются в будущем иначе. Идея великой гонки, которая была в конечном итоге отклонена как идея для приключения, могла бы быть реализована как одна миссия в приключении. Вален рассказывает, что они в итоге не смогли придумать, как воплотить в жизнь и ее, но некоторые идеи превратились в потасовку «Штурм Штормграда», например.

Другой пример, иллюстрирующий интересную реализованную сейчас только в приключении механику, – Ведьма и Гнев Пустоты.

«Мы уже давно хотели сделать что-то подобное. Они выглядят очень похожими, поскольку основываются на механике расстановки существ на столе. Но при игре они ощущаются очень по-разному. В битве с Ведьмой вы стараетесь получить различные преимущества, а с Гневом Пустоты – не дать эти преимущества оппоненту, а забрать их себе. Все механики с важной составляющей позиционирования очень интересны. Мы пробуем различные пути реализации их таким образом, чтобы они отличались друг от друга.»

«Я думаю, что для этих механик очень важно быть отличными друг от друга в ключевых словах – добавляет Томпсон –  когда они похожи между собой. Игрок должен знать точно, что делать с ними и как они работают, тогда разница почувствуется именно в том, как обыграть их вернее всего, для каждой механики найдется своя уникальная реализация. Наша цель – создавать механики, которые игроки смогут обыграть несколькими различными путями».

Заключение

Команда разработчиков Hearthstone редко делится важной и интересной информацией о своей внутренней кухне. Их можно понять, ведь раскрывать свои идеи, даже нереализованные, ведь в каком-то смысле это лишит игроков интриги, ощущения, что всё идеально и продуманно до мелочей с самого начала.
Эта статья не просто показывает нам то, как всё могло бы быть, но и иллюстрирует образ мышления разработчиков, их заботы и проблемы, что помогает глубже взглянуть на игру в целом и на ее создателей.fineПеревел Redsnapper, оформил Hemlock.

  • http://facebook.com/profile.php?id=1728778329 Denis Bunegin

    Я слышу музыку, это ме — дивы! Вечеринка! Я буду танцевать всю ночь!

    • http://leshiy133.livejournal.com/ leshiy133

      «зажигать всю ночь» он, вроде, пел. Не?)

      • http://facebook.com/profile.php?id=1728778329 Denis Bunegin

        угу, ты прав) но не суть!

  • http://vk.com/id225263924 Кирилл Осипов

    Кто-то должен спросить… А как Тиранду получить? Kappa

  • http://vk.com/id186535278 Барт Симпсон

    Алло, близзард, как слышно меня, приём. Почему в ладдере одни ханты? 9 из 10 каток ханты. Мой герой страдает от такого рандома в выборе соперников.

    • http://facebook.com/profile.php?id=1728778329 Denis Bunegin

      Попробуй поднимись выше (с)

    • http://leshiy133.livejournal.com/ leshiy133

      Страдай! Хант круче всех!

    • http://vk.com/id174369825 Ирина Ирискина

      тоже самое могу сказать о зоолоках ишаманах

  • http://vk.com/id8591338 Сашка Гордиенко

    В заключении глубокое погружение языком Близам в зад 😉

Комментарии для сайта Cackle