Недавно Дин Айала, геймдизайнер Blizzard, попросил игроков высказать свое мнение: «Если Hearthstone был вашей основной игрой, но в данный момент уже перестал, то что могло бы вернуть вас обратно?». Конечно, он получил много разных ответов, но один повторялся чаще других: уменьшить количество генерируемых карт. Скорее всего, вы слышите об этом не впервые. «Генерируемая» мета много раз обсуждалась в последние несколько дополнений. В зависимости от того, какие колоды были наиболее популярными, жалобы становились более или менее частыми, но они были всегда.

Общая масса игроков однозначно против — по крайней мере, если исходить из «громкоголосого меньшинства», которое участвует в таких обсуждениях. Но что такое «генерируемая» мета, и настолько ли она плоха, как говорят?

История карт — генераторов ресурсов

В начале истории Hearthstone игроки обычно ограничивались своими колодами в 30 карт. Да, присутствовала некоторая случайность – на самом деле достаточно много, но было понятно, какие карты можно ожидать, что противник может или не может разыграть из руки. Не считая некоторых редких сборок, стоило увидеть первые несколько карт, и зачастую игрок уже знал всю колоду оппонента, и тот, по большей части, не мог разыграть карты, которых у него изначально нет. Конечно, были исключения, но по большей части они были либо небольшими (как Запасные части в Гоблинах и Гномах), либо не очень эффективными.

Ситуация начала меняться, когда в Лиге исследователей была представлена новая механика — раскопка. Это была любовь с первого взгляда – механика стала приятным элементом случайности, поскольку она вносила разнообразие, но при этом у вас оставался контроль над происходящим. И это правда: раскопка, особенно из небольшого пула карт, однозначно менее случайна и требует определенного мастерства. Поскольку игрокам понравилась эта механика, Blizzard начали добавлять ее повсюду (и это не единичный случай – то же можно сказать и о картах с натиском).

В следующих дополнениях появлялось все больше и больше карт, которые генерируют другие карты, достигнув абсолютного пика в Год дракона, буквально с десятками карт, которые создают другие карты в каждом дополнении. Тогда же и начались первые серьезные жалобы. Да, часто можно было столкнуться с недовольством, но оно не было настолько серьезным, и большинство игроков больше злились на рандомность как таковую, а не на генерацию карт в частности.

Почему игроки не любят генерацию карт?

Есть много причин, по которым людям не нравятся генерируемые карты. В первую очередь это сам рандом. Пусть от него никогда не удастся избавиться в Hearthstone — в конце концов, это карточная игра — были времена, когда игра казалась менее случайной. Были колоды, которые требовали большого мастерства для успешной игры и которыми нельзя было выиграть только на везении. Генерация карт усилила элемент случайности и отчасти нивелировала мастерство игроков. Вы можете от и до знать колоду оппонента, и при этом проиграть только из-за случайно полученной оппонентом карты. Отличный пример — колода на основе оружия, против которого у вашего противника нет ответа. Однако он вдруг разыгрывает Первый учебный день, который дает ему Воздушного налетчика, который генерирует Вороватого кобольда, чтобы в итоге украсть ваше оружие. Вы можете провести идеальную игру без ошибок, и все равно проиграть из-за случайности.

Другой причиной может быть постоянное пополнение ресурсов, что значительно затягивает игру. Чем больше таких карт у вас в колоде, тем сложнее будет потерять выгоду, потому на смену одним просто придут другие. До того, как они получили такое широкое распространение, менеджмент ресурсов играл куда большую роль, даже для контроль колод. Сейчас же складывается впечатление, что любая медленная колода имеет неисчерпаемые ресурсы, и даже в более быстрых сборках трудно остаться совсем без карт. Игра от «топдеков» в нынешнем Hearthstone — довольно редкое зрелище.

Высокая популярность карт-генераторов также отчасти бьет и по «декбилдингу». Чем больше в игре случайно сгенерированных ресурсов, тем меньшее значение имеет сама сборка. Отпадает нужда защищать слабые стороны колоды — вместо этого можно просто набрать кучу карт, которые позволят находить заклинания, существ и прочие инструменты за вас. У колод Жреца на сегодняшний день нет нужды в картах на любой случай. Драконоведение заботится о доборе существ (можно выбрать самое подходящее в сложившейся ситуации), Обновление или Сетеккская ворожея дают много заклинаний, которых обычно нет в колоде (AoE атаки, исцеления, генерация ресурсов), а такие карты как Изготовительница жезлов или Кобальтовая чародейка, предоставляют еще больше карт. Все эти инструменты делают колоду более «универсальной», в то время как колода без генерации должна либо специализироваться на чем-то одном, либо добавлять много технических карт.

Также стоит отметить, что многие игроки в целом не против карт, которые генерируют другие карты — дело скорее в количестве. Если вы сыграете несколько карт, которые могут дать вам что-то еще, то все в порядке. Но если вы разыгрываете 60 карт за один матч, большинство из которых сгенерированы, это становится проблемой.

А есть ли плюсы?

И да и нет. Как и всегда при обсуждении «веселого» и «раздражающего» в игре, нет объективного ответа. И, конечно, помимо негативных сторон генерации карт есть и позитивные.

Самым большим преимуществом колоды с множеством генерирующих карт является то, что играть ею или против нее не надоедает. «Олдскульный» Hearthstone был хорош, но игры контроль колодами зачастую были очень скучными. Они длились до изнеможения. Оба противника точно знали, какими ресурсами обладал оппонент, и не оставалось места для маневра. Несомненно, они были по-своему хороши: здорово побеждать оппонента, вынудив его использовать все ремувалы с еще одной угрозой в запасе, разыгрывая ее после того, как у него закончатся карты. Но в целом игры были предсказуемыми, и при активной игре в скором времени не ожидаешь от матчей ничего нового.

Другой вопрос в том, что колоды, заполняемые генерирующими картами, также требуют особых навыков. Хоть и можно изучить механику в целом, в каждом матче придется адаптировать свою стратегию в зависимости от того, какие карты выпадут. И это при том, что часть навыков наоборот отмирает. В том-то и дело, что происходит и то, и другое. Столкновение двух колод с ограничением в 30 карт не обязательно требует большего мастерства, просто это мастерство другого рода. Нужно больше анализировать и планировать каждый шаг наперед. С другой стороны, в случае с множеством сгенерированных карт, нужно уметь быстро адаптироваться и постоянно вносить небольшие корректировки. Изначальный план игры часто не так важен, как то, что происходит в текущий момент и какие карты вам выпали. Возвращаясь к колодам Жрецов, которые очень активно пользуются генерацией карт — заклинания от Сетеккской ворожеи могут полностью изменить стратегию игры. Например, получение большого количества заклинаний исцеления означает, что вполне вероятно не нужно сильно беспокоиться о своем здоровье даже в матчах против агро колод и можно больше сосредоточиться на розыгрыше существ. Получение Могильной руны и других баффов может позволить играть в темп в более медленных матчах и пытаться выиграть таким образом, потому что противнику будет трудно зачистить ваш стол. Получив дополнительное Зеркало души, вы можете сознательно позволить противнику собрать более сильный стол, чтобы добиться перелома игры в свою пользу. Вариантов множество.

И наконец, пусть это может прозвучать банально, но генерация карт может подарить незабываемые моменты, которыми можно поделиться, показать друзьям или просто сделать видео на YouTube. Hearthstone отчасти строится на моментах, когда вы «чувствуете себя на высоте», а эти карты дарят больше таких моментов. Неудивительно, почему проблемы с ними возникают в основном у игроков, которые сильно вкладываются в игру. Обычных игроков не часто заботят серьезные стратегии — они хотят, чтобы игра была просто увлекательной. И нельзя отрицать, что победа в игре с помощью идеально подходящей карты, которая удачно сгенерировалась в нужный момент — это веский повод для радости. Такая игра полезна и для стримеров, потому что это привлекают внимание зрителей. В текущей мете, которая не сильно изменилась с момента выхода дополнения (в этом не было необходимости, потому что она была почти полностью сбалансирована с самого начала), людям становится скучно смотреть на одни и те же колоды снова и снова, а такие карты добавляют больше разнообразия. И даже если противник стримера получает идеальную карту в самый подходящий момент — это все равно весело, потому что это никак не затрагивает зрителей.

Заключение

Вероятно, в Blizzard прекрасно знают, что увлеченность генерирующими картами среди игроков сильно упала. Активные участники обсуждений Hearthstone часто упоминают об этом в Твиттере, на портале Reddit и даже на официальных форумах. В одном из интервью Дин Айала сказал, что сейчас игра достигла предела по числу карт-генераторов. И их можно понять – даже если разработчики так думают, они не могут просто игнорировать одну из самых распространенных жалоб сообщества. На самом деле, недавний патч, благодаря которому карты больше не могут генерировать сами себя, стал важным и верным шагом в этом направлении. «Цепная» генерация, пусть и не повсеместная, это крайне удручающее зрелище.

Как уже говорилось ранее, самая большая проблема не в существовании подобных карт, а в их распространенности. Наличие в колоде нескольких карт, генерирующих дополнительные ресурсы, не представляет из себя ничего по-настоящему неприятного. Это создает интересный игровой опыт, и хотя рандом действительно может время от времени сильно подпортить жизнь одному из игроков, хорошего все же больше, чем плохого. Все становится намного более проблематичным, когда вы сталкиваетесь с такими колодами, как Контроль Жрец, Галакронд Разбойник (сейчас не очень популярный, но в свое время он генерировал огромнейшее число карт) и, конечно же, Темпо Циклон Маг. Они ввязывают вас в поединок, где за игру противник может сыграть больше сгенерированных карт, чем в его собственной колоде. Это не очень весело — бой затягивается, и в некоторых случаях возможность победы буквально ускользает из рук после того, как оппоненту случайным образом приходит идеальная карта. И все же, в умеренных количествах эти карты приносят игре пользу.

Два последних дополнения были намного лучше в этом отношении. Количество подобных карт достигло своего пика в прошлом году, но Год Дракона, естественно, все еще находится в Стандарте, так что все они доступны. Да, сейчас все еще появляются карты, которые генерируют другие карты, но их не так много. Кроме того, класс Охотника на демонов в целом выглядит многообещающим, так как он в основном полагается на карты из колоды, а не на создание сторонних ресурсов. Например, Охотник на демонов с Фрагментами души одновременно интересная и сильная колода. Так что, если вы хотите играть классом, который почти не полагается на генерацию карт, обратите внимание на него (Изготовительница жезлов обычно единственное исключение).

А что думаете вы? Вам нравится такое количество карт с генерацией других карт? Если считаете, что они нарушают баланс, то как бы вы это решили?

Перевод soukho.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost