Данная статья – это анализ нововведений Арены от игрока ADWCTA. Как пишет он сам, это будет взгляд на новую систему с точки зрения ветерана Арены и владельца ресурса The Lightforge.
ADWCTA — ветеран Арены в Hearthstone. В среднем за один заход он одерживает 7-8 побед (74%). Он проводит стримы, снимает подкасты и видеоролики на YouTube (канал Grinning Goat), которые помогают игрокам улучшить знания и умения в режиме Арены. Также ADWCTA совместно с игроком Merps ведет ресурс http://thelightforge.com, где можно посмотреть ценность той или иной карты на Арене.
Пять мыслей о новой Арене
- Драфт карт, равных по силе, стал лучше.
Наверное, каждый, кто уже побывал на Арене после патча, согласится с этим. Драфт стал лучше. Может, Blizzard и не совсем точно подобрали наборы карт, но система, предлагающая игрокам сделать выбор из трех карт, стала интереснее. Это нельзя недооценивать. Данное нововведение перекрывает другие недостатки системы после патча, которые не имеют ничего общего с таким фундаментальным изменением. Многие ветераны Арены уже взяли это на заметку, их обсуждения можно прочесть в одноименном разделе на Redddit (/r/ArenaHS).
- Обилие легендарных карт способствует снижению навыка игры.
Сейчас, по показаниям HSReplay, около 9% колод на Арене включают в себя хотя бы одного Короля-лича. Также вы, наверное, заметили, что сильные легендарные карты попадаются в драфте гораздо чаще других. Это изменение сделало победы на Арене ориентированными в сторону того игрока, которому посчастливилось заполучить сильные легендарные карты (как во время драфта, так и в определенном моменте матча), тем самым понижая общее умение играть в этом режиме. Уже почти никого не удивить Королем-личем, который появился в тройке карт при составлении колоды или, что встречается чаще, который был разыгран противником.
Когда легендарные карты становятся обычным делом, они теряют свою ценность. Конечно, это тут и там встречается в обычном ладдере, но не стоит переносить ранговую систему на Арену. Арена – это дом Морозного йети. Разве Blizzard ничего не вынесли из безобразия, которое творилось летом вокруг Рыцарей Смерти? Масштабные перевороты матча, которые произойдут уже на 8 ход, будут сделаны всего лишь одной картой, и это не так забавно, как кажется. Все игроки Арены почти единогласно не любят внесенные изменения. А нравится ли это обычным игрокам? Или завсегдатаям ранговой лестницы?
3. Обилие сильных карт снижают умение играть.
В этом плане Blizzard приняли интересное решение. Вместо того, чтобы сделать ротацию вокруг средних, сбалансированных карт, стоимость и ценность которых будет варьироваться от очень хороших до очень плохих, они решили сделать систему, где предпочтение отдается лучшим картам в игре. Поскольку на выбор теперь нам предлагают три карты равной стоимости, можно использовать сервис HSReplay, чтобы увидеть неравенство. Гребнистый скакун встречается в 62% всех колод Паладинов, в то время как Надменный рыцарь попадается всего лишь в 12,3%. Даже с учетом смещения выбора карт к лучшим, Гребнистый скакун конкурирует с Равенством и Лозорубом и встречается в 45% колод. Это просто огромное неравенство в выборе между лучшими и средними картами, сбивающее баланс Арены.
Лучшие карты всегда чрезмерно сильны. В буквальном смысле. Они смещают ход игры в пользу того, кому посчастливилось их достать, и очень часто такие события во время матча тяжело перевернуть в обратную сторону, полагаясь только на хорошую игру.
Тир лист ресурса The Lightforge использует соотношение 1:1 в определении чистой мощности карты. Алгоритм вычисления основывается только на том, что делает карта (без информации о проценте побед). ADWCTA присваивает показатель 150 каждой карте (+50% средней карте) за возможность сдвинуть ход игры, а каждая карта, имеющая показатель 200 (+100% средней карте) является чрезмерно сильной, если ее удастся получить во время драфта. Так, показатель Лозоруба равен ~200, Гребнистый скакун и Равенство имеют ~150. И нет, это не хорошо, если у вас будет слишком много таких карт. В Hearthstone два минуса в сумме не дадут плюс. Если у каждого будет много таких инструментов, ход игры будет напрямую зависеть от их количества в колоде. Обычное умение делать грамотные размены, играть по темпу, понимать ценность карт, считать здоровье может скоро исчезнуть, конструкция вышеназванных карт разрушает эту парадигму.
Умение играть значительно снизилось после патча 10.4, а эффект преимущества над оппонентом в 6-8 очков по темпу/картам теперь составляет около 65%, в то время как в Классической мете Hearthstone он составлял 85%. Это звучит не слишком радостно, а происходящее ограничивает потенциал улучшений на Арене. Разве это весело? По словам автора статьи, с этим необходимо что-то делать, так как цена за общий навык слишком высока.
- Недостаток чистого результата на низком уровне игры.
Нет смысла продолжать пинать мертвого льва. Эта тема неоднократно поднималась многими игроками Арены в течение последнего года. Blizzard до сих пор не могут четко определить правила Арены с того момента, как они стали менять индивидуальный показатель ценности каждой карты по скрытым процентным показателям в июне 2017 года. Во-первых, они не сообщили игрокам о том, что они собираются это делать. Показатели карт были отрегулированы до 5%, а затем, в конечном итоге, достигли 40% (и вновь без весточки от Blizzard, данные опираются на показатели HSReplay). Сейчас каждая карта каждого класса отрегулирована по эффективности в огромных пределах (плохие карты почти не встречаются, а Гребнистый скакун встречается в колодах Паладина с коэффициентом 1,5). И до сих пор нет информации о том, как это все в действительности работает. Также, что неудивительно, то, что сообщили нам Blizzard, неправда. В видео разработчиков по поводу изменений в патче 10.4 упоминалось, что процент выпадения заклинаний и оружия останется прежним, только редкие карты будут со смешанным показателем, а карты «ниже среднего» будут встречаться гораздо реже. Однако, опираясь на данные HSReplay, бонус появления заклинаний/оружия исчез (или, как минимум, был урезан на половину), и это только среди карт, которые относятся к категории «ниже среднего», но, похоже, среди лучших карт показатель должен быть больше. Из-за этого становится очень сложно во время драфта выбирать карты с умом, предвидя возможные колоды соперников, ровно как и во время самого матча предугадать, сколько в сборке оппонента осталось чистого умения играть.
Все это вряд ли заботит обычных игроков, но на Арене навык «прочесть» колоду соперника не менее важен, чем на ранговой лестнице. Учитывая, что искусство предугадывать составляет половину высокого уровня игры на Арене, после того, как вы изучите основы, вы поймете, что происходят большие потери в навыках игры в этом режиме. Учтите, что вышесказанное нельзя чем-то заменить. Если драфт, усиленный новой системой, может требовать от вас больше общих знаний, то этого нельзя сказать про сам игровой процесс.
- Внедрение показателей колод равного уровня. Теперь у нас есть нужные технологии.
Вот головоломка. Сейчас, когда у нас есть способ составить список всех колод, равных по уровню и выгоде, и позволить во время составления колоды определить, насколько хорошей будет сборка, насколько она сбалансирована… Blizzard решили этого не делать. Кроме того, система все еще слишком произвольная на этапе предоставления наборов карт игроку. Каждое ваше новое выступление на Арене будет сопровождаться новым драфтом. В одной игре вам предложат лучшие карты, в другой – нет. Общий уровень колоды в каждом заходе будет различаться. Этот факт для автора статьи показался очень странным. По мнению ADWCTA, это выглядит, как легкий путь к улучшению навыков игры и влияния игрового процесса на матчи в режиме Арены через полное отсечение ненужной случайной вариативности. И, как было сказано в пункте выше, это сигнал того, что общий навык игры на новой Арене остро нуждается в помощи.
Подведем итоги. Так, пункт первый внес сильное и позитивное изменение в драфт карт на Арене. По словам автора, грустно видеть, как игровой процесс страдает от патча 10.4. Большинство изменений оказались абсолютно ненужными, они являются результатом недочетов/решений, принятых разработчиками. И поскольку это только первая итерация новой системы, есть надежда, что Blizzard внесет в нее некоторые правки. ADWCT надеется, что позитивный отзыв об изменениях из первого пункта не затмит студии-разработчику глаза, и что на состояние игрового процесса все же обратят внимание еще до того, как в ротацию войдут новые карты из дополнения Ведьмин лес.
Перевела Fafnesbane, отредактировала Blaze, оформил Piligrim.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost