Данная статья – это анализ нововведений Арены от игрока ADWCTA. Как пишет он сам, это будет взгляд на новую систему с точки зрения ветерана Арены и владельца ресурса The Lightforge.

ADWCTA — ветеран Арены в Hearthstone. В среднем за один заход он одерживает 7-8 побед (74%). Он проводит стримы, снимает подкасты и видеоролики на YouTube (канал Grinning Goat), которые помогают игрокам улучшить знания и умения в режиме Арены. Также ADWCTA совместно с игроком Merps ведет ресурс http://thelightforge.com, где можно посмотреть ценность той или иной карты на Арене.

Пять мыслей о новой Арене

  1. Драфт карт, равных по силе, стал лучше.

Наверное, каждый, кто уже побывал на Арене после патча, согласится с этим. Драфт стал лучше. Может, Blizzard и не совсем точно подобрали наборы карт, но система, предлагающая игрокам сделать выбор из трех карт, стала интереснее. Это нельзя недооценивать. Данное нововведение перекрывает другие недостатки системы после патча, которые не имеют ничего общего с таким фундаментальным изменением. Многие ветераны Арены уже взяли это на заметку, их обсуждения можно прочесть в одноименном разделе на Redddit (/r/ArenaHS).

  1. Обилие легендарных карт способствует снижению навыка игры.

Сейчас, по показаниям HSReplay, около 9% колод на Арене включают в себя хотя бы одного Короля-лича. Также вы, наверное, заметили, что сильные легендарные карты попадаются в драфте гораздо чаще других. Это изменение сделало победы на Арене ориентированными в сторону того игрока, которому посчастливилось заполучить сильные легендарные карты (как во время драфта, так и в определенном моменте матча), тем самым понижая общее умение играть в этом режиме. Уже почти никого не удивить Королем-личем, который появился в тройке карт при составлении колоды или, что встречается чаще, который был разыгран противником.

Когда легендарные карты становятся обычным делом, они теряют свою ценность. Конечно, это тут и там встречается в обычном ладдере, но не стоит переносить ранговую систему на Арену. Арена – это дом Морозного йети. Разве Blizzard ничего не вынесли из безобразия, которое творилось летом вокруг Рыцарей Смерти? Масштабные перевороты матча, которые произойдут уже на 8 ход, будут сделаны всего лишь одной картой, и это не так забавно, как кажется. Все игроки Арены почти единогласно не любят внесенные изменения. А нравится ли это обычным игрокам? Или завсегдатаям ранговой лестницы?

3. Обилие сильных карт снижают умение играть.

В этом плане Blizzard приняли интересное решение. Вместо того, чтобы сделать ротацию вокруг средних, сбалансированных карт, стоимость и ценность которых будет варьироваться от очень хороших до очень плохих, они решили сделать систему, где предпочтение отдается лучшим картам в игре. Поскольку на выбор теперь нам предлагают три карты равной стоимости, можно использовать сервис HSReplay, чтобы увидеть неравенство. Гребнистый скакун встречается в 62% всех колод Паладинов, в то время как Надменный рыцарь попадается всего лишь в 12,3%. Даже с учетом смещения выбора карт к лучшим, Гребнистый скакун конкурирует с Равенством и Лозорубом и встречается в 45% колод. Это просто огромное неравенство в выборе между лучшими и средними картами, сбивающее баланс Арены.

Лучшие карты всегда чрезмерно сильны. В буквальном смысле. Они смещают ход игры в пользу того, кому посчастливилось их достать, и очень часто такие события во время матча тяжело перевернуть в обратную сторону, полагаясь только на хорошую игру.

Тир лист ресурса The Lightforge использует соотношение 1:1 в определении чистой мощности карты. Алгоритм вычисления основывается только на том, что делает карта (без информации о проценте побед). ADWCTA присваивает показатель 150 каждой карте (+50% средней карте) за возможность сдвинуть ход игры, а каждая карта, имеющая показатель 200 (+100% средней карте) является чрезмерно сильной, если ее удастся получить во время драфта. Так, показатель Лозоруба равен ~200, Гребнистый скакун и Равенство имеют ~150. И нет, это не хорошо, если у вас будет слишком много таких карт. В Hearthstone два минуса в сумме не дадут плюс. Если у каждого будет много таких инструментов, ход игры будет напрямую зависеть от их количества в колоде. Обычное умение делать грамотные размены, играть по темпу, понимать ценность карт, считать здоровье может скоро исчезнуть, конструкция вышеназванных карт разрушает эту парадигму.

Умение играть значительно снизилось после патча 10.4, а эффект преимущества над оппонентом в 6-8 очков по темпу/картам теперь составляет около 65%, в то время как в Классической мете Hearthstone он составлял 85%. Это звучит не слишком радостно, а происходящее ограничивает потенциал улучшений на Арене. Разве это весело? По словам автора статьи, с этим необходимо что-то делать, так как цена за общий навык слишком высока.

  1. Недостаток чистого результата на низком уровне игры.

Нет смысла продолжать пинать мертвого льва. Эта тема неоднократно поднималась многими игроками Арены в течение последнего года. Blizzard до сих пор не могут четко определить правила Арены с того момента, как они стали менять индивидуальный показатель ценности каждой карты по скрытым процентным показателям в июне 2017 года. Во-первых, они не сообщили игрокам о том, что они собираются это делать. Показатели карт были отрегулированы до 5%, а затем, в конечном итоге, достигли 40% (и вновь без весточки от Blizzard, данные опираются на показатели HSReplay). Сейчас каждая карта каждого класса отрегулирована по эффективности в огромных пределах (плохие карты почти не встречаются, а Гребнистый скакун встречается в колодах Паладина с коэффициентом 1,5). И до сих пор нет информации о том, как это все в действительности работает. Также, что неудивительно, то, что сообщили нам Blizzard, неправда. В видео разработчиков по поводу изменений в патче 10.4 упоминалось, что процент выпадения заклинаний и оружия останется прежним, только редкие карты будут со смешанным показателем, а карты «ниже среднего» будут встречаться гораздо реже. Однако, опираясь на данные HSReplay, бонус появления заклинаний/оружия исчез (или, как минимум, был урезан на половину), и это только среди карт, которые относятся к категории «ниже среднего», но, похоже, среди лучших карт показатель должен быть больше. Из-за этого становится очень сложно во время драфта выбирать карты с умом, предвидя возможные колоды соперников, ровно как и во время самого матча предугадать, сколько в сборке оппонента осталось чистого умения играть.

Все это вряд ли заботит обычных игроков, но на Арене навык «прочесть» колоду соперника не менее важен, чем на ранговой лестнице. Учитывая, что искусство предугадывать составляет половину высокого уровня игры на Арене, после того, как вы изучите основы, вы поймете, что происходят большие потери в навыках игры в этом режиме. Учтите, что вышесказанное нельзя чем-то заменить. Если драфт, усиленный новой системой, может требовать от вас больше общих знаний, то этого нельзя сказать про сам игровой процесс.

  1. Внедрение показателей колод равного уровня. Теперь у нас есть нужные технологии.

Вот головоломка. Сейчас, когда у нас есть способ составить список всех колод, равных по уровню и выгоде, и позволить во время составления колоды определить, насколько хорошей будет сборка, насколько она сбалансирована… Blizzard решили этого не делать. Кроме того, система все еще слишком произвольная на этапе предоставления наборов карт игроку. Каждое ваше новое выступление на Арене будет сопровождаться новым драфтом. В одной игре вам предложат лучшие карты, в другой – нет. Общий уровень колоды в каждом заходе будет различаться. Этот факт для автора статьи показался очень странным. По мнению ADWCTA, это выглядит, как легкий путь к улучшению навыков игры и влияния игрового процесса на матчи в режиме Арены через полное отсечение ненужной случайной вариативности. И, как было сказано в пункте выше, это сигнал того, что общий навык игры на новой Арене остро нуждается в помощи.

Подведем итоги. Так, пункт первый внес сильное и позитивное изменение в драфт карт на Арене. По словам автора, грустно видеть, как игровой процесс страдает от патча 10.4. Большинство изменений оказались абсолютно ненужными, они являются результатом недочетов/решений, принятых разработчиками. И поскольку это только первая итерация новой системы, есть надежда, что Blizzard внесет в нее некоторые правки. ADWCT надеется, что позитивный отзыв об изменениях из первого пункта не затмит студии-разработчику глаза, и что на состояние игрового процесса все же обратят внимание еще до того, как в ротацию войдут новые карты из дополнения Ведьмин лес.

Перевела Fafnesbane, отредактировала Blaze, оформил Piligrim.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

  • http://vk.com/id14676668 Андрей Сахатырь

    Делал паладина 5 раз Лозоруб предлагали, причем в 2х случаях на выбор все 3 карты являлись оружием

  • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

    Почему арена в классике была лучше:
    1. Ситуативные карты. Близзы зациклены делать карты под стандарт с синергией, на арене же эти карты выглядят убого. При чём чем выше качество тем хуже может быть карта. Раньше получить эпик а тем более легу считалось очень приятным бонусом, сейчас от таких карт воротит.
    2. Дикий добор/дискавер. Если раньше размениваясь по скилу вы могли опустошить руку соперника — автовин. Сейчас на новом дрове вас может обыграть последний рак кидающий всё в лицо.
    3. Увеличение синергий. Арена всегда была игрой на «ценность». Но близзы решили закинуть туда комбы. Нет скила? не беда, если прокнула на драфте комба.
    4. Увеличение темпа. В классике был идеальный темп, где у тебя было время на ответ даже при низком хп. И приходилось думать — сыграть по выгоде или в темп, в некоторые периоды игра заставляла играть вообще только в темп, что есть провал.
    5. Ублюдские механики где карты бафаются каждый ход и выигрывают в соло.

    это то что вспомнил, а ещё не забывать что в хатстоуне миллион рандома и вуаяля мы получаем занюханный режим

    • http://vk.com/id35621694 Роман Бауков

      Со всем согласен, разве что не особо понял 5 пункт. Грулл к примеру раньше тоже был, но он всегда был картой средней или ниже.

      • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

        Потому что он был на фоне более сильных лег типа рагны изеры сильваны, а так вцелом груул довольно неплох и если долго не умирал то мог залеталить. Но он был хотябы легой и прокал не часто. А близзы пошли дальше и сделали карты которые не просто бафаются +1+1 а намного сильнее (типа квалдира с большого турнира, тот же птенец которого убрали недавно и т д)

    • http://vk.com/id16354472 Дмитрий Жемчужников

      Согласен полностью.
      В класике стабильно было 4-6 побед, и редко было выше когда колода собиралась лучше.
      а сейчас 0 — 9 и при этом вообще не понимаю когда колода хорошая. Как манетку подбрасываешь.

    • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

      А ещё после классика поменяли систему подбора соперника. Сейчас чем больше побед, тем более имбовые соперников тебе суют. Так что на скиле высоко подняться опять же сложнее

      • http://vk.com/id180536511 Павел Воронцов

        Сейчас чем больше побед, тем более имбовые соперников тебе суют.

        Дают равного соперника, в чем проблема?

        • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

          Нет не равного а имбового дают, я это написал уже

          • http://vk.com/id220134892 Stanley Mathers

            тебе дают противника с таким же соотношением побед\поражений (конкретной деки), как и в классике.

            • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

              в классике был другой подбор, давай без кулстори

            • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

              в классике был другой подбор, давай без кулстори

  • http://vk.com/id35621694 Роман Бауков

    На мой взгляд, проблема арены в огромной разнице силы карт средненьких и топовых. Это было очень заметно уже в гаджетзане, когда драфт пары жрецов когтя автоматически делал колоду в разы сильнее. А бред, когда одна джайна-лич вытаскивала партии в одиночку, даже вспоминать страшно

  • http://vk.com/id9237893 Сергей Яснопольский

    На мой вкус, арена начала скатываться, когда сделали повышенный дроп заклинаний и вместо игры в темп и контроль стола, она превратилась в угадайку: есть ли у оппа аое и сколько. А теперь и вовсе арена превращается в игру: чья имба имбовее.

    • http://vk.com/id180536511 Павел Воронцов

      т е раньше можно было ставить все подряд и не думать, а теперь нужно отыгрывать от возможных карт противника. Наверно тебе вольная арена больше всего нравилась
      Да, приходится думать — начала скатываться…

      • http://vk.com/id9237893 Сергей Яснопольский

        Поиграть вокруг карт оппонента можно и в ладдере, зачем мне еще один ладдер, но еще более рандомный? Арена и была интересна совершенно другим геймплеем и тем, что хороший игрок за счет сбора правильной курвы на драфте и умения правильно трейдиться имел преимущество, а теперь трейдиться хорошо не обязательно, ибо тебе могут 3 раза подряд снести весь стол.

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/274144726333372/ Семён Вазика

        Недавно смотрел, как играет Hafu на стриме. На пятый ход ставит драконида 5/5, который даёт рандомно +3 атаки, оппонент ей отвечает 4/3 чуваком 6 урона по дракону (прощай драконид), потом доставляет василиска 1/1 бабл с ядом. И как ты будешь это гавно разгребать, скажите пожалуйста? Как от этого можно отыграть? Это хорошая иллюстрация преимущества сильных карт на арене. Hafu в этой ситуации сразу консиднула, так как ответов адекватных не было.

  • http://vk.com/id146695160 Андрей Кулинич

    собрал мага на арену с антоном, личем, 3 фламестрайками и 2 близзами = страшно играть=

    • http://vk.com/id220134892 Stanley Mathers

      2 победы макс.

  • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

    «Также вы, наверное, заметили, что сильные легендарные карты попадаются в драфте гораздо чаще других.» Что? Правда??? Первую арену я играл с Шулером Гензо, вторую с Элизой. Очень сильные и очень легендарные.

  • http://vk.com/id16256585 Саша Океанский

    Собираешь крутую колоду на арене побеждаешь один раз, собираешь говно колоду доходишь до 7-8, как у них это получается?)

    • http://vk.com/id370384789 Арсений Попов

      вчера катал на арене, собрал колоду на магича с двумя личами и медивом, но сделал 3 победы, потом собрал мага без лег, но с тремя огненными глыбами сделал 10 побед.

  • https://plus.google.com/104797134649635511505 Павел Коробков

    Всё донылись, Близы решили поправить ситуацию. Лучше бы вообще ничего не трогали и вернули систему к началу патча. Такой мерзкой арены как сейчас я не помню давно. Очень печальные фиксы.

  • https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин

    Первый драфт заставил понервничать, карты были настолько хороши, что мне страшно было представить, что же там будет у опонентов. А я все никак не мог сделать выбор между каждой тройкой карт.
    В каких то моментах новая арена реально очень хороша, в некоторых моментах она действительно раздражает. Но мне это все дело нравится в разы больше чем арена РЛТ или вольная арена.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/854802594644497/ Kerwin Karnel

    Как по мне арена стала более рандомная. Намного чаще ситуация в партии начала переворачиваться даже не из-за наличия у противника аое, так как от аое еще можно отыграть, а из-за наличия имбовых карт, которые даже нет смысла предугадывать, так как это ничего не изменит. Если раньше можно было собрать хорошую колоду, даже без легендарок, большого числа ОАЕ заклинаний и ремувалов, то теперь даже наличие хороших карт не гарантирует успех.
    Из того, что успел уже наиграть, пришел к выводу, что собирать колоду сбалансированную по мана кривой, жертвуя хорошими лейтовыми картами теперь бесполезно, так как решают именно имбовые карты, а не сбалансированная колода. Среди противников теперь чаще попадаются жрецы, да и вообще мета арены изменилась, разве что палы и маги по прежнему чаще выигрывают.

  • http://vk.com/id37275892 Огневик Лиафрин

    А всё перечисленное ведёт к тому, что основная масса игроков-нубов, которая даже про этот сайт не знает будет чаще выигрывать и фапать на имбу рандомную, но по факту чаще выигрывать(а значит чаще тратить деньги родителей на допуск на арену), чем в предыдущих версиях, когда надо было головой играть, а не эпичностью драфта. Блиццард как всегда гробит игру ради бабоса и привлечения новой аудитории, прямо как сетевые магазины: поток кадров высокий, денежки идут. То же самое, если помните было после WoW:BC — маркеры на карте вместо текстового описания квеста, тупые механики боссов…. Всё потому что совет директоров и инвесторов захотел «выжать» из HS маскимум. Значит ждите через года 2-3 новый проект, как всегда, надеюсь, по началу клёвый и интересный, а потом говённый и донатерский. Это Блиццард! Это бабки! Так что смиритесь! ХС никогда уже не вернётся в то прекрасное состояние «дома для Морозного Йети», также как и бензин не подешевеет. =\

  • q q

    Решил поиграть в арену. И что же я вижу: маг на 0-0, 3 волны огня за 4 хода, потом 2 петроглифа, метеорит с топдека, аланна с фул столом драконов 5-5. Спасибо близзам за возвращение магов с тоннами флеймстрайков…

  • http://vk.com/id12716545 Александр Бабошин

    Арена стала просто ужасной, её загнали в какие-то рамки. Если раньше тебе попадались разные соперники (как сильные так и слабые, но они были абсолютно разные, с любыми картами). Сейчас же просто попадаются одни и те же архетипы в большинстве игр. С добором карт вообще беда стала, одну игру играешь минут по 20, причём с десятой минуты и у тебя и у оппонента или вообще в руке нет карт, либо их две.С добором карт проблема вообще огромная, синергию никак не выстроишь, если тебе добрать нечем

    И да, скилл сейчас вообще ничего не значит, ни в драфте ни в игре, что бы ты не делал, колода у тебя всегда теперь имбовая получается, у противников тоже. И все они однообразные

Комментарии для сайта Cackle