Вступление

Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru. В данной статье вы можете прочитать гайд на Рамп Друида Экспедиция в Ун’Горо которого иначе называют Big Друид, одну из интереснейших колод текущего дополнения.

Играть по-крупному или не играть вообще — именно так звучит девиз Рамп Друида, который все время балансировал в мете на грани играбельности. Сборки с большим количеством крупных существ, благодаря великолепным классовым картам, всегда прилично смотрелись у Малфуриона, но они часто сталкивались с серьезными сложностями. Основными из них можно считать ненадежный заход карт в руку и уязвимость перед агрессивными соперниками. Одного только розыгрыша крупных существ может быть недостаточно для победы. Здесь будет рассмотрена колода Рамп Друида от Xixo, на который добрался до легенды, постаравшись нивелировать основные слабости колоды. Нельзя сказать, что его вариация идеальна, но в ней нашлось место для интересных и мощных взаимодействий. В колоде есть не только подборка мощных существ, но и карты, которые в состоянии заткнуть некоторые из зияющих дыр, свойственных архетипу в прошлом.

Колода Рамп Друида Экспедиции в Ун’Горо

Код колоды (Нажмите, чтобы открыть)
AAEBAZICDlaiAqQDwgaLCKIJqKsCvq4Cn7ACubIChbgCiMECrsICysMCCEBf/gHEBuQIorYC+cACyccCAA==

Ключевые карты Рамп Друида Ун’Горо

Озарение

Невозможно говорить о колоде Рамп Друида, не упомянув Озарение. Неспроста данной карте упорно пророчат уход из Стандартного режима в Зал славы. Это бесплатное заклинание является лучшей классовой картой Малфуриона за все время, и крайне важно знать, когда и как ее лучше разыгрывать в данной колоде. Получение лишних двух кристаллов маны невероятно важно, и в то же время их очень просто использовать неоптимально. Иногда из виду упускается, что для правильной игры Рамп колодой нужно очень тщательно планировать свою кривую маны, просчитывать, как лучше вписать в нее доступные ресурсы. К примеру, стоит ли выставлять Древо войны уже на пятый ход, если шестого и седьмого хода еще нет? Или лучше подождать лишний ход, разыграть Доисторического дракона под Озарением на шестой, а Древо войны – на привычный седьмой ход? Каждый из вариантов может быть лучше для конкретной ситуации, и неверный выбор чреват проблемами.

Присутствие Озарения в руке заставляет вас всегда думать сразу на два или три хода вперед. Тем самым сводятся на нет «мертвые» ходы. Очень заманчиво пустить Озарение в дело при первой же возможности. На самом деле, в колоде сразу несколько карт, которые хочется разыграть просто «потому, что могу». Не угодите в эту ловушку. Как уже было сказано, надежность прихода нужных карт всегда будет слабостью Рамп Друида, и вы должны сгладить углы, насколько это возможно. Подумайте, что можно сделать, чтобы ваша кривая маны не пробуксовывала. Пропуск хода может проиграть вам партию на месте, то есть какие-нибудь действия необходимы. Иногда для этого придется оставить один кристалл маны от Озарения неиспользованным, но лучше так, чем прожимать силу героя против стремительно разрастающегося стола соперника.

Гнев

С Гневом все довольно понятно, но два важных обстоятельства все-таки нужно прояснить. Первое заключается в том, насколько рано его нужно использовать. Существует множество колод, которые быстро наращивают свое присутствие на столе. Весьма быстро. Не хочется, чтобы Маназмей, Тотем палеомурлоков или сами мурлоки задерживались на доске надолго. Но ведь вам нужно еще и разгоняться по мане. Тут-то перед Малфурионом и встает один из ключевых выборов: убирать приоритетное существо противника или раскручивать маховик колоды? Подобные микрорешения в отношении разных карт колоды очень сложны и непосредственно влияют на окончательный итог схватки. Что касается Гнева, то всегда отдавайте предпочтение разгону по мане, если только данное ключевое существо противника за лишний ход не выйдет из радиуса поражения в 3 единицы здоровья.

Второе обстоятельство лежит в возможности добора карты. Беглый просмотр представленной сборки показывает, что, за исключением Дара природы, добора в ней нет. Данное заклинание за 5 маны, конечно, дает уйму выгоды, но разыграть его, как правило, получается только на очень поздней стадии поединка. Гнев же, наоборот, помогает добрать карту в самом начале игры, когда она может оказаться тем недостающим звеном, что приведет в порядок разваливающуюся кривую маны. Как уже говорилось, избегать пропуска хода нужно любой ценой, и дополнительная карта может в этом помочь. Слабая стартовая рука и отсутствие высокоприоритетной цели на стороне оппонента – верные признаки ситуации, что Гнев нужно пускать в добор.

Хранитель болот

Друид славится тем, что многие его карты дают вам возможность выбора.  Одним из таких существ является Хранитель болот. Обычно разгон по мане приходится очень кстати, но часто встречаются и ситуации, подталкивающие к выбору Слизи 2/2. Хранитель болот изумителен, поскольку одновременно занимает стол, разгоняет по мане и заполняет ваши ходы. По этой причине вы должны разыграть его на стол при первой же возможности, а затем уже отталкиваться от лишнего кристалла маны. За небольшими исключениями, это лучшее существо для быстрого применения Озарения. Вы занимаете стол, в то же время приближаясь к основному условию победы. Не стесняйтесь выставлять Хранителя болот сразу же.

Слизь 2/2 выбирайте, когда необходимо любой ценой драться за стол. Звучит само собой разумеющимся, но иногда выбор не так очевиден. Многое зависит от оставшихся в руке карт. Если у вас есть возможность выставить вместо нее какую-нибудь большую угрозу, такой путь будет предпочтительнее, но и совокупные характеристики 5/5 не такие скромные. В некоторых противостояниях будет правильным решением занять Хранителем болот и Слизью стол на первом-втором ходу. Особенно хороши они в схватках с Охотником, Токен Шаманом и Агро Друидом, которые не слишком хорошо оснащены разными ремувалами. Слизь справляется с любыми первыми дропами, а сам Хранитель болот разбирается с остальными ранними существами. Рамп Друиду редко удается обосноваться на столе, но если такая возможность выпадает – нужно ей пользоваться.

Дар природы

Как и в случае с Хранителем болот, для Дара природы нужно сделать правильный выбор из двух доступных опций. В прочих архетипах Друида это заклинание за 5 единиц маны обычно уходит в добор. Все очевидно: в разгоне по мане нет смысла, если вам будет нечего разыгрывать. А лишние три карты могут поправить дела. Но Рамп Друид как раз в состоянии реализовать лишние кристаллы маны. Зачастую разгон будет правильным решением в плане использования им Дара природы. Вновь вернемся к правилу избегания «мертвых» ходов: дополнительные кристаллы позволяют быстро пустить в ход карты, которые лежали бы в вашей руке мертвым грузом еще несколько ходов. Стремительный переход к седьмому, восьмому и девятому ходу может быть разницей между победой и поражением. В особенно отчаянных ситуациях приходится надеяться на удачный «топдек» дорогого провокатора (на которого не хватило бы маны, если просто добрать три карты). Резюмируя, можно сказать, что разгон выгоднее, если оставшиеся в руках карты хорошо ложатся в новую кривую маны. В остальных случаях предпочтительнее добор.

Портал: Лунная поляна и Земляная чешуя

Не секрет, что больше всего головной боли Рамп Друиду доставляют агро колоды. У вас может быть прекрасная кривая маны и средства разгона, но противник просто переедет вас, пока вы раздумываете над тем, как лучше выставить Изеру на шестой ход. Именно по этой причине данные две карты едва ли не самые важные во всей колоде. В самом деле – Портал: Лунная поляна и Земляная чешуя дают дополнительное время, которого так не хватало для выживания предыдущим вариациям архетипа. Противник все еще может смять вас, но, с учетом этих двух козырей в вашем рукаве, задача далеко не столь тривиальна. Также эти карты очень кстати в поединке с Магами, что не может не радовать.

Данные защитные инструменты предоставляют вам некоторую гибкость в порядке розыгрыша руки. В большинстве поединков нужно играть крайне осторожно. То есть отдавать предпочтение более активным действиям, а не розыгрышу медленных существ. В итоге вы оказываетесь в неудобной ситуации, когда хотелось бы выставить что-то на стол, а приходится чистить существ противника, как в вышеупомянутом примере с Гневом. Как раз карты исцеления позволяют вам поставить значимую угрозу, а весь пропущенный в этот момент героем урон восстановить на следующий ход. В этом плане такие карты чем-то напоминают провокаторов. Они позволяют вам выбирать такую последовательность розыгрыша карт, чтобы оказать влияние на стол раньше. Конечно, совсем низко проседать по здоровью нельзя, но если вы не умираете в этот же ход, то нужно ставить самую крупную угроза и рассчитывать стабилизироваться на следующий ход.

Матч-апы Рамп Друида Экспедиции в Ун’Горо

Анализ наиболее распространенных в ладдере матчапов.

Берн Маг

Маг – одна из основных причин, почему игра за Рамп Друида, вообще, оправдана. Конечно, если карты зайдут неудачно, Джайна возьмет верх, но то же самое можно сказать о любом сопернике. Большинство современных Магов продолжают наращивать количество заклинаний, уходя от игры через существ. Для разных архетипов данное обстоятельство воспринимается по-разному, но для Рамп Друида – это хорошие новости. В вашем распоряжении есть заклинания исцеления, которые способны свести на нет значительное количество взрывного урона. Таким образом, вам не обязательно убивать Мага самому – достаточно пережить весь доступный ему урон, в стиле Контроль Воина или Жреца. Порой легче сказать, чем сделать, но, однозначно, это действенный план на поединок. Держите наготове все карты исцеления в ожидании Алекстразы и выжмите максимум из Земляной чешуи. При выполнении данных условий и занятии стола можно ожидать, что Джайне не хватит ресурсов дожать вас.

Старайтесь реализовать собственные крупные угрозы. Если оставить за рамками Петроглифы, то у соперника не так и много подходящих ремувалов. В некоторых вариациях играется Превращение, но, как правило, опции Мага ограничиваются Огненным шаром, Метеоритом и Огненной глыбой. То есть уже у второго вашего крупного существа неплохие шансы зацепиться за стол. С этого момента можно начинать давить. Джайна будет вынуждена тут же начать гонку урона, отгружая весь свой наступательный арсенал по Малфуриону. Если вы благоразумно сохранили свое лечение к этому моменту, то дело в шляпе. Иногда исход поединка может решить даже постоянное использование вами силы героя.

Пират Воин

Приготовьтесь к сражению не на жизнь, а на смерть. Пират Воины несколько ослабли (или просто все остальные стали сильнее), но это не значит, что вы не встретите их на любом ранговом промежутке. У вас есть средства, чтобы расправиться с абордажной командой Гарроша, но эти средства еще должны прийти в правильном порядке. Решающее слово за исцелением и вашими провокаторами. Постарайтесь отыскать эти карты в колоде и пустить в ход. Быстрый разгон по мане и перебор колоды здесь жизненно необходимы. В схватке с Пират Воином Дар природы почти всегда лучше выступает в качестве добора, если только у вас в руке уже нет ключевого дорогого провокатора и срочно нужны дополнительные кристаллы маны для него. Слабая рука и медленное начало означают, что надеяться можно будет только на карты исцеления.

Про упомянутый трюк: «Сначала разыграю свою крупную угрозу, а восстановлю здоровье на следующий ход» – в поединке с Гаррошем можно забыть. У колоды сумасшедшее количество взрывного урона, и она четко нацелена на ваше убийство. Противник прекрасно понимает, что ему надо выжимать максимальное количество урона по лицу Малфуриона, пока тот не «прикрыл лавочку». Легко поддаться искушению разыграть между делом Изеру, пока ситуация не кажется критической, и именно этой заминки в темпе может хватить Пират Воину, чтобы уничтожить вас своим взрывным уроном. Постарайтесь быть настолько активным в схватке за стол, насколько это возможно. Это не тот поединок, где можно спокойно дождаться, когда у соперника иссякнут существа, а затем выставить стену из провокаторов. В подобной ситуации только провокация в состоянии сдержать бешеный натиск этих существ. То же самое касается и лечения: не рассчитывайте, что у вас будет лишний ход. Не расслабляйтесь, каким бы не было положение на столе. Только Древо войны и Доисторический дракон позволяют действительно перевести дух. Считайте их своим условием победы в данном поединке.

Токен Шаман

Шаман, наконец, заставил считаться с собой каждого в этой мете. Класс без устали наращивал свое присутствие в ладдере за последние недели, и теперь Тралл повсюду. По своим ощущениям поединок с ним напоминает нечто среднее между Магом и Пират Воином. Для победы нужно как справиться с агрессивным началом, так и обыграть возможный взрывной урон. Ежеминутно нужно помнить о Жажде крови, но у Шамана есть и другие способы попортить вам кровь. Он может наращивать урон тем, что есть на столе. У вас обязательно должен быть ответ на Тотем языка пламени, но и Тотем прилива маны без присмотра оставлять нельзя. Эти скромные 0/3 тотемы могут в одиночку украсть у вас победу. Постарайтесь тут же расправиться с ними.

Условие победы лежит в контроле стола. Вовсе не обязательно выставлять побыстрее своих крупных существ, как в поединке со многими другими архетипами. Шаман, по большей части, темповая колода, и чувствует себя неуютно, если у него ничего нет для наращивания преимущества, нечем выгодно разменяться. Постарайтесь вставлять всеми доступными способами Траллу палки в колеса. И при угрозе Жажды крови всегда отдавайте предпочтение лечению или получению брони, а не выставлению большого провокатора. Причина банальна: Шаман с легкостью может разобраться с вашим провокатором, благодаря Инволюции или Сглазу. Если есть альтернативные варианты – используйте их.

Агро Друид

Самое неудобное для вас противостояние. Агро Друид не только может открыться немыслимым способом, но и сколотить стол, на которой сложно отыскать ответ. Надежда на победу в таком поединке заключается в быстром разгоне по мане и выставлении огромных провокаторов, с которыми соперник будет вынужден разменивать весь свой стол. Здесь вы должны неукоснительно придерживаться контрольного стиля игры и зачищать все, что только сможете. Агро Друид всецело полагается на свой стол, и очень неприятно наблюдать за неубиваемым Колдовским вороном, если вы просто пожалели на него на старте Гнев. Если начальные ремувалы не зашли, разгоняйтесь по мане, как только сумеете. Доисторический дракон вновь выступает здесь вашим основным условием победы, хотя и Древо войны тоже придется ко двору. Найдите эти карты и воздвигните стены до небес. Исцеление может пригодиться для окончательной стабилизации, но само по себе бесполезно, если Агро Друид сохранил стол. Очень хорошо показывают себя ваши ранние существа. Тот же Хранитель болот может неоценим в плане прореживания полчищ агрессивного архетипа Малфуриона.

Мидрейндж Паладин

В качестве последнего из наиболее распространенных противостояний могли бы выступать самые разные классы, но здесь будет освещен Мидрейндж Паладин. Иногда Утер способен молниеносно задавить вас своими мурлоками. Однако, если вам удалось быстро разогнаться по мане, или у Паладина не случился идеальный заход по картам, все решается в заключительной фазе поединка. У Утера одни из лучших поздних угроз во всем Hearthstone: Тирион Фордринг и Хранитель Солнца Тарим, которые способны доставить вам уйму неприятностей, особенно если кому-то из них удастся совершить Побег на кодо. Условие победы здесь заключается в том, чтобы выставить свои главные угрозы быстрее Паладина, тем самым заставив его искать ответы. Кое-какие средства для обезвреживания крупных существ у Утера имеются, но после пары сильных ходов с вашей стороны они заканчиваются. Рамп Друиду остается просто задавить Паладина выгодой.

Весь поединок протекает в попытках выманить у соперника его способы зачистки стола. В отличие от любого другого класса, у Паладина нет точечного ремувала. Ему очень неудобно справляться с существами, у которых каждый ход срабатывает способность. В чем польза от того, что у вашей Изеры или И’Шараджа будет всего одна единица атаки, если выгода продолжает генерироваться каждый ход? Поэтому опасаться стоит только Равенства и Хранителя Солнца Тарима. Держите на столе не более двух угроз единовременно. Когда Утер будет вынужден отдать одну из зачисток, сразу выставьте новые прибереженные угрозы.

Муллиган Рамп Друида Ун’Горо

О фазе муллигана можно сказать совсем немного. Розыгрыш любой вашей руки будет зависеть от того, сколько в ней есть карт разгона по мане. То есть, ваша кривая маны и доступные на старте поединка кристаллы будут меняться от партии к партии. Выбор того, что нужно оставлять в руке, целиком зависит от того, насколько быстро вы сможете разогнаться до стоимости соответствующих карт. Вы всегда обязаны сбрасывать все карты, если в стартовой руке не нашлось ни Озарения, ни Буйного роста. Данные карты жизненно необходимы Рамп Друиду и затмевают собой все остальные. Еще одной ключевой картой в муллигане можно считать Гнев. При хорошей кривой маны или наличии Монетки в противостоянии с агро колодой нужно оставлять Смоляного стража и Размах. Хранитель болот и Барнс великолепны при наличии хоть какого-нибудь разгона.

Заключение

Рамп Друид является архетипом, который хоть и существует очень давно, редко пользовался популярностью. Вываливать на стол здоровенных существ, конечно, весело, но, во-первых, колода явно не из дешевых, а, во-вторых, у нее почти не было по-настоящему жизнеспособных сборок в условиях серьезной конкуренции ладдера. Колода и сейчас не на самых первых ролях, но ее положение улучшилось. Среднее время поединка в Hearthstone немного увеличилось, и у вас, наконец, может оказаться достаточно времени для выставления всех этих угроз. А парочки больших существ вполне достаточно для победы. Удачи, и пусть вам никогда больше не придется пропускать ходы!

Оформил: Godfather Перевод: pafnutiy, редактор: ezalor

  • Дмитрий Соколов

    почему про ТОП-карту Гнев 2 абзаца? а вот про Размах забыли))))) :рр

  • http://vk.com/id289451190 Сергей Степанов

    Ничего не знаю про говеный билд. Взял им 6. Возьму и 5 если найду на это время

  • http://vk.com/id2491891 Вася Юрин

    А точно тут барнс нужен?

    • http://vk.com/id18114277 Геннадий Белый

      Барнс + сова + чешуя (в теории очень много брони и туша на 8 ходу)
      Барнс + таунт (какая-никакая стенка от агры)
      Барнс + хрип/эффект в конце хода (Ишарадж, который тянет мощную тушу, или спелл Изеры на 4 ход, а то и на 1 с монеткой и иннервейтом)
      В принципе, вариантов его использования достаточно. Но это только на бумаге. Так он тебе будет по кд тянуть хранителя болот или сову 1/1

    • http://vk.com/id303949965 Кирилл Тюрин

      я играю цветок + два болотника

  • https://plus.google.com/111202958311300076102 Nik St

    мета от tempo shtorm вышла

  • http://vk.com/id82770743 Костя Костя

    Почему без Тирантия??

Комментарии для сайта Cackle