Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, продолжает отвечать на вопросы касательно Hearthstone в своем аккаунте Twitter. Представляем вам перевод части его ответов. Продолжение выйдет в ближайшие дни.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Баланс и дизайн карт и классов

Вопрос: Не мог бы ты поподробнее рассказать о подходе к разработке Ожившей метлы? Мне очень интересно, как тестируется механика наложения ключевого эффекта на весь стол, т.к. в теории сбалансировать ее трудно. Удивило ли вас какое-то из использований метлы в ладдере?

Ответ: Удивило то, насколько часто ее стали использовать, однако мы уже создавали подобные карты в прошлом, например Псаря Шоу. Использовать в колоде 1/1 за 1 ману — большой риск, поэтому и выгода от этого существа должна того стоить.

Поскольку карта является ответным инструментом и помогает колодам, основанным на существах, мы не побоялись сделать ее достаточно сильной. Кроме того, она позволяет играть большим контроль картам, которые обычно считаются слишком медленными.

Тем не менее, мы затрагивали карту на обсуждениях баланса. Есть вероятность, что она все же слишком сильна и появляется намного чаще, чем предполагалось. Интересно, когда карта появляется в некоторых колодах, и уже нет, если она везде.

Вопрос: Всегда было интересно, были ли сильные метовые колоды, которые вы упустили из виду во время тестирования? Например, знали ли вы о существовании Манускрипт Паладина или «Дрыжеглот» Мага, или игроки застали вас врасплох?

Ответ: Мы мало тестировали Мага с Тортолланкой-пилигримкой, мы также почти не тестировали колоду с Вепрем-камнеклыком, которая стала популярна благодаря Dog [имеется в виду ОТК Жрец с Подопытным и Переворотом — прим. пер.].

Тенденция подобных колод такова, что сама стратегия довольно слабая, но она настолько яркая, что все равно становится популярной несмотря на винрейт.

Вопрос: Намеренно ли вы вводили текущие ОТК колоды или предполагали ли вы их появление? Удивил ли команду их уровень силы? Как вы определяете, стоит ли вмешиваться в мету или позволить таким колодам играть до следующего дополнения?

Ответ: Мы знали об Охотнике на демонов, но он не настолько силен, поэтому вероятность захватить ладдер у него всегда было слишком низкой. На данный момент большинство игроков побеждают при встрече с ним, но владельцы колоды все равно любят его геймплей. Довольно хорошая ситуация.

Мы не были удивлены появлению Рамп Паладина, но он вышел намного сильнее, чем предполагалось.

Вопрос: Считаете ли вы, что Охотник всегда должен быть классом без широких возможностей под добору или генерации карт? Любой класс кроме него легко добирает или генерирует массу карт, не прикладывая для этого особых усилий.

Ответ: У каждого класса должен быть хоть какой-то потенциал по добору, но есть разница между получением ресурсов и постоянно полной рукой карт. Планов по Охотнику как классу с полной рукой карт или массой исцеления нет. Он силен в темпе и ранней агрессии.

Вопрос: Помню, как вы анонсировали карты героев в Рыцарях Ледяного трона. Тогда я был очень взволнован новым типом карт. Есть ли у вас планы по созданию еще одного?

Ответ: Надеюсь, мы сможем! Я буквально только что разговаривал с другими членами команды о том, насколько интригующими кажутся новые рамки карт. Я обожаю саги в MTG, отчасти из-за того, что они имеют другой вид. Мы хотим придумать что-то новое, но нужно найти для этого повод.

Вопрос: Какой была самая странная карта, которую вы разрабатывали?

Ответ: «Боевой клич: добавляет 1 ко всем числам на ваших картах до конца игры». Не помню, каким именно был текст.

Чародейские стрелы за 2 маны наносили бы 4 урона, Акробатика добирала 3 и еще 3 карты за 4, а Продавец эфира был бы 3/2 и наносил 2 ед. урона ради +2 к урону от заклинаний за 2 маны.

Очень странная и сломанная карта, которую практически невозможно добавить в игру.

Вопрос: Есть ли у вас какие-то принципы насчет длительности партий? Некоторые классы могут затягивать их настолько долго, что иногда игра ощущается чем-то совершенно другим, хоть это и интересно.

Ответ: В целом мы предпочитаем более короткие игры. Большинство партий, которые затягиваются более чем на 20 минут — это результат активной генерации ресурсов, множества ремувалов и исцеления. На все это мы накладываем большие ограничения.

Кастомизация игры

Вопрос: Есть ли причина, по которой в Hearthstone до сих пор такая скромная монетизация косметикой? Почему бы не сделать больше платных портретов героев, Монеток, рубашек карт, альтернативных артов для карт, платиновых карт, особых игровых досок и т.д., вместо того чтобы полагаться на продажи карт? Я не предлагаю сделать карты бесплатными. Просто интересно, почему вы не следуете такому подходу, учитывая, насколько хорошо он работает для игр от Riot Games, жанра gacha и т.п.

Ответ: У нас нет идеальной системы для постоянного выпуска косметики, поэтому в данный процесс вкладывается много работы. Тем не менее, сейчас мы выпускаем так много косметики, как никогда раньше. Кроме того, «насколько хорошо он работает» — это не совсем правда.

Игры gacha по своей сути практически полностью основаны на монетизации, по крайней мере те, в которые я играл. Genshin Impact — один из последних тому примеров. Если только ваша игра не самая продаваемая на планете, косметика редко когда может обеспечить команду постоянно обновляемой игры.

Некоторые игры попросту лучше подходят для такой системы. Игры от 3-го лица идеальны для косметики, поскольку вы постоянно видите модель вашего персонажа, которую вы кастомизировали самостоятельно. В FPS или стратегиях продавать кастомизацию намного сложнее.

Вопрос: Не уверен, что монетизация Legends of Runeterra успешна с финансовой точки зрения. Она отлично подходит игрокам, но выгоды разработчикам от нее мало. Мне кажется, наборы из паков и портрета — хорошая модель. Ты получаешь понравившегося героя и расширяешь коллекцию.

Ответ: Мы бы хотели, чтобы монетизация была в большей степени выстроена вокруг косметики, а не контента. Мы просто еще не нашли верного решения этой проблемы.

Вопрос: Получит ли Разбойник портрет нового героя в 2021 году? Валира обзавелась массой приятных обликов, но что насчет других персонажей на роль Разбойника?

Ответ: Да, получит.

Достижения

Вопрос: Будут ли достижения Ярмарки безумия по-прежнему давать опыт после выхода нового дополнения?

Ответ: Нет, для этого будут введены новые достижения.

Вопрос: На данный момент в игре много достижений типа «сделайте что-то X раз», но далеко не все они интересные. С другой стороны, достижения наподобие «Йогг-Сарон — чемпион!» слишком сложно выполнить. Как сохранить баланс между ними и какие уроки вы извлекли из новой системы достижений?

Ответ: Техническая сторона достижений новая, и мы были несколько ограничены по началу. Когда Hearthstone только вышел, наш конструктор карт был сильно ограничен, но со временем он оброс множеством новых функций, которые позволили создавать все более и более странные эффекты с минимальной поддержкой со стороны разработки. Все то же самое справедливо и для достижений.

Сложность достижения, связанного с заклинание О мой Йогг!, не проблема, однако оно никак не связано с креативным мышлением и принятием решений со стороны игрока, что слегка расходится с тем, что должны делать достижения.

В будущем будет больше супер-сложных достижений, но мы все же склоняемся в сторону таких, которые будет легче выполнить, просто построив для них специальную колоду (нежели играя своей стандартной).

Дополнения

Вопрос: Раз все началось с людей и орков, увидим ли мы когда-нибудь их в качестве рас в Hearthstone? Появятся ли в игре персонажи из Warcraft 1, такие как Лотар, Гарона, Чернорук?

Ответ: Создание дополнений по мотивам Warcraft 1, 2 и 3 — постоянно всплывающая идея во время обдумывания наших планов. Я прочитал много книг по ним, и мне было бы очень интересно создать дополнение по Первой или Второй войне. В них было много крутых историй и персонажей, которых мы могли бы показать.

Думаю, что внедрение подобных сюжетов лишь вопрос времени. Просто у нас слишком много идей, и мы не может воплотить в жизнь все сразу.

Вопрос: Мы когда-нибудь увидим возвращение драконов в мету? По-моему, они погуляли по нескольким классам и куда-то исчезли. Был бы рад увидеть больше драконов!

Ответ: Да! Драконы были не так давно, но рано или поздно мы вернем их в игру. И динозавров тоже. Игроки обожают этих существ.

Поля сражений

Вопрос: Есть ли вероятность, что на Полях сражений появится полноценный скаутинг оппонентов, как в других авто-баттлерах?

Ответ: Мы изначально об этом думали, но техническая сторона скаутинга каждой доски в реальном времени показала, что это плохая идея. При обсуждении мы пришли к выводу, что инвестирование времени в постоянный скаутинг чужих столов сложно назвать плюсом для игры.

Да, вы улучшаете свою стратегию таким образом, но нельзя сказать, что это так уж интересно. Лично мне нравится наблюдать за другими игроками только затем, чтобы посмотреть, как они торопятся закончить ход в последние секунды, или чтобы взглянуть на их кастомизацию. Стратегия меня интересует меньше.

Арена

Вопрос: Есть ли у вас возможность удалить карты, которые нельзя получить во время драфта, из пула раскопки на Арене ( Дракона-беглеца, Браконьера Драконьей Пасти и т.д.)?

Ответ: Возможность есть, но я не уверен, стоит ли. С одной стороны, мы умеем распознавать карты, которые слишком сильны и захватывают режим в целом. Если у каждого игрока будет по 1-3 Дракона-беглеца, то исход партий будет зависеть от того, кто собрал больше. Это может очень сильно раздражать.

С другой стороны, у нас нет цели избавиться от всех сильных карт. Ими приятно играть, а раскопка одной из них время от времени только привносит фан в игру, а не отнимает его.

Конечно, если в режиме появляется слишком много раскопок, которые позволяют постоянно получать какое-то определенное существо или ряд существ, то проблема снова становится острой. Раскопки драконов из Натиска драконов были настолько распространены, что зачастую исход партий, казалось, зависит только от того, у кого их больше.

Не думаю, что с Драконом-беглецом связана подобная проблема на данный момент.

Новые режимы

Вопрос: Сейчас в Hearthstone все партии проходят в формате bo1 («best-of-1» — игра до 1 победы). Нет ли у вас планов ввести в ладдер bo3 («best-of-3» — игра до 2 побед) как дополнительный режим, чтобы избежать сильного влияния удачи на игры?

Ответ: Мне кажется, дополнительный режим только усложнит понимание игры, но не так много принесет с собой, по крайней мере для большинства игроков. На самом деле, мне нравится идея bo3, и если мы захотим ввести более конкурентный формат, мы вполне может добавить его. Мы касались этого вопроса, когда обсуждали турнирный режим давным-давно.

На данный момент таких планов нет, но мы хотим исследовать возможности для внедрения киберспортивных удобств внутрь клиента игры. Как только мы коснемся этого вопроса, мы обязательно обратим внимание не только на формат bo1, но и на другие для различного рода событий.

Вопрос: Вы когда-нибудь рассматривали формат с использованием колод большего размера или с особыми условиями построения? Из-за успеха формата «Командир» в MTG мне стали интересны возможности Hearthstone в этом плане.

Ответ: Постоянно рассматриваем. Лично мне очень нравятся идеи режимов «2×2» и «Командир», поскольку они позволяют расширить область применения карт и их взаимодействий.

Мне также интересно попробовать режим «1x1x1x1» и посмотреть, как будет выглядеть его геймплей. Интерфейс, конечно, большой камень преткновения, но получение фана от игры — важнейший приоритет. У «Командира» есть несколько дополнительных условий, которые и делают его интересным (земли и командиры). Уверен, мы сможем найти механики, которые подойдут нашей игре.

Другие вопросы

Вопрос: С момента релиза игра сильно эволюционировала. Обсуждали ли вы переработку обучения, чтобы оно охватывало все новые режимы игры?

Ответ: Да, мы работаем над этим прямо сейчас. Точных дат пока что нет, нам придется разобрать еще очень многое.

Из статистики мы выяснили, что очень часто сразу после обучения игроки идут играть на Поля сражений, в то время как обучение затрагивает только обычную игру. Очевидно, что для игроков Полей сражений такое обучение бесполезно.

Соответственно, если Поля сражений — целевой пункт для нового игрока, обучение не должно вставать на его пути. Нам нужно многое изменить в ходе обучения, чтобы отмечать намерения игрока в его аккаунте. В общем, мы в процессе работы.

Вопрос: У меня есть вопрос, который давно беспокоит меня. Действительно ли механизм случайности в Hearthstone рандомен? Другими словами, правда ли, что система ухудшает мои ходы в очередной игре, если до этого у меня была длинная серия побед? Или подбирает наихудшего противника, чтобы предотвратить дальнейший подъем по ладдеру?

Ответ: Нет, все это случайно. Навряд ли мы вообще смогли бы реализовать такой концепт, и у нас попросту нет возможности экспериментировать и тратить время наших инженеров на создание искусственной неудачи, чтобы отследить, как это повлияет на монетизацию или еще что-то.

Вопрос: Есть ли у вас статистика по герою, которого чаще всего выбирают в конце ленты наград? И почему это Валира?

Ответ: Есть, но я не помню, кто это, мне нужно проверить. Я выбрал Иллидана, потому что он красавчик.

Вопрос: С какими сложностями вы столкнулись при подготовке к BlizzCon из дома?

Ответ: Мне прислали задник размером почти 3 на 3 метра. Он еле-еле поместился у меня в кабинете, и мне пришлось протискиваться мимо него каждый раз, когда я входил туда. В остальном я только рад быть дома с моими собаками и женой :).

Вопрос: Какой твой любимый зверь в игре?

Ответ: Миша.

Вопрос: Почему вы убрали мою любимую эмоцию с извинениями? Сколько очков достижений мне нужно заработать, чтобы вы ее вернули?

Дин Айала: Ее убрал Бен Броуд, я не отвечаю за его грехи.

Бен Броуд: Примите мои извинения.

Дин Айала: На самом деле, не знаю всей подоплеки, но обожаю обвинять Броуда за всякое разное время от времени.

Вопрос: Если эмоция «Извини» была удалена ради чувств игроков… Почему вы решили добавить в игру реплику «Привет, двоечники!» для существа, которое разыгрывается много-много раз за матч? И как много времени вы уделяете репликам карт с точки зрения их дизайна?

Дин Айала: Много! На самом деле, реплики для карт создает та же команда, что и сами карты. Мой любимый аспект этой задачи — это создать реплику, которую мог бы сказать только этот конкретный персонаж. Когда игрок слышит реплику, в его голове сразу должна всплывать карта, которой она принадлежит.

Мы стараемся избегать общих фраз, которые могло бы сказать любое существо. Не всегда удается это сделать из-за временных рамок, поскольку нужно время на то, чтобы записать реплику, но мы стараемся. Гномское ехидство Метателя перьев, как мне кажется, очень забавное. Мелкий проказник, который постоянно куда-то убегает.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost