Очередная часть ответов Дина «Iksar» Айалы, ведущего разработчика Hearthstone, на вопросы в Twitter. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете задать свой вопрос, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Обычно Дин отвечает на вопросы по четвергам около 5 утра по МСК.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Дизайн карт и баланс

Вопрос: Я слышал, что теперь между дополнениями всегда будет выходить мини-набор. Есть ли вероятность, что старые ключевые слова появятся в них? Например, кровавый маг с бешенством и резонансом или что-то другое тематическое?

Ответ: Мы будет делать комбинации ключевых слов, но только в рамках одного года, чтобы они все вместе уходили в ротацию. Мы уже делали подобное в последних мини-наборах в конце года.

Вопрос: Раз Вепрь-камнеклык и Воин Синежабрых остаются в неизменном виде [карты отправятся в Вольный без изменений, а в Основном наборе их заменят другие новые карты с натиском — прим. пер.], не опасаетесь ли вы Квест Разбойника в Вольном?

Ответ: На самом деле нет. Мы хотим, чтобы некоторые из старых колод вернулись в строй и изменили расстановку сил. Если же архетип станет серьезной проблемой, мы быстро внесем соответствующие изменения.

Вопрос: Как вы решаете, какому архетипу нужна поддержка в очередном дополнении? Не карты для Зефрис колод, а что-то вроде Командора Риссы или новой легендарки Секрет Паладина.

Ответ: Сначала мы смотрим, что происходило в классе в последнее время, чтобы не повторяться в том, в чем класс и так уже хорош. Мы стараемся поддержать те архетипы, которые уже существуют, но не могут добиться успеха.

Вопрос: Как вы находите баланс в создании карт, непохожих на старые, но которые достигают успеха в Стандарте (например, для Секрет Мага, которому нужно много поддержки, чтобы быть настолько хорошим, как сейчас)?

Ответ: Сначала мы уделяем внимание тем картам, которые вскоре отправятся в ротацию, и если среди них есть что-то сильное, мы стараемся поддержать эту механику, чтобы она могла последний раз блеснуть в Стандарте. Секрет Маг многое от этого выиграл.

Мы очень много раз добавляли карты для Секрет Мага, но он никогда не был супер-колодой. По этой причине мы часто даем ему очень сильные карты, чтобы он смог поучаствовать в мете. Поэтому в Вольном он так силен, поскольку там у него вообще нет плохих карт.

Затем мы касаемся тематики дополнения при создании новых механик и пытаемся выделить основные стратегии, в которых должен быть силен класс. Допустим, мы выпускаем новые типы заклинаний в дополнении с драконами. Мы можем взглянуть на Воина и обдумать идею набора карт «брони из драконьего огня» — чем это может быть.

Мы создаем несколько заклинаний с броней, на которых написано «если у вас в руке есть дракон, превращается в другую карту из огня». Затем, поскольку у нас есть заклинания огня, мы создаем карты типа «когда вы разыгрываете заклинание огня, сделайте то-то». И вот у нас есть Воин Огня…

Пример придумал за 15 секунд, но многое создается под вдохновением от персонажей и истории, при этом нужно соответствовать тому, в чем силен/слаб класс.

Вопрос: Не мог бы ты немного рассказать о задумке Фриз Шамана, которую вы продвигали в прошлом? Откуда она взялась? Почему вы ввели для него так много карт и вернется ли он в будущем?

Ответ: С ним произошло то же, что и с Воодушевлением, только в более широких масштабах. Мы пришли к мнению, что он негативно сказывается на геймплее, но переделывать архетип времени не было. Хоть мы и решили, что намеренно ослабим его, мы однозначно с этим перестарались.

На мой взгляд, когда карты сильны, играть ими интересно, и зачастую очень печально, когда наоборот. Мураби изначально стоил 4 маны, а Криостаз — 1.

Вопрос: Уже много было сказано про карты, которые разработчики не считали хорошими, но они оказались метаобразующими. Но что насчет тех карт, которые вы считали ключевыми или очень сильными, но они в итоге оказались намного слабее или вообще не стали играться?

Ответ: Я помню, что Валира Иссохшая считалась невероятно сильной, но в итоге ею редко играли. В нашей команде много людей с различающимися мнениями, поэтому сложно выбрать что-то одно, с чем были согласны все… Помню, что мы хотели ослабить Малфуриона Пагубного, который стоил 7 маны, но не стали. В итоге он оказался сильным, но в рамках допустимого.

Мы были очень осторожны с Доктором Морриган из-за силы Чернокнижника на тот момент и некоторых комбинаций с ней. В итоге ею вообще не играли.

Вопрос: Были ли изменены шансы на колесе Йогг-Сарона Владыки Судьбы с момента релиза?

Ответ: Нет.

Вопрос: Встречались ли вам до смешного плохие ОТК комбинации во время тестирования? Какие-то забавные примеры? Я до сих пор помню, как можно было убить Джараксуса Жертвенным договором.

Ответ: Обычно, когда ОТК до смешного плохое, мы пропускаем его в игру. Зато было много до смешного хороших комбинаций, которые пришлось убрать… Особенно тех, в которых участвовали Вепрь-камнеклык или Портал призыва.

Вопрос: Зачастую есть изменения, которых очень сильно добиваются постоянные игроки, но которые сделают игру хуже для более широкого круга пользователей. Однако как понять, чего действительно хочет более широкий круг, если от них нет отзывов?

Ответ: По статистике, как из игры, так и из опросов для потребителей. Иногда это может быть всего лишь интуиция.

Закаленные Степями и год Грифона

Вопрос: Пространство смыкается вокруг меня, я не вижу выхода. Hearthstone овладел всей моей жизнью. Я потерял работу и жену. Так что там насчет опций для големов Казакуса?

Ответ: Маленький голем, средний голем, большущий голем.

Вопрос: Есть ли у вас планы по изменению награды Потасовки на комплекты текущего года или следующего? Было бы неплохо получить паки года Феникса, чтобы заполнить пробелы в коллекции.

Ответ: Да, я на 99% уверен, что это будут комплекты года Феникса. Об этом и других деталях дополнения вскоре выйдет официальная информация.

Вопрос: Вопрос насчет сезона анонсов. С недавнего времени он занимает всего неделю, но сам анонс дополнения случается аж за месяц до запуска. Есть ли какая-то определенная причина, почему анонсы карт длятся всего неделю, а не, например, две?

Ответ: На счет длительности сезона анонсов лучше ответит @Chris_Attalus [менеджер по работе с сообществом — прим. пер.]. Что касается задержки между анонсом дополнения и показом карт, то оптимальное время для предзаказа и оптимальное время для подогревания интереса публики не всегда совпадают. Тем не менее оба должны случиться, поэтому они выходят довольно далеко друг от друга.

Chris: Мы выяснили, что более короткий сезон анонсов лучше подогревает интерес публики к дополнению.

Вопрос: Мне нравится Hearthstone, но зачастую в начале дополнения я не могу в полной мере насладиться новым набором, поскольку самые интересные карты — легендарные, а крафт «не тех» карт может неприятно аукнуться в будущем. Пакеты дополнений слишком скупы на легендарки. Не планируется ли каких-то изменений в системе пыли, предзаказах? 

Ответ: Увеличенных наград, представленных в новой системе прогресса, надеюсь, достаточно для того, чтобы наслаждаться игрой. Мы хотим создать около-метовые колоды для продажи. Правда, выйдут они еще не очень скоро.

Другие вопросы

Вопрос: Очень неудобный вопрос для тебя, но я бы хотел его задать. Когда на Reddit случилась вся та шумиха вокруг новой ленты наград, почему у вас заняло так много времени, чтобы хоть что-то ответить сообществу игроков (по ощущениям это было очень долго)?

Ответ: Когда происходит что-то серьезное, не всегда находится человек, который готов выйти вперед и ответить от лица всей команды. В данном случае у нас просто не было единого мнения, что нужно делать.

Мы попытались показать добрые намерения и сказать, чтобы игроки доверились нам, потому что мы работаем над этим (и мы действительно работали), но в итоге все стало только хуже. Игроки почувствовали, будто доверие между нами разорвано, поэтому в следующий раз мы хотели выступить с сообщением, которое будет содержать непосредственные детали, ответы и действия.

Поскольку система прогресса затрагивает множество команд (команду дизайна и бизнес-команды), мы должны были утвердить конкретные действия. На это потребовалось время. Даже когда мы уже все утвердили, решение не было единогласным.

Вопрос: Планируете ли вы с командой углубиться в более «мемное» направление? Я спрашиваю из-за этого твита (см. под вопросом). И да, могут ли это быть только портреты или еще и карты, механики и т.д.?

Я: В каком стиле должен быть следующий портрет? Ах да, он должен быть эпическим, соответствовать лору, отражать персонажа. Так много ограничений… *паника*
LoL: Давайте возьмем наших чемпионов, но только пусть они будут пчелками или котиками.
Я, без иронии: Как же они ХОРОШИ

Ответ: На самом деле, я невсерьез говорил насчет жестких рамок дизайна. Боже, я бы с огромным удовольствием поработал над портретами в тематике космических котят. Думаю, нам стоит придумать что-то свое в этом плане. Может быть, космических собак.

Вопрос: В Вольном огромное количество ботов на Нечетных Воинах. Вы не могли бы разобраться с этим?

Ответ: Мы отслеживаем ботов и баним их. Процесс не прекращается. Боты умны и находят новые пути оставаться незамеченными, поэтому приходится искать новые решения.

В целом мы не заметили увеличения времени матчей или времени ходов между дополнениями. Статистика заставляет верить в то, что практически ничего не поменялось, даже если отдельные случаи говорят об обратном.

В любом случае, мы постоянно следим за ситуацией вокруг ботов.

Вопрос: Есть ли какие-то скрытые взаимодействия со старыми игровыми досками, которые до сих пор никто не нашел?

Ответ: В игре точно появятся новые секретные взаимодействия. Нам всегда очень нравится над ними работать. Что касается уже существующих секретов — они бы не были секретами, если бы я о них рассказал.

Вопрос: Есть ли вероятность режима, где набор дополнений будут выбирать игроки?

Ответ: Маловероятно. Мне нравится идея нового формата, который использует карты иначе. Но если мы соберемся создать еще один режим наряду с Вольным/Стандартом/Классикой, мы хотели бы, чтобы он был не менее, а более доступным для игроков.

Вопрос: В одном из прошлых ответов ты упомянул, что вы активно работаете над введением повторов матчей. Не мог ты рассказать, почему ввести их в клиент игры так сложно и чем они отличаются от тех повторов, которые можно посмотреть на сторонних ресурсах?

Ответ: Навряд ли я смогут объяснить это здесь. Там слишком много деталей. Прежде чем повторы заработают, нужно создать целый интерфейс, где они будут находиться. Сколько они будут храниться, будет ли происходить симуляция реального времени матча или просто отображаться ходы один за другим?

Я думаю, если вы спросите у создателей сторонних ресурсов, как именно они реализовали повторы, вы, скорее всего, убедитесь, что задача была не из легких.

Вопрос: Не боитесь ли вы, что все большее количество режимов: 1. Сделает некоторые из них слишком нишевыми, и там почти никто не будет играть? 2. Затруднит их поддержку, и некоторые из них будут ограничены тем, что уже введено?

Ответ: Да. Одна из серьезных затрат новых режимов — это их поддержка. Чем больше режимов у нас есть, тем меньше времени мы проводим над разработкой чего-то другого. Размер команды разработки становится все более и более громоздким.

Что касается пользователей, то у Hearthstone очень большая аудитория. Также очень удобно, что формат Hearthstone — это 1х1, поэтому нам нечасто нужно подбирать матчи для больших групп. Поля сражений — исключение, но они достаточно популярны, чтобы у нас не возникало проблем с подбором.

Вопрос: Были ли у тебя идеи сеттинга или завязки для дополнений, которые тебе очень нравятся, но утвердить их не получилось?

Ответ: Хозяин таверны был похищен. 10 героев все вместе отправляются на его поиски, встречают злобного преступника и возвращают главу таверны домой.

Вопрос: А вы можете сделать одиночное приключение для Зефриса, которое объяснит его дружбу с Храмовым бойцом?

Ответ: Зефрис Великий, Храмовый боец, Тирион Фордринг и Буйный рост были первоначальными участниками Лиги исследователей.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost