Дин Айала ушел в декретный отпуск, а вместо него на вопросы игроков решил поотвечать Чан Нервиг, более известный как Celestalon, один из разработчиков команды первоначального дизайна. Собрали для вас краткое содержание его последнего общения с игроками. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете спросить что-то интересное, если знакомы с английским языком. Следите за анонсами сессиий Q&A в Twitter.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Баланс, дизайн и Разделенные Альтераком

  • В игру планируют вернуть одно из старых ключевых слов и сделать его постоянным, как натиск, похищение жизни или раскопку.
  • Разработчики отлично осведомлены о жалобах на мету квестов в Сплоченных Штормградом и беспокойстве об их возможной доминации в Разделенных Альтераком. Новое дополнение должно существенно встряхнуть мету, и если какая то из квест колод (в т.ч. Квестлок) будет слишком сильна, они внесут изменения баланса.
  • Одной из целей Разделенных Альтераком было повышение жизнеспособности контроль колод. Разработчики не собираются вручную указывать, какие карты должны или не должны играть, но при внесении правок баланса эта цель также будет учитываться.
  • Для карт-целей из Разделенных Альтераком задумывалось визуальное оформление, которое каким-то образом изменяло бы внешний вид поля боя. Это было серьезное вложение сил в художественную составляющую и в разработку, а в приоритете стояли другие задачи. Кроме того, идея целей пришла слишком поздно, чтобы успеть реализовать визуальное оформление на должном уровне.
  • Вольный формат учитывается при разработке новых карт, хоть Стандарт и приоритетнее. В основном разработчики стараются избежать проблемных комбинаций и никогда не пытаются создать новый архетип исключительно для Вольного. Кроволист и Чернокнижник — самые проблемные карта и класс в этом плане.
  • Для некоторых новых механик нужна более детальная разработка со стороны программистов (например, так было для Голиафа шедевра Снида из Мертвых копей). Сначала разработчики оценивают, стоит ли идея усилий, после чего обращаются к команде по программированию геймплея и просят их составить упрощенный прототип механики, которую нужно протестировать. Если механика утверждается, она уходит обратно к программистам на более детальную разработку.
  • Баланс карт — очень сложный процесс. Задача состоит не в том, чтобы сбалансировать саму карту, а чтобы сбалансировать класс или колоды в целом, а здесь задействовано множество переменных, на которые влияет и мета. Любые изменения вносятся только тогда, когда в них есть положительный потенциал.

Наемники

  • «Драконы нагрянут скоро. Они терпеливо ждут своего часа. Кто знает, какое зло и гнев они принесут с собой?»
  • Скорость способностей на этапе разработки была как с расчетом от меньшего к большему, так и наоборот, и менялась несколько раз. Оба варианта имеют свои плюсы и минусы, и в обоих можно запутаться.
  • Разработчики выбрали числовой рейтинг в режиме, поскольку такая система позволяет награждать игрока за игру вне зависимости от побед и поражений. Расчет MMR можно настроить таким образом, что даже при винрейте в 50% вы все равно будете получать прогресс в рейтинге. Большим плюсом также является возможность более гибкой настройки системы после релиза.
  • Разработчики Наемников были очень взволнованы релизом режима и вдохновлены на выпуск нового контента, фич и улучшений. Они считают, что могли бы лучше подготовиться к релизу — например, баг с заблокированной 5-й задачей наемников сильно убавил интерес к режиму. Также, как им кажется, они уделили мало внимания PvP составляющей во время промо-кампании. В ближайшее время планируется наладить более четкий график выхода нового контента для Наемников.

Поля сражений

  • Токены важны для вариативности ранней игры, особенно касательно экономики золота. Если их убрать, то ранняя игра всегда будет идентичной, что сильно повлияет на увлекательность. Однако есть улучшения для токенов, которые можно сделать.
  • Косметика Полей сражений приносит намного меньший доход, нежели комплекты в Стандарте. Это справедливо для любой игры — покупки для геймплея всегда ценятся выше, чем визуальные. Тем не менее нововведения для ПС оказались успешными.
  • Фиолетовая рамка для портретов ПС была добавлена, чтобы отличать их от портретов обычной игры в игровом магазине.

Другие вопросы

  • Улучшения коллекции карт планируются, но нескоро. Это крупная задача, на которую трудно найти время, поскольку в приоритете множество новых интересных идей.
  • Разработчики рассматривали награду за ежедневный вход в игру. Возможно, она когда-то появится, но пока никаких планов нет. Ежедневные задания во многом выполняют схожую функцию на данный момент.
  • У Арены нет своей команды по разработке. Ей занимается команда финального дизайна и отчасти команда раннего дизайна. Обе эти команды часто обмениваются сотрудниками. Они также помогают в разработке Полей сражений, поскольку в лобби режима нужны 8 человек. У Дуэлей и Наемников свои разработчики, которые изредка пересекаются. Разработка одиночного контента самостоятельна и пересекается только с Дуэлями. Дуэли разрабатываются вместе с Потасовками и особыми событиями. Все это условно, и разработчики часто общаются и тестируют что-то друг с другом.
  • Иллидан был переделан в Ксавия, поскольку разработчикам показалось странно, что Иллидан мог разыгрывать Иллидана в базовых картах.
  • Любимая карта Чада, как для игрока, так и для разработчика, это Магистр Варден. Он редко любит контроль колоды, но ему очень нравится Биг Спелл Маг. Карта героя далеко не обязательная ее часть, но может стать опасным ходом в конце партии.
  • Если бы у Celestalon была возможность добавить в Hearthstone персонажа не из вселенной WoW, это был бы Зератул из StarCraft.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost