В определенный момент вы почувствовали, что не развиваетесь как игрок? Вы смотрите стримы и вас уже не впечатляют фееричные ходы топ игроков, но вы все еще не можете пробиться на ранг выше? Тогда вам следует обратить внимание на эту статью! Советы, приведенные ниже, займут у вас время для освоения, потребуют немного логики и работы над собой, но в конечном итоге это поможет вам улучшить свой результат в Hearthstone.
По тому, сколько карт заменил соперник в начале, можно понять повезло ли ему с «рукой» и даже определить тип колоды, которую он против вас выбрал. Например: агрессивные деки, такие как Зоо, Аггро Разбойник и Мех Маг редко меняют много карт, в отличие от медленных дек вроде Хэндлокa, Миракл Разбойника или Контроль Мага т.к. у них итак предостаточно карт для ранней стадии игры. Это дает вам преимущество при выборе собственных карт, но не стоит забывать, что это работает и против вас тоже.
Самый очевидный вариант далеко не всегда самый верный. Тем не менее, большинство игроков отказываются от обдумывания ходов в пользу скорости проведения самих игр. Они будут злиться на вас и возможно даже пытаться каким то образом вас спровоцировать, считая ладдер мельницей, и возможно в чем то они даже правы, но как только вы дойдете до 5 ранга и будете лишены бонусов за победные серии,- вы поймете, что высокий процент побед важнее скорости.
Никто не мешает вам переключаться между колодами, выбирая наиболее эффективную против доминирующего класса на вашем ранге. Однако у такого подхода есть две существенные проблемы:
— меняя класс каждые 5-10 игр, вы не научитесь им играть;
— если вы не играете в день по 50-100 партий, то представление о постоянно меняющейся мете у вас складывается из небольшой выборки. Выбирая Жреца после 5 неудачных встреч с Рексаром, вы наверняка тут же встретите Воина или Разбойника, которые не попадались вам в предыдущих 20 играх.
Выберите любимый класс, адаптируйте колоду и прежде чем переходить к следующему, сыграйте ей хотя бы 50 игр. Анализируйте свои поражения, добавьте карты, которые помогут вам в борьбе с неудобными существами противников — Опытный охотник, Черный рыцарь, Ментальный техник, Харрисон Джонс и т.д.
Несмотря на то, что выглядит это несколько пессимистично, старайтесь представить худший вариант развития событий в последующий ход противника. Немного попрактикуясь вы будете готовы к неудобным ходам и полной зачистке стола с помощью Кольца света, Яростного пироманта с серией последующих заклинаний или Древнего дозорного и Пламя Тьмы. Это не значит, что вы должны все время играть вокруг такого сценария, по крайней мере для вас это уже не будет неожиданностью и если вдруг вы решите сыграть Уборочного голема на 6 ход против Жреца, его незамедлительный ответ Темной жрицей не поставит вас в тупик, а каким то образом сыграет вам на пользу.
С выходом Гоблинов и Гномов в игре появилось достаточно много карт со случайными эффектами. Большинство из вас уже на автомате, при возможности, сначала берут карту, и только потом, в зависимости от того что пришло, строят дальнейший порядок действий. С Небесным големом или, например, Взрыв-ботами дела обстоят несколько иначе. Если их случайный эффект после смерти может помешать вам осуществить намеченный план, то стоит задуматься, а нужно ли убирать их первыми. К примеру: у противника на поле боя стоит Тотем прилива маны и Пилотируемый крошшер, понятно, что вам необходимо убрать тотем, чтобы лишить соперника преимущества по картам, однако если вы сначала избавитесь от крошшера, вполне вероятно, что после его смерти на поле выйдет Боец Северного Волка, Нестабильный вурдалак или Раздражатор, что может очень сильно усложнить вашу первоначальную задачу.
В некоторых ситуациях у вас не так много вариантов хода, и какую-то из карт вы будете играть так или иначе. Поэтому, как говорят многие игроки, почему бы не сделать это сразу и сэкономить время? Плюс такого подхода в том, что мгновенная реакция на угрозу единственно подходящей для этого картой у вас руке, значительно упрощает дальнейший мыслительный процесс и дает вам возможность завершить ход до фитиля, обдумав все варианты для оставшейся маны.
Однако есть в этом и минус. Делая быстрые и очевидные для вас ходы, вы неосознанно даете противнику определенную информацию о картах в вашей руке. Например: 8 ход, вы играете Паладином и, недолго думая, бросаете в бой Доктора Бума за 7 кристаллов маны, так как уверены что все равно будете его играть. Затем в течении 30 сек. вы не можете определиться а стоит ли вам разыграть еще и Вкусного зомби, учитывая что у соперника осталось всего 10 жизней. Этим вы даете противнику понять, что у вас в руке есть карта достоинством в 1 кристалл маны, а зная актуальные колоды и следя за ходом игры, не так сложно определить какая именно это карта. В конечном итоге это может решить исход всего поединка не в вашу пользу.
Также не стоит бесцельно наводить картами заклинаний или существами с боевым кличем на существ оппонента, это может помочь ему понять, какие именно карты вы держите. Однако есть и определенные хитрости, связанные с этой частью геймплэя. О них вы узнаете из следующего пункта.
Блеф – намеренная дезинформация. Прием, заставляющий противника думать, что у вас в руке более сильная карта, чем есть на самом деле.
— В 1 пункте мы говорили о том, как важно не торопиться при выборе карт стартовой руки. О том, что по тому, сколько карт вы меняете в начале, можно определить архетип вашего класса. Но, играя Зоо Чернокнижником, вы можете заставить соперника решить, что ему на самом деле попался Хэндлок. Разумеется, это работает не всегда, но если вам зашла действительно неудачная «рука» (2 Стража ужаса, Бес-пощадный взрыв, Защитник Аргуса) старайтесь поменять плохие для старта карты раньше противника. Так он может решить, что вы ищете Сумеречного дракона или Горных великанов, и как минимум оставит в своей руке Опытного охотника. В конце концов, вы от этого ничего не теряете.
— К примеру с самого начала партии ваша крайняя левая карта – Размах. На 5-6 ходу вам выпадает вторая копия этой карты, и вы понимаете, что сейчас самое время ее применить. В большинстве случаев разыграть крайнюю левую копию Размаха будет верным решением, поскольку соперник с каждым ходом получает все больше информации о стоимости и возможном свойстве карт вашей стартовой руки. Вы можете избавиться от нее, оставив в секрете вторую (крайнюю правую) копию, которая пришла вам позже. Однако если вы разыграете правую копию Размаха, единственное, что будет знать ваш противник,- это то, что еще один Размах остается где-то в колоде, а та крайняя левая карта (второй Размах) или слишком ситуативна чтобы играть ее в данный момент или просто существо большего для данного кол-ва маны номинала.
Еще одна небольшая хитрость. Предположим, вы играете Handlock’ом. Ваш оппонент выложил на стол среднее во всех смыслах этого слова существо. У вас в руке есть Железноклюв, боевым кличем которого вы наводите на это существо. Затем держите в течение непродолжительного отрезка времени (5-10сек), обдумывая дальнейший ход, и отменяете действие карты. Противник может подумать, что вы хотели использовать Вытягивание души, поскольку Железноклюв, Лик тлена или Темная бомба явно не помогли бы вам в данной ситуации.
Сложно переоценить важность правильной расстановки существ на поле боя. В одной ситуации вы просто потеряете преимущество по ходу партии, в другой – проиграете вовсе.
Представьте, что вы играете Шаманом против Хэндлокa. Вы ходите вторым и у вас есть Монетка, а после замены карт вам пришли 2 Одержимых ползуна, Тотем языка пламени и Ал’акир. Больше трети игроков сделали бы следующие:
— 1 Ход: Монетка + Одержимый ползун;
— 2 Ход: Одержимый ползун;
— 3 Ход: Призыв тотема (Сила героя). При условии, что ничего полезного за это время вам не пришло.
Поскольку тотемы призванные силой героя имеют свойство всегда появляться справа, у вас не будет возможности разделить ваших Одержимых ползунов. Далее противник разыгрывает Горного великана, и в свой 4 ход вы уже не сможете избавиться от него с помощью Тотема языка пламени.
Так как Призрачные пауки, появившиеся после размена Одержимым ползуном, не дадут тотему стоящему справа нанести оставшиеся 2 ед. урона. В такой ситуации правильным порядком действий было бы:
— 1 Ход: Монетка + Одержимый ползун;
— 2 Ход: Призыв тотема (Сила героя);
— 3 Ход: Одержимый ползун.
Рассматривать все возможные ситуации, связанные с расстановкой существ не представляется возможным, поэтому мы попробуем выделить несколько основных принципов:
- Если вы собираетесь разыграть карту с моментальным эффектом, например, Защитника Аргуса, делайте это с максимальной выгодой в данной конкретной ситуации.
- Если вы собираетесь использовать карту с перманентным действием, такую как Тотем языка пламени, старайтесь выстраивать существ соответствующим образом, чтобы при размене образовать цепную реакцию от середины к краям.
- Если вы играете Паладином или Шаманом, или используете в колоде заклинания вроде Бес-пощадного взрыва, старайтесь соблюдать симметрию, и выстраивать стол как написано в предыдущем пункте.
Старайтесь запоминать хотя бы ключевые, по вашему мнению, карты сыгранные вами и вашим соперником. Если не получается запомнить, прибегните к помощи ручки и клочка бумаги. Это существенно упростит вам задачу и поможет более детально следить за ходом игры, а в некоторых ситуациях, когда игра доходит до усталости, поможет решить исход поединка в вашу пользу.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Хочется верить, что каждый, кто прочтет эту статью, узнает для себя что-то новое. Опыт приходит со временем и боевыми ранами. Тренируйтесь, анализируйте свои поражения и никогда не опускайте руки.
Спасибо за внимание.
Источник, Перевел GrIMmHS, Отредактировал Alex Row, Оформил Drakan Manacost.