Всем доброго времени суток, с вами Kristoo, опытный игрок, стример и автор hs-manacost.ru. В этой серии статей я дам вам ряд теоретических и практических советов по играм на Арене. За моими плечами более 6000 побед в рейтинговых играх, более 3500 на Арене, достижение 7 ранга легенды в рейтинговых играх и прочее. Все мои советы подкреплены хорошим игровым опытом. Статьи этой серии разделены на 2 части: Совет и Выбор. В части Советов я буду давать вам теоретические основы по сбору колоды и прочему, а в части Выбора мы будем разбирать конкретные игровые ситуации. Если Вы новичок, то эта серия статей будет Вам очень полезна, впрочем, думаю, и достаточно опытные игроки смогут найти что-то полезное для себя.
Совет. Игра за Охотника и Жреца.
Сегодняшняя часть Секретов Арены посвящена 2-м не самым популярным, но довольно сильным классам на Арене – Охотнику и Жрецу. Сила героя Рексара не помогает нам в контроле стола, но позволяет ускорить игры на Арене, нанося урон в лицо. А Cила героя Жреца направлена на контроль стола со своей стороны, т.е. помогает нам производить больше разменов своими существами, а не с помощью Cилы героя, как у Мага.
Охотник
Охотник на Арене играет, как правило, агрессивно. Этому способствует Сила героя. Поэтому обычно собирается Аггро-колода с включением небольшого количества карт для Мид/Лейт-гейма. При этом хорошие колоды Охотника на Арене должны иметь синергию карт на зверях, впрочем, рассмотрим это в части сбора колоды.
Сбор колоды
- Ловушки.
- Третьим классом с секретами в Hearthstone является Охотник, при этом его ловушки имеют среднюю стоимость (больше у Мага, меньше у Паладина). К хорошим ловушкам на Арене относятся: Морозная ловушка, Взрывная ловушка, Медвежья ловушка, Змеиная ловушка. А вот Снайперский выстрел, Перенаправление и Ловушку с дротиками брать не стоит. Грамотный противник минимизирует вред от последних трех секретов, либо просто не будет использовать Силу героя в случае с последней. А вот от полезных ловушек ему не отделаться. Особо хочется отметить Морозную ловушку, которая на Арене очень сильна, т.к. при грамотном использовании лишает противника темпа, да еще и удорожает существо.
- Хорошие классовые карты.
- Заклинания. К хорошим заклинаниям стоит отнести Скорострельность (аналог Темной бомбы и Ледяной стрелы), Команда «Взять!», Питомец, Спустить собак, Смертельный выстрел (не больше 2-х копий в колоде). Эти заклинания особенно сильны на Арене. Они делают Охотника Охотником, позволяют переломить ход игры или просто вернуть стол. Неплохими заклинаниями, направленными исключительно на контроль стола являются Мощный выстрел, Залп и Разрывной выстрел. Их можно брать в колоду, но я бы рекомендовал не больше 2-3 карт суммарно. Т.к. иногда вам все же надо бить в лицо, а не контролировать стол.
- Существа. Звери среди классовых существ Охотника имеют довольно высокий приоритет как раз из-за вышеупомянутой синергии. Так, Тенетник дает вам первый ход, дополнительную карту и дешевый активатор карт, типа Команды «Взять!». Королевский элекк может дать добор карт, а Пустынный верблюд поможет нарастить темп (особенно с учетом того, что многие колоды на Арене играют без существ за 1 ману). Псарь поможет раскрыть потенциал зверей и нарастить темп, ведь вместе с эффектом он имеет характеристики 4/3 за 4 маны, что довольно сильно. Высокогрив саванны особо ценный зверь, его ценят как в рейтинговых играх, так и на Арене. Я бы даже сказал, что каждый Высокогрив саванны в вашей колоде на Арене удваивает ваши шансы на хороший результат. Так, 2 таких существа в купе с неплохими остальными картами почти гарантировано помогут вам сделать 7 и более побед.
- Оружие. А вот тут все довольно однозначно. Я бы сказал, что у Охотника нет плохого оружия. Метатель глеф и Лук Орлиного рога просто сильное оружие Рексара. Конечно, Длинный лук несколько слабее, да и стоит дороговато, но, во-первых, это 10 урона за 7 маны, что уже лучше Огненной глыбы, а во-вторых, во многих выборах эпических карт лучшим будет именно лук, например, среди довольно часто предлагаемых Мурлока-полководца и Капитана Южных морей. В колоду не стоит брать больше одного Длинного лука.
- Плохие классовые карты.
- Звериный гнев, На изготовку!, Осветительная ракета (даже не смотря на большое количество Магов), Призыв питомца, Притвориться мертвым, Шляпа исследователя, Выстрел кобры, Паучий клубок вряд ли пригодятся вам на Арене. В основном это все неэффективно (На изготовку!, Притвориться мертвым, Звериный гнев), либо медленно (Паучий клубок), либо дорого (Выстрел кобры). Вы можете взять по одной копии Метки охотника и Выслеживания, но приоритет этих карт не слишком высокий. Лесной волк, Храбрая лучница, Гиена-падальщица, Железнозубый прыгун, Главный конюх, Яростень Недр, Голодныйканюк, Царь зверей и Тундровый люторог вряд ли приведут вас к победе. Исключением может стать только Гиена-падальщица,, имеющая несколько более высокий приоритет среди всех вышеназванных карт, но она требует комбинаций, которые на Арене, как правило, не работают. Пастух может быть отнесен скорее к средним картам, т.к. многочисленные тесты на Арене и в рейтинговых играх говорят о ее сомнительной полезности, не говоря о том, что это довольно медленная карта.
- Общие карты.
- Для Охотника классовые карты намного ценнее, чем общие, поэтому хорошую колоду Рексара довольно сложно собрать. Но следуйте такому правилу при выборе общих карт: приоритет зверей и карт с рывком несколько выше.
Игра на Арене
Как обычно мы рассмотрим только некоторые классовые особенности игры.
- Как уже говорилось, Охотник на Арене ведет агрессивную игру, но не стоит забывать и про контроль стола. Впрочем, если у вас в руке есть Спустить собак, возможно, стоит дать противнику поставить побольше существ.
- Внимательно разыгрывайте ловушки. Важно не только когда вы будете их ставить, но и в какой последовательности. Например, если вы поставите сначала Морозную ловушку, а потом Взрывную, то при атаке в лицо существо будет возвращено, и вторая ловушка не сработает.
- Играя с Монетой, иногда стоит оставить Высокогрива саванны в стартовой руке. Это зависит от состава колоды. Если у вас достаточно дешевых карт для раннего контроля, то Высокогрив саванны на 6-м ходу поставит жирную точку в игре вашего противника на Арене. Проведите аналогию с рейтинговыми играми, или даже с Секрет Паладинами на 6-м ходу, и поймете, почему можно оставить это существо в стартовой руке.
- Как обычно универсальный совет – не рискуйте! С Питомца не всегда приходит Хаффер, поэтому обдумайте все варианты событий, прежде чем принять решение.
- Не бойтесь использовать Силу героя в мид-гейме. Когда игра перешла в мид-гейм, вы можете позволить себе немного проигрывать в контроле стола, если здоровье противника заканчивается. Пускай он даже вернет себе контроль стола, но будет поздно, и с помощью Силы героя вы сможете победить.
Жрец
Сила Жреца в контроле стола и усилении/лечении существ. Собрать хорошую колоду довольно сложно, но отсутствие Немоты на Арене делает матч-апы против Жреца одними из самых долгих и сложных.
Сбор колоды
- Баффы (или заклинания усиления).
- Стоит помнить, что не все баффы одинаково хороши. К плохим баффам относят: Внутренний огонь и Божественный дух. Наверняка вы видели, как на Арене Жрец поставил существо, увеличил его здоровье, потом сравнял его с атакой и возможно даже убил вас. Но это редкость, ведь комбинация подобного рода стоит как минимум 3 карты, да еще и существо должно быть подходящее. В общем, не берите эти карты, ведь комбинации на Арене не работают. Новый бафф Слово силы: Слава тоже довольно плох, ведь он не дает вам никакого игрового преимущества на столе. Хорошими баффами жреца считаются Слово силы: Щит и Избранник Велена. Они не только усиливают ваших существ, но и дают полезные эффекты.
- Хорошие классовые карты.
- Заклинания. Слово Тьмы: Боль – неплохая карта, позволяет вам убить существо за 2 и меньше маны вне зависимости от уровня его здоровья. Слово Тьмы: Смерть имеет очень высокий приоритет на Арене и позволяет вам сильно выигрывать в темпе в лейт-гейме. Украденные мысли не дают вам прямого преимущества, но дают хороший добор карт и информацию о колоде соперника, стоит брать не более 2-х копий этой карты. Темное безумие – довольно ситуативная карта, можно взять одну копию на Арену. Позволяет не только уничтожать существ противника, но и получать бонусы от их предсмертных хрипов. Кольцо света можно брать в любых количествах, отличное АоЕ-заклинание с возможностью подхила вас и ваших существ. Порой именно количество Колец света в вашей колоде определяет результат на Арене. Раскопанного зла бьет сильнее, но может вернуться к вам позже, я бы не рекомендовал более одной копии этой карты. Впрочем, она еще недостаточно оттестирована на Арене из-за не самой высокой популярности класса. Погребение, Световая бомба и Контроль разума – те карты, из-за которых Жреца очень не любят соперники. Помните, что это достаточно дорогие карты и поэтому их количество в колоде будет ограничено. Священный Огонь имеет не такой высокий приоритет как многие хорошие заклинания Жреца, но все же довольно силен на Арене. Можно взять одну копию.
- Существа. Конечно же, Клирик Североземья. Это существо позволяет конвертировать нашу Силу героя в «Исцеляет существо и берет карту». Но будьте уверены, что противник сразу же отдаст все силы на нейтрализацию этого существа. Смотритель музея – новое существо Лиги Исследователей, которое отлично вписывается в колоды Жреца, как в рейтинговых играх, так и на Арене. Прелестью этого существа является именно раскопка нового существа, т.е. вы можете не просто получить сильное существо, а выбрать самое полезное для конкретной ситуации. Уменьшайстер и Теневой боксер имеют достаточные характеристики для существ за 2 маны, поэтому могут быть как просто поставлены на стол на 2-м ходу, так и разыграны позже с бонусом. Темный сектант, Аукенайская жрица и Жрица тьмы имеют высокий приоритет на Арене, можно брать их без ограничений. Святая защитница и Храмовый боец также помогут вам лучше реализовать Силу героя Жреца.
- Плохие классовые карты.
- Немота — ищите этот эффект у существ, он не стоит целой карты. Круг исцеления – иногда по составу колоды можно взять одну такую карту, но в большинстве своем это плохое заклинание. Быстрое исцеление/Свет Наару – не больше одной копии, даже с Аукенайской жрицей. Внутреннее зрение – вы меняете эту карту на рандомную карту соперника, может даже Монетку, тратя на это 1 ед. маны. Поверьте, оно того не стоит. Это плохая карта. Сумеречный дракончик и Драконий посланник так же плохой выбор, ведь вы вряд ли соберете достаточно драконов на Арене, а без них они слишком слабы. Теневой бомбардир просто существо 2-1, т.е. слишком слабое для Арены. А вместо Взрыва разума лучше взять хорошее существо. Воскрешение, Обращение, Замешательство, Облик Тьмы, Игры разума, Массовое рассеивание – все это плохие заклинания. Это либо рандом, либо слишком дорого, либо слишком медленно. Впрочем, Облик Тьмы можно эффективно разыграть, но, как правило, играя его на 3-м ходу, вы слишком сильно проседаете по темпу. Учтите, что ваша колода рассчитана на стандартную Силу героя. Это значит, что если вы возьмете несколько Клирик Североземья и используете Облик Тьмы, то они станут бесполезными. Исчадье тьмы так же слишком медленное существо, да еще и со слабыми характеристиками. А Колодец света вряд ли поможет вам в контроле стола, имея атаку 0.
- Общие карты.
- Здесь нет особых рекомендаций для Жреца. Просто выбирайте лучшую карту из трех. Попробуйте, например, собрать синергию механизмов, которые довольно-таки сильны на Арене.
- Помните, что Жрец силен именно в лейт-гейме, а вот в самом начале игры может быть слаб. Поэтому уделите внимание именно дешевым существам. Если вы проиграете раннюю битву за стол, даже Световая бомба может вас не спасти.
Игра на Арене
- Жрец играет только через контроль стола. У вас не получится собрать Аггро Жреца, либо это будет «палка, стреляющая раз в год».
- Берегите Клирика Североземья. Клирик Североземья, выставленный на первом ходу, может не дожить до того, чтобы дать вам карту. Либо баффните его, либо придержите до нужного момента. Ведь полная рука карт – ключ к победе почти в любом матче.
- Помните, что Жрец может делать всякие хитрости. Вы можете, например, похилить существо противника для добора карты или чтобы снять исступление. Грамотное использование Силы героя – это главное для Жреца на Арене.
- Бойтесь немоты. Это не значит, что вам стоит держать ваши баффы, пока у противника совсем не останется карт. Просто старайтесь не усиливать существ, которые и так могут попасть под немоту. Например, Пилотируемый крошшер плохая цель для баффа (из-за предсмертного хрипа), а вот какой-нибудь Уменьшайстер самое то.
Выбор
Здесь нам предстоит совершать выбор в той или иной ситуации связанной с Ареной. В каждой статье мы выбираем в 3-х ситуациях:
1) Выбор героя/сбор колоды (новичкам).
Этот Выбор согласован с темой статьи. И сначала мы отбросим очевидный вариант. Зловещая статуя является плохой картой, пожалуй, для всех классов на Арене, ее сложно разыграть просто так. А комбинацию с немотой на Арене вряд ли получится собрать. Из трех этих карт стоит выбрать Юного экзорциста.
Я взял этот пример, чтобы чуть подробнее пояснить, почему Осветительная ракета является плохим выбором на Арене. Сначала ее основное действие – за 2 маны вы берете карту. Т.е. в вашей колоде уже не 30, а 29 карт, плюс вы тратите 2 маны. Но некоторые скажут, «она же уничтожит секреты Мага, и это очень круто». Давайте рассмотрим другую сторону этой карты. За 2 маны и потерю карты в колоде вы можете разбить секреты противника. На Арене редко бывает сразу несколько активных секретов, поэтому чаще всего вы будет уничтожать один секрет. Теперь по стоимости. Секрет Мага стоит 3 маны, т.е. вы выигрываете, разбив за 2 маны карту Мага за 3 маны, а вот с Паладином и Охотником этого выигрыша не будет. Ну, и рассмотрим самый дорогой и часто используемый секрет на Арене – это Отраженная сущность. Я уже говорил, что Охотник играет агрессивно, а это значит, что в его колоде должны быть существа за 1 ману, а кривая маны сдвинута ближе к дешевым картам. Поэтому для Охотника на Арене это секрет не страшен. Вывод отсюда только один: Юный экзорцист в этом примере поможет вам в контроле стола и давлении на оппонента, а Осветительная ракета нет.
2) Игровая ситуация (новичкам и не только).
Сегодня в этой части я хотел бы привести уже решенную игровую ситуацию, которая отлично подходит под тему статьи и является очень правильной с точки зрения риска.
Для простоты восприятия: в начале хода у Разбойника было 8 ед. здоровья.
Мы можем гарантировано опустить его здоровье только до 2-х единиц, используя силу героя и Спустить собак. Дальше перед нами встает вопрос, а стоит ли рисковать. Мы можем призвать Питомца и с вероятностью 33% получить Мишу и проиграть, либо с вероятностью 67% получить Леоккка или Хаффера и победить. Вроде бы цифры на нашей стороне, но я бы не рекомендовал вам рисковать, ведь риск в данной ситуации не оправдан. Поставив Поганище, вы, скорее всего, победите, ведь его предсмертный хрип ударит по игрокам и добьет оставшиеся 2 ед. здоровья Разбойнику. Какие здесь могут быть опасности? Немота или Ошеломление. Впрочем, эту часть я не смогу привести в примере. Дело в том, что ранее Разбойник использовал Ошеломление на Кэрна Кровавого Копыта (который был скопирован мои Безликим манипулятором с существа Разбойника). Таким образом, можно предположить, что у противника не осталось карт, позволяющих убрать провокацию, не убивая ее. Вероятность топдекнуть нужную карту, даже если она есть в колоде, намного ниже 33%.
В этой ситуации есть еще один вариант. Если у Разбойника есть Потрошение, он может свести игру к ничьей. Но, во-первых, это так же вопрос вероятности, а во-вторых, ничья лучше, чем поражение. При ничьей не засчитывается поражение на Арене.
В конечном счете, у Разбойника не оказалось карт для разрешения данной ситуации, и он проиграл.
3) Игровая ситуация (новичкам и не только).
А какой ход совершили бы Вы? Подумайте над этой игровой ситуацией, прежде чем прочитать ответ.
А вот эта ситуация еще не решена. Как видите, это игра против Друида, которая вот-вот будет закончена. Но для решения этого примера нам следует знать стиль игры противника. Статьи про Друида пока не было, но вы наверняка замечали, что Друид на Арене очень любит тяжелые провокации, например, Сторожевое древо. А теперь давайте поразмышляем.
У нас в руке всего одно существо, а значит, контролировать стол Друида на следующих ходах вряд ли получится. При этом суммарное количество урона, которое можно нанести на этом ходу – 8. Но стоит помнить так же, что Сила героя Друида добавляет 1 ед. брони, т.е. просто добить его на следующем ходу может не получиться, т.к. нам нужно 2 ед. урона.
- Мы должны почистить стол и выставить существо, чтобы добрать этот урон. Довольно логично поставить Разрушитель, чтобы активировать Оружейное механомасло.
- Мы должны ударить Друида в лицо и использовать Вихрь клинков. Тогда у него останется 1 ед. здоровья, а стол будет пуст. И здесь 2 фактора в пользу такого хода:
- с помощью существ на столе противник может убить Разрушителя;
- оставив усиленное оружие, мы можем потерять его, если Друид поставит Кислотного слизнюка.
- Друиду останется лишь жать Силу героя и ставить провокацию, тогда мы гарантировано выиграем, используя Ошеломление. Либо он может использовать Размах и поставить провокацию (самая распространенная и хорошая – это Друид когтя), но тогда не использует Силу героя. При любом раскладе мы, скорее всего, победим.
- Итак, правильный ход в данной ситуации: ставим Разрушителя, используем Оружейное механомасло, бьем в лицо, используем Вихрь клинков.
Удачи вам на Арене!
На этом мы закончим одиннадцатую часть нашего большого знакомства с секретами Арены. Спасибо, что читали! Продолжение следует…
Задать вопросы автору, поддержать его, а также предложить тему для новой статьи, вы можете на его канале twitch.tv/kristoo_tv или группе в контакте vk.com/kristoo_hs.
Предыдущие части:
Секреты Арены. Часть 1.
Секреты Арены. Часть 2.
Секреты Арены. Часть 3.
Секреты Арены. Часть 4.
Секреты Арены. Часть 5
Секреты Арены. Часть 6
Секреты Арены. Часть 7
Секреты Арены. Часть 8
Секреты Арены. Часть 9
Секреты Арены. Часть 10