Основное преимущество компьютерной коллекционной карточной игры по сравнению с физической версией — легкость, с которой случайные эффекты могут быть воплощены в игре. Можно сгенерировать из воздуха что угодно, вы не привязаны к токенам 1/1. Вы можете создавать новые карты, которые в свою очередь будут создавать другие, и так далее… Но ведь у всего есть предел?

Ранняя мета Закаленных степями имела огромное количество рандома (скажите спасибо Колоде Безумия). После нерфа эта карта почти пропала из меты, но Спелл Маг так и остался одной из лучших колод в игре, однако сама рандомность никуда не исчезла.

Воплощенная случайность: Жрец

Главный представитель чрезмерной случайной генерации ресурсов в текущей мете — Жрец. В его сборке есть целая цепочка карт со случайным эффектом.

Какое заклинание предложит Продавщица палочек из 6 возможных? Лечение? Урон? Выгода?

  • Какого дракона вы найдете из Драконоведения?
  • Будет это Алекстраза Хранительница Жизни или Светик (который тоже может дать вам что-то интересное)?
  • Какое заклинание вы раскопаете из Гадания по руке, Обновления или Ядовитого скорпида из 28/29 опций? Забавно, что лучшее заклинание для раскопки из ОбновленияГадание по руке, а лучшее заклинание из Гадания по рукеОбновление, продолжающее цепочку.
  • Какие заклинания даст вам Сетеккская ворожея?
  • Каких существ вы воскресите с помощью Воскрешения мертвых?
  • Зачистит ли Истерия стол?

В играх против Жреца часто сложно быть готовым к седьмой Сетеккской ворожее или к четвертому Зеркалу души. Возможно, что при более грамотном распределении ресурсов, такие ситуации могли бы быть обыграны.

При этом Жрец может с легкостью разыграть больше сгенерированных карт за игру, чем изначально было у него в колоде.

Жрец силен, но он не является лучшей колодой в игре. Сильнейшие архетипы, такие как Секрет Паладин и Раш Воин, почти не имеют случайных элементов в колоде. Рандомная генерация ресурсов — не самый сильный аспект игры в текущей мете. Но от этого он не перестает быть менее проблематичным.

Высоковариативные исходы

Рандом может быть проблематичным в том случае, когда исходы отличаются друг от друга очень сильно: карта может быть сбалансирована в среднем, но ее эффект в отдельных играх может помочь как выиграть, так и проиграть матч.

Джандис Барова — хороший пример такой карты. Худшее существо для призыва с нее — Вестник крови 1/1, а лучшее — Земляной элементаль или что-то, приносящее огромное количество ресурсов (например Посланник Ржавовикс). Интересно, что Джандис Барова имела больший пул существ во время Ярмарки безумия, но стала гораздо более последовательной и мощной после ротации. Это повышение уровня силы карты привело к увеличению ее стоимости с 5 до 6 маны, при этом она все еще очень сильна. Blizzard не были расстроены силой карты при более разнообразном пуле существ и вмешались лишь тогда, когда потребовалось.

Руническая сфера — еще один хороший пример. Сейчас карта играет в медленных колодах со взрывным уроном, и в игре не так много заклинаний с прямым уроном. Когда раскопка с Рунической сферы предлагает Апекситовый заряд или Огненный шар, шансы на победу в конкретном матче вырастают примерно на 10%.

Такие исходы рандомных событий не беспокоят разработчиков. Даже когда карты сильны и имеют потенциал к перевороту игры, они не выходят за рамки допустимого баланса, в отличие от абсолютно доминирующей карты вроде Колоды Безумия до нерфа.

Цепочки генерации ресурсов

С другой стороны, Blizzard прекрасно знают о том, как опасны могут быть цепочки рандомной генерации ресурсов. Королева Алекстраза стала ключевой картой, ведь сначала ее изменили, отключив возможность генерировать повторные копии себя, а затем это правило распространилось на все карты с эффектом раскопки.

Тем не менее это не отменяет непрямые цепочки раскопки, которые остались в игре. Вот пример:

  • Воровка палочек раскапывает Руническую сферу, которая может раскопать Злобный удар.
  • Сетеккская ворожея может положить в руку Воскрешение мертвых, которое может дать повторные копии Сетеккской ворожеи, и так далее.
  • Драконоведение может раскопать Ониксового чарописца, который может дать вам больше копий Драконоведения или Воскрешения мертвых.

Существование подобных цепочек позволяет некоторым колодам иметь почти неиссякаемые ресурсы, и если такой колоде дать достаточно времени, то она найдет ответы на любые ситуации. Это не делает колоды с рандомной генерацией ресурсов лучше, но влияет на общее состояние меты: чем медленнее ваша колода, тем более склонна она к использованию таких цепочек, и тем выше шансы, что колода, использующая рандомную генерацию, сможет ответить на любой стол. В результате игроки выбирают быстрые колоды, которые менее зависимы от обыгрывания таких случайных исходов.

Карты сильны, потому что случайны, или просто сильны сами по себе?

Важно разграничить случайные исходы, которые могут повернуть игру в удивительном направлении, и случайные исходы, которые сильны сами по себе. Главные примеры вторых — Винтовка Ринлинга и Первый учебный день.

Пул секретов Охотника резко сократился после ротации. Без таких секретов, как Снайперский выстрел и Плита-ловушка, сопернику нужно учитывать меньше возможных вариантов. При этом Пул секретов не стал сильнее в среднем. Однако винтовка Ринлинга продолжает быть одной из сильнейших карт Охотника. Бесплатный секрет вместе с оружием — это очень сильный ход, даже когда среднее качество секретов стало хуже.

Первый учебный день имеет огромное количество исходов: Плененный Ган’арг гораздо лучше случайного Главного по безопасности. При этом Паладин может получить доступ к заклинаниям мага, получив Воровку палочек. Тем не менее почти все исходы, полученные игроком с Первого учебного дня, очень сильны. Использование одной карты за 0 маны для получения доступа к двум первым дропам — это очень очень сильно (а после нерфа винрейт карты лишь подрос). Случайность эффекта карты — лишь небольшая негативная сторона, оттеняющая общий уровень мощи карты.

Последствия случайностей

С увеличением уровня рандома в игре снижается необходимый уровень опыта игрока. Невозможно обыграть все случайные исходы, и потому разрыв в опыте между игроками сокращается.

Мощные перевороты игры благодаря рандому существуют и диктуют исходы матчей. Не важно, что делает соперник, если вам просто очень сильно везет.

Пока существуют цепочки генерации ресурсов, колоды используют их, чтобы получить доступ к почти бесконечным ресурсам, что выводит медленные колоды из меты, ведь им попросту не хватает ресурсов в таких матч-апах. В итоге мета становится быстрее и агрессивнее.

Все это можно наблюдать в текущей мете Hearthstone уже сейчас. Уровень игрока в оригинальной игре был гораздо выше, чем уровень игры в стандартном формате в наши дни. Если взглянуть на киберспортинвую составляющую Hearthstone, то можно заметить, как часто результат решается за счет рандома. Опыт все еще определяет исход, но преимущество, которое хороший игрок может получить над новичком, стало меньше, чем раньше.

К тому же сейчас в мете меньше разнообразных архетипов, чем раньше: почти все колоды являются агрессивными и имеют потенциал к наращиванию преимущества для быстрой победы. Комбо-колоды почти исчезли, и лишь ОТК Охотник на демонов пытается держаться в ладдере. Контроль-колоды почти исчезли: Контроль Чернокнижник исчезает из ладдера, а Контроль Жрец — единственная соревновательная колода в подобном стиле игры. Традиционные мидрейндж-колоды также прекратили существовать: Мидрейндж Охотник на демонов — единственная близкая к такому званию колода, но у нее много проблем.

Случайная генерация ресурсов — не единственный фактор, который привел к такому положению, но он является одной из главных причин.

Однако так ли это важно?

Колоды более однообразны, но игра теперь имеет более высокий темп. Быстрая игра позволяет привлекать новых игроков.

Рандом ведет к снижению требуемого уровня опыта игроков, но генерирует больше ярких моментов, которые не существовали во времена классического Hearthstone. То, что сейчас случается в игре, не идет ни в какое сравнение с тем, что было возможно раньше. Blizzard привнесли веселые случайности одновременно с решением не трогать сильнейшие случайные эффекты до тех пор, пока их уровень мощи не становится слишком высоким: пускай такие моменты решают игру в некоторых матчах, но не во всех.

Hearthstone сильно отличается от того, каким он был в 2014. Вы можете отправиться в прошлое благодаря классическому формату, чтобы увидеть все своими глазами и сравнить. Многие из таких трендов разработки были преднамеренными. Сейчас Hearthstone является таким, каким разработчики его видят. Возможно, что сообщество хочет играть в такой Hearthstone.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost