Здравствуйте, дорогие читатели портала hs-manacost.ru!

Удивительно, что натиск не оказал серьезного влияния на мету, учитывая то, насколько сильно Hearthstone ориентирован на игру по темпу. Лишь несколько карт с этим ключевым словом нашли место в колодах, которые не используют преимущества темпо-ориентированных карт, а более агрессивных архетипов, опирающихся на натиск, так и не появилось. Причиной этому стала враждебная мета и поразительно маленький набор карт с натиском. Всё это можно легко исправить в будущем, однако это тревожный звоночек, сообщающий о том, что остаток Года Ворона игра проведет в неизменном состоянии.

Защищайте Гилнеас

Натиск не был по настоящему новой механикой, пускай анонс Ведьминого леса и пытался доказать обратное. Так же, как и яд, он присутствовал в игре до того, как получил собственное ключевое слово, которое обозначило сознательный шаг в сторону от негативного влияния другой очевидной механики. Натиск нейтрализовал рывок: полностью темповая альтернатива ключевому слову, которое регулярно выходило из-под контроля, позволяющая ускорить битву за контроль стола без угрозы превращения игрового процесса в методичное избиение вражеского лица.

Это был долгий процесс, когда Team 5 медленно решали проблему карт с рывком шаг за шагом, сильно снизив их количество — в Стандартном режиме сейчас есть лишь Рыцарь Ледяного Клинка и Заряженный дьявозавр (по сути обладающий натиском с иными правилами при призыве на стол), принесенные прошлогодними дополнениями. Карты с рывком были заменены картами с натиском, что отняло у игроков множество опций в построении колод. Главной проблемой рывка является отнюдь не доступность этих карт в агрессивных колодах: рывок предоставляет взрывной урон, прикрепленный к существу, что в свою очередь порождает риск выдачи слишком большого количества подобных инструментов определенному классу — их полезность в качестве комбо-финишеров, вот основная причина того, что механику так сильно держат в узде.

Работает ли натиск?

Нельзя сказать, что натиск безнадежен, но идеальный шторм в виде сочетания враждебной меты и странных решений о включении этих карт в колоды ограничил их использование. Вне синергии Воина остальные классовые существа с натиском редко появляются на поле боя. Паладин, Чернокнижник, Разбойник и Друид получили по одному существу, а Жрец, Шаман и Маг полностью пропускают веселье, Воин и Охотник развлекаются по полной.

Охотник получил 2 карты с натиском, не считая эффекта ауры Псаря Шоу — Охотничий мастифф и Злобный ползун, но их не видно в ладдере. Также класс получил Гоблинский прикол в Проекте Бумного дня, иногда появлявшийся в сборках Куб Охотника. Ещё 3 класса получили по одной карте с натиском, в то время как Воин вновь стал исключением (разыграйте Безумного гения Бума, и все ваши механизмы получат натиск): всё это не позволяет создать что-то вроде темпо колоды с использованием карт с Натиском, если только вы не играете за конкретный класс. Вот только сила героя Воина слабо вяжется с такой стратегией.

Нейтральные карты с натиском весьма ситуативны: две из них используют механику Воргенов с переворотом характеристик, что делает их бесполезными на этапе конструирования колод, а Чешуйчатый червь требует определенной колоды ради весьма небольшой выгоды. Охотница на грязней — худший в мире Лирой Дженкинс на минималках. Злобный чешуйник — значимая карта для Квест Разбойника, но вне этого архетипа существо встречается крайне редко, ведь его характеристики оставляют желать лучшего. Проект Бумного дня никак не решил проблему нейтральных карт с натиском, ведь все представленные им существа имеют жуткий недобор по характеристикам, что ограничивает их использование в темпо-колодах. Зиллиакс часто встречается в колодах, но он не является частью агрессивных стратегий.

Надежда на будущее?

зиллиакс

Честно говоря, не только механика натиска страдает: все, что относится к темпо колодам, переживает не лучшие времена благодаря очень сильным инструментам в арсенале контроль колод. Лишь Зоолок и Нечётный Разбойник способны вгрызаться в тонны брони Нечётного Воина или Друидов, другие же колоды не способны полноценно закрепляться на столе. И эта проблема вряд ли решится до ротации Рыцарей Смерти.

Невероятно тяжело оценить правильное распределение характеристик для существ с натиском с точки зрения разработчика. Очевидно, что нельзя выходить за рамки ванильных характеристик по объективным причинам, но наличие ключевого слова (которое неэффективно работает, если вы находитесь впереди по столу) не даёт разработчикам сильно снижать характеристики, чтобы карта оставалась играбельной. Возможно, без механики Воргена, нечто вроде Быстроногой вестницы нашло бы себе место в игре, пускай и в виде Огненного копья, а не агрессивного темпового инструмента.

В итоге, у натиска есть потенциал, и будущее навряд ли отвернется от синергии этих карт: в менее враждебной мете и при ротации текущих контрольных инструментов существа с натиском могут с легкостью стать теми темповыми инструментами, которыми их видит сообщество. Сейчас же они не могут найти себе места и возможности, чтобы показать свой уровень силы. И если Team 5 не продвинет эту механику вперед в следующем аддоне, ситуация останется в текущем состоянии надолго.

А что вы думаете об механике натиска?
Делитесь своим мнением в комментариях.


Перевел Gunfingers, отредактировала Leckermaul, оформил cheryman

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • http://vk.com/id6540522 Иван Салов

    Пропустили заглавную Н в самом начале статьи

    • HS-Manacost Admin

      Спасибо за вашу внимательность, Иван. Исправили

    • http://vk.com/id69417999 Антон Рубцов

      Да ты прям на серьезную ошибку указал))

  • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

    Проблема натиска примерно такая же как и у многих механик в ХС, а именно: не соответствие цены розыгрыша карты получению выгоды. Аналогичная ситуация и с элементалями, сбросом карт чернокнижника, механизмами и т.д. Играют лишь штучные карты которые окупаются, остальное лишь мешать будет.

    • https://plus.google.com/113202214694672575283 Sergey Volkov

      Именно
      Вспомнить те же карты с адаптацией
      Сколько новых карт с подобной механикой появилось после прошлой весны — ?
      Близзарды создают новые «механики» чисто ради «новизны»

      • http://twitter.com/nya_sh Няшные истории

        они сразу сказали что «адаптация» это разовая штучка… я думаю что со временем все старые механики получат «обновление» если не как полноценное дополнение то как рыцари смерти уже второе дополнение получают для одного класса героя.

      • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

        Адаптация это тематика Унгоро. Развивать её не планировалось. Фишка одного дополнения (к тому же не самая удачная фишка).

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1485033234871787/ Николай Антонов

    ИМХО проблема в том что новые механики почти не поддерживают. Ввели джейдов, оставили в прибамбаске, ввели квесты останутся в унгоро. Дождались пока выйдут все норм механизмы, и начали по новой, хотя это уже было в Гоблинах и гномах…
    Когда я только начинал в открытом бетатесте, то думал что пусть сейчас карт мало, но зато их не будут выводить ротацией как в МтГ, и со временем здесь комбинаций будет в разы больше. И в отличии от картонок, эти карты можно балансить на ходу. Что вышло в итоге все знают.

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      И джейды и квесты являются темой конкретных дополнений, они не требуют поддержания.

      • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

        Что значит не требуют? Это просто близзы болт положили, а механики можно поддерживать многие годы и это может сыграть только в плюс для игры

        • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

          Джейды и квесты Унгоро это тематические механики конкретных дополнений. Тут не вопрос болта. Это изначально были фишки дополнений.

          • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

            И в чём проблема не делать фишки дополнений а делать полноценные механики и вносить их навсегда? речь идёт об этом. Тот же ВОВ ТСГ по которому клепали хс имеет такой тип карт как квесты на постоянке.

            • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

              Ок. Прыг-скок разбойник работает примерно как джейды. Обереги работают как мини квесты. Та-дам! Механики поддерживаются.

            • http://vk.com/id855430 Svetlana Vidlatskaya

              Как ты себе это представляешь, если в дополнении ограниченное количество карт? + всегда есть вольный

              • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

                Что представляю? Как карты печатать?

    • Евгений One

      так это же специфика дополнения, оно ушло — тему проехали
      единственное исключение тут — механика раскопки

  • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

    «натиск не оказал серьезного влияния на мету, учитывая то, насколько сильно Hearthstone ориентирован на игру по темпу»

    где связь раша и темпа? за свои свойства карты платят либо штрафом либо плохими статами. Не надо путать понятия

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      Драконид-шпион с вами не согласен SMORC

      • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

        Разве у него есть раш?

        • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

          За свои топопые свойства он ничем не платил.

          • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

            Да, но я говорил о картах с рашем

            • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

              Тут на самом деле разницы нет. Особые свойства они и есть особые свойства.

          • https://plus.google.com/+BogushAlexandr Bogush Alexandr

            Да, он, и без добора карты, был крут по характеристикам — 5/6. Забирался только фаерболом, быстро разбивал щи.

Комментарии для сайта Cackle