Ярмарка Безумия

Интересное, что вы могли упустить:

Обновление 18.6: новый герой Полей сражений, нерфы Мага и новая карта!

Новое дополнение Hearthstone — Ярмарка безумия! В игре с 17 ноября.

Новый игровой режим Hearthstone — Дуэли!

— Древние Боги триумфально возвращаются в новом дополнении. Увидим ли мы других знакомых персонажей из того дополнения, например Фэндрала Олений Шлем или Древнего?

Лив — Я не уверена, насколько много отсылок к старым картам у нас есть, но для тех, кто помнит порчу Древних Богов, у нас есть несколько сюрпризов. В свое время Джон показал нам свое видение Муклы, попавшего под влияние Древних Богов, и нам стало интересно, как могли бы выглядеть другие персонажи, попавшие под порчу.

— Кстати о порче, расскажите, как вы пришли к новому ключевому слову и механике? С какими сложностями вы столкнулись в разработке?

Лив — Мы пробовали много подходов. “А что, если это существо будет стоить здоровья, а не маны?” или “Давайте сделаем ограничение на постройку колоды без существ за 4 маны?” Но нам хотелось ясного перехода от обычной карты к карте под порчей. Такие карты рассказывают историю. Возьмем День на ярмарке — три паладина-рекрута наслаждаются ярмаркой, но тут все становится мрачным и зловещим, и теперь им нужно подкрепление. Что касается баланса, думаю, в начале мы сильно недооценили то, как сложно будет придумать эффект порчи для карт с высокой стоимостью. Мы начали с баффов +2/+2 или +3/+3, но потом поняли, что для карты за 9 маны придумать порчу сложно. Вам придется разыграть карту за 10 маны, чтобы эффект сработал. Так что такие карты будут обладать очень мощными эффектами.

— На какой из форматов вы больше ориентируетесь в процессе создания карт — на Вольный или на Стандарт?

Кора — Стандарт, конечно, в приоритете. Это основной режим в Hearthstone. К тому же, в плане  баланса мы всегда идем немного вперед. Есть начальный дизайн и есть финальный дизайн. А прямо перед релизом дополнения есть еще и финальный-финальный дизайн — таким образом, карты проходят через много итераций и проверок. Конечно же, вопрос о том, как будет выглядеть мета, всегда остается висеть в воздухе. Мы заканчивали работу над Некроситетом, и конечно нам было интересно, как новые карты изменят мету. Конечно, там было несколько проблематичных карт, и Зелье Иллюзии — одна из таких карт. Сообщество игроков всегда находит такие карты и лучшие пути для их использования. Мы же пытаемся найти проблемные места как можно раньше и исправить их. Команда финального дизайна вносит огромное количество правок, и многие из этих правок делаются именно с оглядкой на Вольный формат.

Лив — Да, начальный дизайн не всегда учитывает некоторые моменты. Мы работаем по схеме ‘О, это прикольно! Давайте воплотим это в игре“.

Кора — А потом приходит финальный дизайн и говорит: “Лив, ты не можешь сделать эту карту, Раза же все еще существует в Вольном!”

-Вносила ли команда финального дизайна какие-либо серьезные изменения в карты Древних Богов?

Кора — И’Шарадж Осквернитель прошел через несколько изменений. Он всегда был связан с картами с порчей, но его эффект менялся. Сначала карты, возвращенные им в руку стоили 0 постоянно, затем он возвращал только первую карту с порчей, разыгранную вами в матче, а после его эффект стал таким, как сейчас. Все эффекты похожи, но карты за 0 маны могут быть весьма опасными, вот почему мы сделали снижение стоимости временным.

Лив — К’Тун Расколотый тоже прошел через много изменений, но в начальном дизайне. Мы знали, что он будет наносить урон, но не могли найти подход к активации эффекта. Сначала мы думали, что построим его вокруг карт с порчей, и К’Тун бы наносил количество урона, пропорциональное тому, скольких существ с порчей вы разыграли. Затем мы перешли к концепции Расколотого, но на старте К’Тун разбивался на 5 частей, а каждая часть при розыгрыше лишь призывала существо 5/5. Сейчас же количество его частей сократилось до 4, но сами части К’Туна стали более интересными и интерактивными.

— Мини-дополнения, выходящие между основными дополнениями. Как вы пришли к этому решению? Как это будет менять мету в ладдере?

Лив — В прошлом году мы выпустили Пробуждение Галакронда, которое принесло с собой мини-сет из 35 карт. Первое, что нам не понравилось — медленный релиз, растянутый на несколько недель. Это сбивало игроков с толку. Теперь же мини-сет будет выходить целиком в один день. Карты вы будете получать из паков. И, учитывая защиту от дубликатов, если к моменту выхода мини-сета у вас в коллекции уже будут все обычные и редкие карты из Ярмарки безумия, то в паках вы будете встречать только обычные и редкие карты мини-сета. Мы хотим, чтобы игрокам было интересно играть на протяжении всего цикла дополнения. Мини-сет позволит тем, кто быстро теряет интерес или устает от однообразия, вновь иметь повод для возвращения в игру.

Кора — Мета Некроситета определенно была одной из самых сбалансированных, и множество колод шли бок о бок друг с другом. Но даже с таким большим разнообразием можно быстро устать. Распределение контента по времени помогает убрать эту проблему.

Лив — Есть и другие преимущества. Если нам понравилось, как в игру вписалась новая механика, у нас будет больше пространства для более сложных итераций этой механики. Мы хотим, чтобы новые карты с новой механикой выглядели весьма просто и прямолинейно, но минисеты позволяют добавить немного креативности.

— Мини-сеты будут попадать под ротацию вместе со своим основным дополнением?

Лив — Да, ведь они будут являться частью этого дополнения.

Дуэли

— Прошел год с момента релиза Полей Сражений. Чему команда разработчиков научилась после релиза нового режима? Как вы применили полученный опыт к разработки Дуэлей?

Кора — Помню, что нас накрыло огромной волной обратной связи от сообщества после релиза Полей Сражений, которые, конечно, очень сильно отличались от того, чем мы занимались ранее. Этот режим был очень нужен игре, ведь он позволил нам воплощать другие идеи и создавать новые пути для игры в Hearthstone.

Лив — Мы также пытаемся экспериментировать с размерами новых режимов. Дуэли должны стать примерно такими же, как Арена. Игроки просили о PvP-подземельях уже давно, поэтому мы примерно понимали границы и общие потенциальные ощущения от нового режима. А вот Поля Сражений были чем-то совершенно новым, поэтому мы не знали, чего ожидать.

— Анонс Дуэлей дал понять, что коллекция игрока важна, но в режиме также будут силы героев и сокровища, которые будут открываться по ходу игры. Этот режим больше про выбор игрока и контроль его коллекции или же он в основном сфокусирован на том, что игроки найдут по ходу игры?

Лив — на самом деле важны оба фактора. Вам нужно обращать внимание на то, какие сеты доступны для Дуэлей в конкретный момент времени. Изначально мы экспериментировали с подходом вроде “Вам нужна определенная карта, чтобы разблокировать такую силу героя”, но быстро ушли от этого. Не будет таких моментов, что вы не увидите какой-либо элемент просто потому, что у вас нет определенной карты. Но когда вы строите свою колоду, вы увидите определенные опции.

— Команда разработки была очень активна в течение года в перспективе изменений баланса для Стандарта, Вольного и Полей сражений. Планируете ли вы также постоянно держать руку на пульсе и в Дуэлях?

Лив — все зависит от данных, от фидбэка игроков и от решений, принимаемых на основе этих двух факторов. Убрать ли определенные сокровища? Сделать их более редко встречающимися? Есть много вариантов, по которым можно пойти.

Система прогресса

— Пожалуй, почти все игроки взволнованы тем, как изменится количество золота и получаемых наборов карт сквозь цикл дополнения с выходом новой системы прогресса.

Лив — Нашей целью было сделать так, чтобы игроки ни в коем случае ничего не потеряли. Мы хотим, чтобы наша игра становилась лучше, так что и системе наград и прогресса нужно было стать лучше. Сейчас вы получаете 10 золота за каждый 3 победы. Об этом довольно просто забыть. Если сравнить это с новой системой наград, то она дает вам намного больше в перспективе понимания того, что вы получаете на протяжении всего цикла дополнения. Сколько раз вы получаете по 10 золота в течение дополнения? Пожалуй, никто не знает. Теперь же вы сможете увидеть, сколько наборов карт и сколько золота вы получили.

Кора — Если вы тот игрок, который экономит кучу золота для выхода следующего дополнения, а затем покупает много новых паков, то тут ничего не изменится. Вы продолжите играть сквозь все дополнение, будете получать награды, а затем потратите все свое золото тогда, когда вам это будет нужно. Вы ничего не теряете. На самом деле вы будете получать больше золота, больше паков и больше косметических предметов к концу сезона. Это и было нашей целью. Также, новая система позволяет нам уделять больше внимания косметическим предметам. Теперь мы можем делать улучшаемые портреты героев и новые версии монеток. Огромное пространство для креативности открывается перед разработчиками и визуальными артистами.

— По вашему мнению, как можно понять, что новая система достижений и прогресса сработает в пользу игроков?

Лив — Трудно сказать, есть ли тут какой-то определенный фактор, по которому это можно посчитать. Лично меня больше всего привлекают достижения. Хотелось бы зайти внутрь и увидеть достижение “Убейте оппонента 30 единицам и урона, нанесенными К’Туном Расколотым.” Я просто хочу выполнять эти достижения. Хочу поймать каждую из частей Колеса Йогг-Сарона. Вс это дает мне больше занятий на протяжении дополнения, и это самая интересная часть новой системы. Как ежедневные квесты, но гораздо лучше. Причем достижения будут специфичны для каждого отдельного дополнения, и это также поможет игрокам понимать, что дополнение можем им предложить.

Кора — Как игрок, который ранее играл в Стандарт и Вольный, а теперь полностью переключился на Поля Сражений, я мало получаю от этих 10 золота за 3 победы, в отличие от тех, кто играет в ладдере. Для тех, кто хочет получать золото для наборов карт, но играет в Поля сражений, новая система прогресса даст больше наград за игру в том режиме, что вам нравится. В этом одно из главных преимуществ.

Перевел Gunfingers

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost