Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

На BlizzCon гейм-дизайнер Дин Айала и старший технический художник Бекка Эйбел из команды Hearthstone дали интервью, в котором они порассуждали об игре и рассказали о том, чего следует ждать от нового дополнения Hearthstone Кобольды и катакомбы.

Основные моменты

  • В данном наборе много внимания уделялось визуальной составляющей, ведь в игре появится так много меняющихся карт (обереги, неопознанные предметы)
  • Айала считает, что сложнее всего было сбалансировать механику вербовки.
    • Он утверждает, что она лучше всего подойдет для очень тяжелых контроль колод.
    • В Blizzard очень не хотят, чтобы роль механики ассоциировали с ролью Барнса в тяжелых колодах (когда исход игры зависит от того, что вы призовете из колоды).
  • Душа дракона изначально стоила две единицы маны, но в последний момент стоимость изменили на три кристалла.
  • Легендарные оружия имели собственное обозначение, но так они выглядели как новый тип карт.
  • В Blizzard не хотят перегружать игроков сложной структурой неопознанных предметов, поэтому их количество ограничено тремя единицами.

Интервью

Большинство людей знают, кто такой Дин, потому что он постоянно контактирует с сообществом в Twitter и Reddit, поэтому я бы хотел начать с Бекки. Ты можешь объяснить, чем ты занимаешься в команде Hearthstone?

Эйбел: Конечно. Я старший технический художник Hearthstone. Технический художник – это отчасти программист, отчасти художник и отчасти наемник. Зависит от требуемой работы.

Конкретно я раньше занималась анимацией золотых карт. Я работала над многими эффектами заклинаний, карт, обликами героев и всем подобным. Сейчас я работаю с командой игровых событий над такими вещами как Тыквоквин – делаю то, о чем меня попросят, будь то эффекты или часть кода. Просто всего понемногу.

Если ты делаешь всего понемногу, есть ли у тебя любимая вещь, над которой ты работала в команде Hearthstone?

Эйбел: Довольно сложный вопрос!

Наверное, то, чем я наиболее горжусь, это некоторые эффекты, которые я разработала для Кобольдов и катакомб. У меня был шанс потрудиться над новым эффектом направленного луча. Существует огненный эффект, ледяной эффект и смертельный эффект. Для меня было настоящим вызовом сделать что-то, что должно быть лучом, но в то же время, выглядит и чувствуется совершенно по-другому. Наверное, именно эта работа доставила мне больше всего удовольствия.

Очевидно, что в этом наборе есть много вещей, которые требуют максимальной визуальной ясности.

Эйбел: Именно.

Взять хотя бы такие карты как Первоученица Рин, которые имеют кучу дополнительных карт – игроки будут стараться следить за тем, откуда появится каждая карта. Ты можешь подробней рассказать о важности этих моментов и том, как вы следите за тем, чтобы все оставалось визуально чистым?

Эйбел: Да, мы очень тщательно работаем над этим. Мы постоянно сотрудничаем с дизайнерами, чтобы удостовериться, что вещи, которые мы делаем, будут визуально соотноситься. Это особенно касается оберегов, потому что они начинают с небольшого базового эффекта, от которого вы получаете своего рода бонус. Эти карты постепенно улучшаются, когда вы выполняете определенные условия, и постоянно становятся сильнее и сильнее.

Мы хотим, чтобы игроки воспринимали их как единое целое. Как одну и ту же карту. Но мы так же хотим, чтобы наиболее сильный вариант выглядел по-настоящему поразительно. Как будто вы только что выпустили на противника что-то ужасающее.

Но в то же время, мы хотим, чтобы немного оберегов выглядели такими эффектными. Нужно правильно отмерять такие вещи, наблюдать за эффектом карты и стараться передать ее историю.

На самом деле это немного иронично. Обычно, в начале, я всегда обсуждаю с Дином Арену. После того, как вы анонсировали эксклюзивные карты Походов в подземелья, я решил, что стоит спросить вас об эксклюзивных картах Арены, а потом обсуждение этих карт началось на площадке вопросов и ответов.

[Заметка: Интервью происходило во время сессии вопросов и ответов, на которой посетители проголосовали за обсуждение карт Арены]

Айала: Да, лично я не был задействован в этом сценарии. Но я знаю, чем они занимаются – Бен Броуд прислал несколько артов с такими словами: «Эй, давайте-ка все попробуем представить, как это можно использовать».

Поэтому мне кажется, что сейчас они решают, какие из этих временных карт попадут на Арену, а зрители выбирают одну из них или что-то в этом роде.

Хорошо.

Айала: Кажется, это будет очень круто. Я знаю об этом совсем немного, скорее всего, некоторые из них откроют на сцене. Этот процесс все еще не закончен.

Было бы любопытно посмотреть. Броуд упоминал, что, возможно, ваша команда поработает над этими картами до того, как они войдут в игру.

Айала: Да, так и есть.

Эйбел: Это интересно. Мне бы хотелось немного поучаствовать в тестировании.

Айала: Да, подготовка к финальному релизу это действительно круто, но для целого набора она  может занять определенное время, поскольку нам нужно многое протестировать и убедиться, что все элементы, которые появятся в игре, будут доставлять удовольствие игрокам.

Поживем – увидим. Я не могу точно сказать, что именно получится из того, над чем они сейчас работают.

Очень весело наблюдать за тем, как люди голосуют. Уже можно представить, как некоторые игроки Арены восклицают: «Боже, нет!»

*Дин и Бекка смеются*

Кажется, они уже выбрали карту Шамана, которая наносит 12 единиц урона всем существам и имеет перегрузку 10 или что-то такое. Конечно, ее баланс изменят, но я все равно могу представить, как люди думают: «О, Господи…»

Айала: Да, но они сами выбрали себе такую судьбу. *смеется*

Очевидно, вы не обязаны вдаваться в подробности. Каково было разрабатывать баланс грядущего дополнения? Вызвали ли сложности какие-либо новые механики?

Айала: Хмм…

blizzard

Например, мне кажется, что есть четкая линия для таких карт, как оберег Шамана (Оберег: малый сапфир), который, по сути, бесполезен, пока ты не улучшишь его до второй стадии – тогда он станет играбельным, а на третьей стадии карта становится отличной. Правильно?

Айала: Да, мне кажется, что в каждом дополнении мы сталкиваемся с некоторыми трудностями. Особенно с такими, как вербовка – с ней было несколько проблем – Барнс имеет похожую на нее механику, которая призывает 1/1 копию существа из вашей колоды. Было тяжело определить правильные условия для карты вербовки… скажем [Всей группой!], за 6 маны для Воина. На шестом ходу вы начинаете входить в позднюю стадию игры. Мы сделали такую стоимость, чтобы у игроков не было ситуации, в которой ваш противник призовет гигантское существо на втором ходу, ведь даже если такая вероятность была бы всего 5%, вам было бы очень неприятно, если бы это случилось на самом деле. В свою очередь, на шестом ходу вы начинаете переходить в позднюю игру и вам нужно призывать такие карты как Изера и другие восьмерки, девятки и десятки. Это будет довольно тяжелая контроль колода, в отличие от Охотника на Барнсе. Такой Охотник – далеко не контроль сборка – вам просто нужно разыграть карту на четвертом ходу, а потому закончить игру – не самый хороший опыт для игроков.

featured-barnesПоэтому я считаю, что механика вербовки найдет свое место в чрезвычайно тяжелых контроль колодах и сможет по-настоящему доставлять игрокам удовольствие. Но было довольно трудно найти правильный баланс между ранней вербовкой больших существ и настоящим удовольствием для игроков. Карты с этой механикой не обязательно должны были обеспечивать процент побед 50%, вопрос больше заключался в удовольствии от игры. Мы не хотели, чтобы они создавали такое впечатление, будто исход игры зависит от того, завербуете вы большое существо или нет.

Мне кажется, мы смогли обеспечить максимальную дозу удовольствия от механики. Мы сделали еще одну карту, Вербовщица гильдии, которая вербует существо за четыре единицы маны или меньше. Эта карта создает еще одно условие построения колоды. Я считаю, что мы добились желаемого с этой картой, но нам было трудно понять, как именно должна работать вербовка и в каких колодах она найдет свое место.

Да уж, вам бы точно не хотелось сделать более последовательную версию Барнса – это было бы очень плохо.

Айала: Именно так.

Недавно Бен Броуд рассказывал о новом легендарном оружии и интересной ситуации, в которой находятся эти карты. Они имеют 0 атаки и 3 прочности, это значит, что, если ты сам не сможешь от него избавиться, особенно если играешь за Мага, ты можешь переполнить свою руку или убить себя усталостью.

Айала: Да, проблема с этими картами была очень и очень трудной.

Ты бы не мог рассказать о легендарном оружии с точки зрения баланса?

Айала: Конечно. Игровому сообществу были представлены карты Алунет и Душа дракона. Душа дракона – это одна из карт, которые изменили в последний момент. Раньше карта стоила 2 маны, но в итоге мы увеличили стоимость до трех единиц.

Получалось так, что вы могли бы вызывать драконов 5/5 на протяжении всей игры – по одному на каждом ходу или через один ход

Эйбел: Это было слишком.

Айала: Поэтому мы решили, что стоимость следует поменять с двух кристаллов на три.

Что касается решения по поводу 0 атаки и 3 прочности для некоторых из этих карт, или просто идеи наличия атаки и прочности – это не самом деле не так важно. Ведь они не теряют своей способности и не могут атаковать, зачем тогда вообще иметь эти показатели?

Изначально, мы сделали символ, который служил для обозначения, что это не атакующее оружие. Но тогда карты ощущались не как оружие, они казались новым типом карт, а когда вам кажется, что вы видите новый тип карт, вы начинаете задавать себе много вопросов о том, что может делать такая новая карта? Много вопросов, на которые не существует ответов.

Поэтому мы хотели, чтобы эти карты ощущались именно как оружие, которое не создает кучу вопросов без ответа. Мы сделали так, чтобы карты имели 0 атаки. Изначально у них была одна единица прочности, но по какой-то причине, нам это показалось неправильным. У нас была идея легендарного оружия с определённым количеством прочности, мы почувствовали, что показатель прочности должен равняться именно трем единицам из-за таких карт, как Кровожадный корсар. В конечном итоге, это решение не вызвало проблем с балансом. Мы просто хотели, чтобы эти карты ощущались, как крутейшее легендарное оружие. Поэтому было решено сделать его 0/3.

Эйбел: Я могу немного добавить о визуальной составляющей.

Это можно сравнить с разработкой новых эффектов – вы не хотите просто вбрасывать в игру кучу новых, оставив игроков изучать и усваивать все это. С визуальной составляющей все примерно так же. Когда ты разрабатываешь новый символ, ты стараешься сделать что-то легко доступное для понимания. Люди должны сразу осознавать его суть и значение. К тому же, он не может быть похож на уже существующие символы, правильно? Например, символ яда. Было бы странно, если бы мы сделали еще один символ, который выглядит, как маленькая бутылочка с зельем, потому что они были бы очень похожи.

Поэтому, всегда, когда мы представляем новый визуальный эффект, это должно быть что-то особенное, и нам нужно быть очень осторожными с тем, как он будет отображаться.

Мне кажется очень интересным то, где именно в каждом дополнении проводится разделительная черта. Очевидно, в Злачном городе Прибамбасске, главным нововведением были трехклассовые карты, да? В этом дополнении новый эффект – это вербовка, но его имеет только ограниченное количество карт. Мне очень интересно увидеть, где же проводится черта между этим эффектом и неопознанными объектами. Люди увидели это в пресс-релизе и подумали: «Должно быть, это основная новинка дополнения!». Но ведь на самом деле это не так, неопознанные объекты просто являются частью нового набора.

Эйбел: Да, этот эффект дает возможность найти неопознанный объект во время приключения и почувствовать, что это именно то, что вам нужно.

Так как же вы рассматриваете эти эффекты? Являются ли они просто частью нового дополнения? Именно это я хочу узнать. Для Злачного города Прибамбасска главными были трехклассовые карты. Что ты считаешь главным в этом наборе? Легендарное оружие, вербовка или неопознанные объекты? Или все это просто небольшие части?

Айала: Я считаю, что все эти элементы вносят большой вклад в одну часть того, что мы хотим показать. Легендарные оружия не приносят в игру новый тип карт или механику, которую вы никогда не видели до этого. У нас есть Меч справедливости, который теряет прочность при срабатывании эффекта – так ваше оружие может оказывать сильное влияние даже без его использования по прямому назначению. Тематически, идея легендарного оружия связана с походами в подземелья. Вы идете в подземелье, сражаетесь с сильными монстрами, но зачем? Конечно, причиной для похода в подземелье всегда является добыча. А какую добычу вы можете получить в лучшем случае? Часто, это может быть какой-нибудь безумно-сильный посох или секира, огромный меч или что-то в этом духе. Тематически, идея получения легендарного оружия, как награды, имеет смысл, и вносит свой вклад в общую картину на этом уровне.

В свою очередь, механика вербовки вносит свой вклад на другом уровне. Очень классно представить, что вы вербуете своих друзей для похода в подземелье вместе с вами. Мне кажется, что это вписывается в общую идею, но следует также учитывать, что когда мы создаем новое дополнение, мы хотим добавить в игру много новых архетипов и колод, потому что, когда люди играют в Hearthstone, очень важно разнообразие игрового опыта. В Злачном городе Прибамбасске у нас были джейд колоды – они дали рождение абсолютно новым архетипам, которых никто до этого не видел. Конечно, вербовка не так сильно отличается от всего, что есть в игре, как нефритовые карты в свое время, но мне кажется, что построение колод вокруг этой механики определенно принесет людям новый игровой опыт.

featured-jadeidolХорошо, значит, в наборе нет какой-то главной черты, но есть несколько элементов, объединенных одной темой?

Айала: Именно. В наборе есть много моментов, которые очень важно достигнуть. Различные механики, легендарные оружия, вербовка и обереги – все эти элементы вносят свой, чрезвычайно важный, вклад.

Эйбел: Мы хотели, чтобы игроки почувствовали себя храбрыми искателями приключений, поэтому мы делали все, чтобы реализовать это чувство как можно лучше, будь то механическая часть или тематическая, как в случае с легендарным оружием. По этой причине мы дадим одно легендарное оружие бесплатно всем игрокам. Мы хотим, чтобы все, кто пойдет в подземелье, думали: «У меня в руке есть это оружие, я хорошо оснащен!».

Это часть идеи развития вашего персонажа.

Айала: Стоит, также, упомянуть о том, как мы определяли количество таких вещей. В случае с  неопознанными предметами, мы не хотели делать так, чтобы их было десять, и вы ощущали, что у вас есть все неопознанные предметы и теперь вам придется выяснять, как они взаимодействуют с каждым индивидуальным классом. Но если сделать всего один такой предмет, это не создаст тематический элемент. Поэтому мне кажется, что если сделать три неопознанных предмета или набор из девяти карт легендарного оружия, игроки смогут обсудить эти моменты, когда будут говорить о новом дополнении.

Скажем, вы разговариваете с другом на тему Кобольдов и катакомб – о чем это дополнение? Должно быть три или четыре темы, которые вы сможете обсудить с друзьями. Даже при том, что в наборе может быть всего три неопознанных предмета, мне кажется, что это все равно интересная тема для разговора. Это новый элемент для игры, хоть эти карты и не меняют природу каждого класса, они по-прежнему вносят свой вклад.

Да, я считаю, что это очень важно. Мы еще многого не знаем о дополнении, но нам уже показали большое количество вытекающих карт. Одна только Рин дает нам 11 вытекающих карт. Я имею ввиду, что нам придется следить за большим количеством таких карт, которые не являются самостоятельными. Поэтому мне кажется, что будет бессмысленным делать еще больше таких элементов и перегружать игроков таким большим количеством разных версий одной и той же механики.

Айала: Точно.

Эйбел: Я вижу здесь пространство для золотых карт. Одна карта, которая дает 11 золотых карт.

На этом интервью подходит к концу, спасибо за внимание!


Перевел: Fitz, Редактировала: Blaze, Оформил: godfather

  • http://vk.com/id177714704 Давид Юнал

    Ждём, меньше месяца осталось

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/2021328311445098/ Алексей Белков

    А когда картофаны покажут?

  • ilia Bolotin

    на видео у зальтра, говорилось ,что собираются поднять цены на паки в японии, канаде и еще в какой-то стране) а потом и до нас дойдут)
    Так что я жду механику луча смерти- 31 карта это твоя банковская карта, 10000 руб и противник получает 1000 урона) и ты всегда ходишь первый)

    • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

      — Встань в луч! — Нет, не в этот! — Выйди из луча!

    • http://vk.com/id147090289 Андрей Нуштаев

      мне кажется,ты болен.

  • Александр Хилов

    Смешно от близзов слышать про «баланс». На деле делаем так: выпускаем 135 карт, из которых 20 норм, 115 говно. Все крафтят имбовые рандомозависимые карты, с паков-то их не получить, там по 40 пыли. Потом нерфим пару карт из базового набора, чтобы имбой стали другие карты. Снова все бегут покупать паки. Профит.

  • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

    Чёт меня жаба душит отдавать 2800 за предзаказ,..

    • https://plus.google.com/+СергейС839 Сергей С

      Держи в курсе

      • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

        Держу в курсе. Зальтир устроил «бунт»…

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1918548401712451/ Ryoga Hibiki

    Все больше подозреваю, что ничего выдающегося в обновлении не будет. Старые механики, синглплейерный бесцельный режим, а информационная волна как будто ХС 2.0 выпускают.

    • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

      Ну текста у них всегда много, это производит впечатление большой работы