Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Последнее дополнение Hearthstone, Растахановы игрища, вышли 4 декабря. 135 новых карт, несколько новых механик, новая тематика. Обычно, после выхода дополнения у игроков в запасе обычно есть несколько месяцев, чтобы вдоволь поэкспериментировать с картами и колодами перед какими-либо изменениями в балансе. Однако в этот раз Team 5 удивили сообщество быстрым патчем, вышедшим спустя 2 недели после старта последнего дополнения. Патч затронул несколько старых карт, вызывавших проблемы в ладдере, включая знаменитую парочку Буйный рост + Дар природы – 2 карты, которые исторически включались почти во все колоды Друида.
Эти изменения полностью поменяли ландшафт игры, сильно снизив уровень силы и популярность Друида, выкинув Нечетного Паладина из ладдера (ненадолго) и уничтожив полностью Разбойника с Погибелью королей и Дрыжеглот Шамана. Теперь, когда пыль осела, а игрой правят Охотники, сообществу удалось поговорить с Дином Айалой обо всех этих изменениях и их влиянии на здоровье игры.
— Давай обсудим нерфы. Это был самый быстрый балансировочный патч за всю историю Hearthstone. Вы планировали релиз так рано или была другая причина для сдвига расписания?
Дин: Мы просто внимательно наблюдали, болтали о том, что происходит в игре, как сделать так, чтобы игра стала здоровее в будущем. Друид был популярен в игре долгое время, а Буйный рост и Дар природы давно висели в списке карт, которые планировалось изменить. Патч можно было выпустить через месяц (как обычно) или почти сразу. Было бы игрокам интересно играть еще месяц в такой мете? Станет ли сообществу приятнее играть, если выпустить патч сейчас? Ответ был “да, станет”, так патч и вышел в свет.
Обычно изменения баланса выходили позже, потому что мы старались дать мете больше времени на самоорганизацию, так как редко получается быть уверенным на все сто относительно того, как будут развиваться события в ладдере. В этот раз было понятно, как будет устроена мета, особенно в отношении Друида, в плюс к этому проводилось огромное количество экспериментов и тестирований. На основе этого мы поняли, то ранний патч будет правильным решением.
— Кажется, сообщество было радо такому решению. Повлияло ли ваше решение о нерфах Буйного роста и Дара природы на карты, которые вы только планируете дать Друиду в будущем? Можно ли было провести нерфы вместе с релизом нового дополнения, чтобы игроки могли моментально переключиться на новые карты класса?
Дин: Конечно такие изменения влияют на наш процесс балансировки карт следующего дополнения. Например, эта и следующая недели – последние этапы балансировки карт первого аддона наступающего года в Hearthstone. Смотря на Друида, мы смотрим на него в пост-патч состоянии. Это определенно влияет на то, что мы можем сделать с классом в следующем дополнении.
Касаемо дизайна карт, мы многое закрепили на ранних этапах. Иногда мы полностью перерабатываем карты – скажите, когда Дрыжеглот становится слишком хорош, и мы не станем делать его еще сильнее, притормозив в отношении некоторых новых карт. Карту можно изменить, когда это требуется. Все те изменения, которые были внесены, вполне соотносятся с балансом первого набора карт нового года в Hearthstone.
Когда дело доходит до нерфов определенного класса, да еще и не одной, а нескольких его карт, резкий и глубокий спад популярности является нормальной реакцией сообщества. Спустя некоторое время игроки привыкают к новой реальности и начинают строить колоды без этих карт, и эти колоды могут стать даже лучше, чем те, которые были популярны ранее. Здесь все так же, как и с новыми наборами карт. Когда дополнение только выходит, игроки пребывают в легкой растерянности и пытаются решить, как с этим работать. Да, Друид получил ослабленные версии своих ключевых заклинаний, и теперь игрокам потребуется время, чтобы решить, в каком направлении развивать класс дальше.
— А что насчет общей картины? Дополнения, вышедшие в 2018 году, выглядят слабее тех, что вышли в 2017. Было ли это намеренным снижением уровня силы карт в игре, чтобы предстоящая ротация практически перезапустила игру? Да, дополнения 2018 года были веселыми, но они и близко не подобрались по мощи к некоторым картам Рыцарей Смерти, Квестам и Легендарному оружию. Это было стратегическое решение или все сошлось случайно?
Дин: Главной метрикой сообщества в отношении влиятельности дополнения является процент использования новых карт. Игроки смотрят на новые и старые колоды, а также на количество новых карт в них. Но это не то, за чем следует гнаться. Архетипы, повлиявшие на игру сильнее других за прошлый год – Четный и Нечетные колоды. Взгляните на Нечетного Паладина: новых карт в нем не так уж и много, но насколько сильно отличается стратегия от того на какие стратегии класс полагался ранее. Мы целимся на то, чтобы игроки могли экспериментировать с новыми сборками и новыми архетипами, а какие именно карты они используют внутри – не так уж и важно.
Конечно, многие рыцари Смерти получились безумно мощными. Множество карт из Кобольдов и катакомб, Рыцарей Ледяного трона и Экспедиции в Ун’Горо сильнее других. И конечно, с ротацией этих дополнений, с переходом от 6 сетов в игре к 4 (при учете выхода нового сета), общий уровень силы многих архетипов упадет. И снова, все это направлено на освобождение места для новых стратегий и архетипов. Игроки хотят ощущать игру более разнообразной и свежей каждый раз, когда они заходят в меню.
Не важно, образован архетип буквально парой-тройкой новых карт или использует 15 новых инструментов – оба результата хороши. Главное – ощущение игроком того, что игра не стоит на месте, развивается и меняется от дополнения к дополнению.
— Нравится ли вам мета после нерфов?
Дин: Да, вполне! Популярность и мощь Охотников сейчас на высоком уровне, поэтому мы внимательно следим за этим классом. У нас есть мета-отчеты, которые выходят каждый день, мы отслеживаем не только текущее состояние меты, но и определенные тренды развития. Если дорожка, по которой идет мета, сулит хорошее будущее, мы не будем вносить никаких изменений. Но если путь развития меты ведет к массивным негативным последствиям, мы обязательно предпримем меры.
— Окей. Насколько я понимаю, в ситуации с Охотником хорошо то, что у него есть целых 4 архетипа, и все они сильно отличаются друг от друга. Как минимум, спутать Спелл Охотника и Мидрейндж Охотника очень тяжело.
Дин: Да… И Мидрейндж Охотник со своими дешевыми зверями сильно отличается от Куб Охотника, ориентирующегося на медленных тяжелых существ и мощные комбинации на поздней стадии игры. Играть Охотником очень интересно, но даже когда колода веселая и интересная ,она может набрать такую бешеную популярность, что вы будете играть против одного и того же класса. Его архетипы могут быть весьма различны, но вы в каждой игре будете видеть Команду: Взять! и Питомца. Рано или поздно это может надоесть и тем, кто играет этими колодами, здесь и происходят микросдвиги меты.
Колоды Охотника интересны, но как и с любой другой мощной и популярной составляющей игры – мы внимательно следим за классом, наблюдая, останется ли мета под его влиянием интересной в течение всех 3 месяцев или нам придется вмешаться и сделать что-нибудь.
— Круто. Последний вопрос о балансе карт. Ваше мнение о Биг Жреце в Вольном? Этот вопрос цикличен и возникает вновь и вновь каждый год.
Дин: Вольный сейчас весьма интересен. И Биг Жрец находится на пике популярности в данный момент. Я обращал внимание на него в отчетах меты весьма часто. На самом деле, ситуация вокруг этого архетипа очень сильно поляризована. Одни пишут, что они ненавидят играть против этой колоды, другие минусуют их посты, так как считают, что это их любимая колода.
Каждый раз, когда появляется колода, чей процент побед не соответствует популярности, игрокам нужно просто остудить пыл и понять – эй, эта колода не так уж и хороша. Колода получает популярность выше той, которая нужна игрокам, играющим ради победы. А популярность эта рождается лишь из того, что многим просто нравится сама стратегия архетипа: призови больших существ пораньше, выживай, воскрешай больших существ в течение матча. Это и правда очень весело играется, но иногда ваш противник выставляет Барнса на 4 ход и вы можете почувствовать неудовлетворенность вроде: “эй, а что я мог сделать, чтобы это предотвратить”?
Внесение серьезных изменений в атмосферу игры – очень серьезный шаг, за которым лежит огромная ответственность. Мы не любим изменения ради изменений, нам нравится, когда эти изменения служат определенной цели, после выполнения которой игра изменится в лучшую сторону. Говоря о Вольном, Барнса вспоминают слишком часто, и пока у нас нет четкого финального ответа на эти вопросы. Ситуация с Биг Жрецом весьма двойственна: очень много игроков действительно любят этот архетип. Но при этом, колода часто проигрывает стратегиям, ориентированным на раннюю игру, вспомните того же Могильщика. Тот был безумно опасной угрозой, которая сильно портила раннюю игру, его пришлось изменить. С Биг Жрецом все гораздо сложнее. Каждую неделю мы вновь и вновь задумываемся, можем ли мы изменить эту карту или нет? По крайней мере, если это и произойдет, то не в скором времени.
— Колода вполне сможет жить, даже если вы внесете изменения в механику работы Барнса. так что вы можете сделать счастливыми всех.
Дин: Да, и это хорошо. Жрец на воскрешении существует сейчас и в Стандарте, естественно не имея доступа к Барнсу, при этом не теряя способностей Биг Жреца. Поэтому, возвращаясь к вопросу о нерфе Барнса, нам приходится задумываться: если мы изменим его, будут ли игроки счастливы играть той же колодой, но без него? Ответ не лежит на поверхности, так что нам еще будет о чем поговорить.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: |