
Как бы очевидно это не звучало, но стараются быстрее перебирать свои колоды в текущей мете. Начиная Безумными учеными c Загадочными Претендентами и заканчивая просто большим количеством добора, люди набирают себе полные руки карт. Обычно в этом ничего хорошего для нас. Но в этой колоде все наоборот! Сначала к ней тяжело приноровиться – все-таки все колоды в игре так или иначе завязаны на контроле стола. Как его захватить, как его удержать и как никогда не потерять. А у нас все наоборот. Вместо того, чтобы бороться за начало игры, а потом сноуболлить оппонента, мы даем ему возможность всегда быть первым, отвечая на все его выходки. Может показаться странным, но игра этой колодой – одно большое упражнение по грамотному расходованию ресурсов. Вы не можете позволить себе сорить ремувалами направо и налево. У вас есть много способов избавиться от существ на чужом столе, но вы должны правильно подлавливать моменты и наносить удары. Когда вы разберетесь в приоритете ремувалов – какой нужно держать до последнего, а какой не надо жалеть, все пойдет как по маслу! Только запомните – если вы идете до усталости, то вы столкнетесь со всеми 30 картами противника. Тщательно продумывайте свои действия и не транжирьте свои ресурсы впустую!

Вайш’ирский оракул – это такая карта, которая становится все полезнее и полезнее к концу игры. Она может вогнать врага в состояние усталости, а может и забить ему последний гвоздь в крышку гроба, если он уже устал. Запомните – когда у кого-то 2 карты в руке, но он устал, то это гг. Камбек “на подусталычах” нереален – урон будет настакиваться с чудовищной скоростью! Если у него последние 2 карты в колоде, то можно смело вгонять его в усталость. Особенно, если у вас есть ремувалы на эти 2 карты. Если у него полная рука карт, то тоже не стесняйтесь тратить Оракула – хоть у нас и достаточно ремувалов, мы будем только рады сжечь противнику какого-нибудь Доктора Бума или Рагнароса. Таким образом можно запросто приблизиться к победе. Конечно, не всегда стоит делать именно так, но Оракул может запросто сжечь 1-2 карты, если противник балуется добором и не считает карты в своей руке.

Тут-то и вступает в бой наша сова с железным клювом. И если с первым крошшером/ползуном вы справитесь и без нее, то второй-третий “хрипун” может сильно пройтись вам по лицу. В Hearthstone очень ценятся липкие существа, с которыми не так-то просто разделаться. Вам нужен ответ на таких существ, и Железноклюв идеально подходит на эту роль! Используйте эту карту с умом! Не стоит затыкать Защищенного минибота или баффнутого Жонглера кинжалами – что потом с Тирионом Фордрингом-то делать будем? Однако в экстренных ситуациях можно и потратить сову, чтобы не наполучать кучу урона по лицу. Просто держите в памяти вражескую колоду и подумайте – есть ли там цели для совы? Она всегда принесет вам пользу, плюс вы сохраните свои ремувалы для последующих угроз со стороны противника.

Вот чего делать не стоит – так это играть эту карту против контроля. Как бы вас не манило желание поставить провокацию на стол, это может вам выйти боком. Нет ничего хуже, чем дать халявного Рагнароса или Изеру врагу на 3 ходу. Это инсталуз. Поэтому против контроля приберегите эту карту на потом, да и от кого в контроль-колоде вы будете закрываться таунтом в начале игры? От Клириков Североземья / Служителей боли / Вкусных зомби? А вот в конце игры Владыка Смертиприблизит оппонента к усталости, когда выкинет ему последнее существо из колоды. Представьте, что у вас осталось 5 карт, а у него 4. Ставим Владыку на стол, и он принимает на себя ремувал, а потом вытаскивает 1 карту из чужой колоды. Не забывайте о том, что вы не хотите брать больше карт, чем ваш противник и думайте, как этого можно добиться.

А еще наши зачистки оказывают огромное психологическое давление на врага. Против нас будут играть осторожно, не вываливая все подряд на стол. Под первую Потасовку вам вряд ли наставят много существ, а вот вторую вряд ли ожидают. Поэтому часто у вас будет возникать такая ситуация, что противник зазевается и перенасытит стол. Тут-то мы его и ошарашим – “НЫЫЫЫЫААААААА, ТВАРЫНА!!!!” Даже если мы так не сделаем, а продержим вторую копию до усталости, то так даже лучше — вот там-то каждый ремувал имеет огромную ценность! Запомните важное правило – никогда не тратьте Потасовку, если можно зачистить стол другими картами! Это наша возможность очень сильно наказать врага за его невнимательность.

Это самая главная причина играть нашей колодой. У Секретодина в арсенале есть пара подлянок, однако вы должны быть только рады такому противнику. Во-первых, у него все плохо с убийством одиноких крупных существ, с лечением и с АОЕ. А во-вторых, они очень быстро опустошают свою колоду Божественными милостями и

В таких матчах самое главное – грамотно распоряжаться своими массовыми зачистками. Потасовки должны быть сохранены до лучших времен, а стол чистить будут Возмездия и Укусы смерти. Иногда придется даже тратить Возмездие на 3 призванных в бой Паладинов-рекрутов, но это только в самом крайнем случае. Укус смерти будет очень хорош против рекрутов, а также Лотхиба и Изрыгателя слизи. Другие колоды должны сразу определить стиль игры Секретодина (аггро-вариант с Божественной Милостью и мидренж-вариант с Тирионом Фордрингом и Доктором Бумом). А нам все равно, мы против обоих типов играем одинаково – чистим им стол оружием в начале игры, а потом убиваем ремувалами крупных существ. К 6 ходу на чужом столе ничего быть не должно!
Охотник.

Классический Мидренж Охотник играет с Изрыгателями слизи, Пилотируемыми крошшерами и Высокогрива саванны. Эти три карты – настоящий кошмар для нас! Чтобы с ними расправиться, нам нужно нереальное количество здоровья и брони. Тогда мы не так сильно пострадаем от этой троицы и убьем ее оружием. Тратить Мощный удар щитом только для того, чтобы лев превратился в 2 Гиен совершенно ни к чему. Сейчас редкая колода Охотника обходится без Метки охотника, и с этим вы ничего поделать не сможете. Кидайте провокаторов на стол, как только они придут вам в руку, а также старательно муллиганьте оружие и Мастеров брони. Не забывайте, что мы будем играть до усталости, поэтому Железноклюва придержите для Высокогрива саванны, а секреты не открывайте как можно дольше.
Контроль Воин.

Ключевой момент в этом матчапе – притворяться стандартным Контроль Воином и не разыгрывать Владык смерти (тем более они могут словить Казнь и вытащить на стол какую-нибудь Изеру), Вайш’ирских оракулов и Кровавый Вой до последнего. Чем дольше они не будут знать о том, что вы Фатиг Воин, тем дольше они будут играть неправильно. А когда вы начнете сжигать им карты или вгоните их в усталость, то будет уже поздно! Если они устанут раньше вас (обычно на несколько ходов раньше), то вы победите их с вероятностью в 90%. Тут им даже броня не поможет, когда каждый ход будет прилетать в лицо 5 и больше урона.
Темпо Маг.

Будьте готовы столкнуться с Архимагом Антонидасом, Доктором Бумом, а то и с Ронином. Тут надо и мелочь устранять, и этих уродов обработать. Мелочь обычно обрабатывается оружием, не забудьте только сохранить предсмертный хрип Укуса смерти на какое-нибудь существо с 5 здоровья. Тогда вы сохраните Мощный удар щитом/Казнь как раз на этих 3 существ. Ну и наконец, от первой Потасовки отлетит всякая мелочь, а от второй обычно отлетает Доктор Бум.
Мидренж Друид.

Мулиган этой колоды похож на муллиган Контроль Воина. Выкидываем все дороже 4 маны, а также Казни. Обязательно оставляем Огненные секиры, Мастеров брони, Мощный удар и Служителя боли. С Монетой можно оставить Укус смерти или против медленных колод. В большинстве колод активные действия начинаются на 2-3 ходу, поэтому вам нужна возможность мгновенно устранить угрозы, выставленные на этих ходах. Если вам не зашло оружие, можете оставлять Мощный удар щитом. С оружием в руках его тратить не стоит – слишком медленно получится.
Владыку смерти оставляем только против аггро-колод. В игре с контроль-колодами он может в солЯного заруинить вам игру, поэтому ставьте его как можно позже. Злой надсмотрщик очень хорош против Охотника и Паладина. Обязательно его оставляйте, если у вас уже есть Мастер брони, Служитель боли и Казнь. Казнь будет полезна только против Друида на случай Озарения. Блок щитом можно оставить если у вас уже есть карты для ранней игры. И никогда не оставляйте в стартовой руке Вайш’ирского оракула – он абсолютно не нужен в начале игры.
Я пишу весь этот текст с кружкой горячего чая в руках. Осень в самом разгаре, приближается зима, и вместе с этим меняется Hearthstone. Патрона скинули с трона, его место пророчат Секретодину, но я не уверен. Есть ведь еще немало колод, о которых можно рассказать. Желаю вам удачи и пусть ваши враги всегда устают быстрее вас!
Комментарий отдела Меты от Manacost:
Фатиг Воин в нынешней мете чувствует себя довольно хорошо. Но для поднятия по ладдеру он подходит плохо, так как все победные игры длятся очень долго. Архетип непрост в понимании, а значит, новичкам и просто неопытным игрокам пытаться играть им не рекомендуется.
По поводу матчапов позволим себе не согласиться с автором: все не так радужно, как хотелось бы.
Матчап с Секретодином, к сожалению, в большинстве случаев будет не в нашу пользу: чтобы вовремя находить ответы на все его угрозы, нам понадобится много топдеков, да и в целом у Паладина хватает неприятных сильных существ, вроде Защищенного Минибота и Загадочного Претендента.
С Охотниками дела обстоят куда лучше: большинство будет являться Фэйс архетипом, которому мы практически не оставляем ни единого шанса. С Мидрейндж- и Гибрид-версиями дела обстоят сложнее, но если грамотно распорядиться всеми средствами — победить будет не так уж и трудно.
К большому разочарованию для автора статьи, мы вынуждены отметить тот факт, что с Контроль Воином матчап у нас далеко не такой удачный, но зато крайне интересный. Грамотный игрок быстро догадается, за кого мы играем и попросту не будет добирать карты. В конечном итоге, наша усталость может наступить даже раньше, а поскольку среди нас двоих лишь Контроль Воин обладает существами для поздней стадии игры, победа может попросту от нас ускользнуть.
В поединке с Темпо Магом стоит попросту помнить о нескольких ключевых правилах – благодаря им победа в данном матчапе будет доставаться вам довольно часто. В целом все они заключаются в грамотной реализации своих ремувалов и оружия, поэтому прочувствовать данный матчап будет довольно просто.
С описанием матчапа Мидренж Друида в целом стоит согласиться, разве что снова стоит отметить тот факт, что ситуация не будет такой уж радужной. При отсутствии оружия и дешевых ремувалов в руке, Друид не оставит нам практически никаких шансов.
Сама колода использует слишком большое количество средств для добора карт. При использовании Вайш’ирских Оракулов не стоит класть в свою колоду Служителя Боли и целых 2 копии Блока Щитом. Стоит подумать о добавлении в колоду Барона Геддона и как минимум одной копии карты Оглушить – это может помочь нам куда лучше справляться с агрессией и более эффективно расходовать свои ресурсы.
В остальном мы согласны с автором статьи и считаем данную колоду достаточно эффективной.






















