Как и многие продукты, до того как выпустить, Hearthstone долго тестировали. В большинстве, сами разработчики, их семьи и друзья. Этот период называется Альфа-тестом, и он существовал задолго до того, как многие из вас узнали об игре – 16 августа 2013 – в этот день она вошла в стадию закрытой беты. В закрытую бету было также сложно попасть, и предстояло еще много изменений, но не так много, как в Альфе.
Во время альфа теста в Hearthstone было много карт, которые сейчас недоступны для нас. Все по разным причинам — некоторые были слишком сильны, некоторые открывали возможность сильнейших комбо, некоторые просто не понравились разработчикам и они заменили их на те, которые мы видим сейчас. Раз уж причины удаления некоторых карт остаются нам неизвестны, я взгляну на удаленные карты Hearthstone и попытаюсь понять, могли ли они быть так сильны сейчас?
P.S. Некоторые карты представлены в довольно плохом качестве, потому как взяты из довольно старых скриншотов и видео.
Удаленные карты
Я пойду в алфавитном порядке. Но сначала рассмотрю отдельно 3 карты вместе и еще 2 карты чуть ниже, которые я не хотел рассматривать по разным причинам.
В большинстве упоминаний и видео об удаленных картах очень много внимания уделяется этим трем. Но я не хочу зацикливаться на них по одной простой причине — это просто эксперименты. Они никогда не претендовали на то, чтобы выйти за пределы тестовой версии. Разработчики решили, что раз уж это цифровая карточная игра, ей нужны некоторые интересные механики, что-то, что вы никогда не сможете реализовать в обычной карточной игре. Поэтому они пытались искать такое, что невозможно воспроизвести, скажем, в Magic the Gathering.


Однако, хочу заметить, что чему-то это их должно было научить.


А шпион Синдиката был заменен воргеном по какой-то причине. Может, они просто хотели видеть больше воргенов в игре? Сейчас трудно понять, но я точно могу сказать, что все, что изменилось в этих картах — лишь их арты (и раса у сатира).
Но давайте приступим к остальным картам. Некоторые из них действительно имеют смысл, и я бы хотел увидеть их снова в игре!
Выброс адреналина: «Вы берете карту. Серия приемов: вместо этого вы берете 2 карты.»

Но это не просто одномановое заклинание с текстом: «Вы берете карту». Если активировать серию, то это Интеллект чародея за 1 ману для Разбойника. Будем честны — активировать серию не так уж и сложно, поэтому карта невероятно сильна, ее точно можно назвать «поломанной».
В конце концов, ее заменили на Отравляющий укол. Но поверьте, начальная версия Укола была такой же поломанной — она делала то же самое, что и сейчас, но стоила 1 ману, а не 2. По этой причине она была абсолютно в каждой колоде Разбойницы.
Чародейская вспышка: «Наносит 1 ед. урона. Вы берете карту»

И, конечно, карта была бы очень сильна во Фриз Маге. Большую часть времени Фриз Маг занимается перебором колоды, и эта карта идеально бы ему зашла. Часто вы сможете убить первый дроп или что-то, что осталось на столе после аое. Также вы сможете использовать Вспышку вместе с силой героя, чтобы убить существо с двумя единицами здоровья, при этом не теряя карты в руке.
Я думаю, на начальных стадиях разработчики сильно недооценивали механику добора карт. Некоторые карты остались, но они не были настолько сильны, и в данный момент они вполне балансны с точки зрения вашего класса (Слово силы: Щит, например), или очень ситуативны (Боевая ярость, Божественная милость).Темный призыватель: «Первое разыгрываемое вами существо на каждом ходу стоит на (3) маны меньше.»

Я считаю, что это вполне нормальная карта. Даже не думаю, что она много бы где игралась. Карта предназначена для темпо-колод, но в этом случае вы кладете существо 5/3 за 5 маны в колоду, теряя темп при его разыгрывании лишь для того, чтобы потом «получить этот темп назад». Поэтому, если так посудить, карта была бы довольно посредственная в нынешних реалиях.Охотник темного копья: «Каждый раз, когда вы разыгрываете зверя, он получает +1/1.»

И ключевое слово здесь — «разыгрываете», а не «призываете». Имеется ввиду, что Охотник темного копья не комбинируется с такими картами, как Спустить Спустить собак, Питомец или Зов лесов, потому что они именно «призывают» существ. Поэтому самый оптимальный вариант — разыгрывать его вместе с ранними дропами, например, Огненным нетопырем, Бабушкой или Огромной жабой. И даже при самом лучшем развитии событий карта не была бы слишком сильной — просто очень хорошей. Я не думаю, что она бы даже часто игралась.
P.S. Высокогрив саванны был добавлен вместо Охотника темного копья еще во время альфа-теста.
Последнее желание: «Ваш герой теряет всю броню и получает атаку, равную количеству потерянной брони до конца вашего хода.»

Я действительно доволен, что карту изменили, потому что она была бы слишком сильна в некоторых матч-апах. Но и без Мощного удара щитом Контроль Воин был бы заметно слабее, так что это хорошее изменение.
Деморализующий рев: «Существа противника получают -3 к атаке на этом ходу.»

Мне кажется, что сама идея этой карты очень хороша — она сильная, но ситуативная. Такое заклинание подталкивает к игре «от стола», разменам и прочему, вместо того, чтобы просто «идти в лицо», что дает противнику больше времени для нахождения ответов на ваши угрозы. Но все же, чтобы Рев был сбалансированным, его манастоимость следовало бы изменить.
Отравление: «Удваивает атаку вашего оружия до конца вашего хода.»

Но так было в альфа тесте. Была бы эта карта также сильна сейчас? Я не думаю. У Разбойника нет сильного оружия. Конечно, есть усиления, но все еще тяжело набрать большой показатель атаки. Лучший вариант развития событий — Клинок убийцы + 2 Смертоносных яда. Это 7 атаки, а затем два Отравления увеличили бы атаку до 28. И, скорее всего, вам все это нужно сделать в один ход, иначе вас накажут Харрисон Джонс или Кислотный Слизнюк, поэтому стоит добавить Подготовку, что уже делает эту комбинацию труднореализуемой, так как собрать 6 карт в руке достаточно трудно.
Я думаю, эта комбинация сравнима с нынешними Малигос-колодами, но Малигоса можно использовать с Веером клинков для зачистки стола, а эту комбинацию — нет. Малигоса также не останавливают провокации. Конечно, вы можете использовать Ошеломление, но это требует еще 2 маны, Императора Тауриссана на некоторые части комбинации, Монетки с Расхитителей гробниц или еще одну Подготовку.
Увядание: «Все ваши существа получают Провокацию. Вы берете карту.»

Я искренне считаю, что игроки не стали бы возражать против такой карты. Это не совсем то, что Жрецу нужно именно сейчас, как самому худшему классу в игре, но такое заклинание могло бы быть неплохим в перспективе.
P.S. Вместо Увядания было добавлено Слово Тьмы: Смерть, и я считаю, что это хорошее изменение для Жреца в целом.
Огнебородый глашатай: «Ваши существа не могут быть заморожены»

Может быть, Blizzard поняли, что карта имеет слишком узкое применение для Hearthstone. Может они хотели создать какую-то основу для игры, чтобы сделать такие карты более играбельными. Или, может быть, они планировали сделать эффект заморозки более распространенным. Мы никогда этого не узнаем.
Великое исцеление: «Восстанавливает 2 ед. здоровья выбранному персонажу за каждую карту в руке вашего противника.»

Если бы они последовали этой идее и оставили эти карты в игре, у Жреца, возможно, была бы какая-нибудь Милл или Фатиг колода, что с какой-то стороны довольно круто.
Эта карта довольно сильна, нечего добавить. Если у противника хотя бы 4 карты, вы уже восстановите 8 единиц здоровья за 2 маны. Она могла бы восстанавливать до 20 ед. здоровья, если у противника 10 карт, но это практически невозможно. Это было бы заклинание, восстанавливающее здоровье, которое было бы сильнее в контроль матч-апах, чем в аггро, что немного нелогично. Но также она могла быть слишком сильной с Аукенайской жрицей. Например, против Контроль Воина с восемью картами в руке, вы нанесли бы 16 урона за 2 маны, при чем этот урон можно направить в лицо сопернику, а не только в существ. Это очень классная идея, но ее тяжело сбалансировать.
P.S. Карта заменена на Священный Огонь.
Тотем родника маны: «Ваши карты стоят на (1) ману меньше.»

Но причина, по которой карта была удалена — это невероятные комбинации, которые можно было с ней реализовывать. На седьмой мане вы можете разыграть 2 таких, что позволяет использовать карты за 2 маны бесплатно. Затем вы играете двух Жонглеров кинжалами и начинаете разыгрывать друг за другом Молодых хмелеваров (отправлять одного в руку другим), что, в теории, может дать вам убийство за 1 ход. К сожалению, зачастую вы не будете успевать совершить вашу ОТК-комбинацию, потому что время хода ограничено. Но ранее в дружеской дуэли время хода было неограничено (что было пресечено турнирными организаторами), поэтому комбинация давала гарантированное убийство за 1 ход даже с одним Жонглером кинжалами.
Это одна из главных причин, почему стоимость карты увеличили с 2-ух до 4-ех единиц маны (сначала она стоила 2 маны), а потом ее и вовсе удалили.
P.S. Заменена картой Дальнее зрение.
Психический коллапс: «Наносит 1 ед. урона герою противника за каждую карту в его руке.»

Если Великое исцеление в большинстве случаев смотрелось чрезвычайно сильным, то эта карта вряд ли заиграла бы хоть в одной колоде. Тот же Взрыв разума нигде не играется, за исключением комбо-колод. Эту карту вы также вряд ли бы взяли, просто потому, что она очень непостоянна. Может быть, можно придумать что-то вроде фатиг/милл/комбо Жреца с Великим исцелением и Психическим коллапсом? Мы об этом не узнаем, так как карта была удалена.
P.S. Карта заменена Порождением света.
Старый попрошайка: «В конце вашего хода вы с вероятностью 25% берете карту.»

Наказание: «Наносит 3 ед. урона, восстанавливает 3 ед. здоровья вашему герою.»

P.S. Карта заменена Храмовым бойцом.
Молитва стойкости: «Все ваши существа получают +1/1.»

Грязепрыг: «Все мурлоки стоят на (1) ману меньше.»

Аватар Монетки: «Вы проиграли бросок Монетки, но получили друга.»

Заключение
Было несколько забавных и интересных карт, удаленных на стадии альфа тестирования. Я думаю, что некоторые из них могли бы вернуться, и они не были бы чересчур сильными или странными, какими они казались тогда. Изучая эти карты, я понял, что Blizzard изо всех сил старались выделить Жреца среди остальных классов. Ему давали интересные карты с механиками взаимодействия с рукой/колодой противника, карты лечения, точечные ремувалы, карты усиления существ, иногда сильные, но ситуативные карты. Отчасти это заметно и сейчас — Жрец довольно странная смесь из различных карт и механик.
Я не играл в те времена, когда эти карты были в игре, поэтому я не могу сказать насколько сильны они были тогда, и по какой причине были удалены. Но я играл на стадии закрытой беты, и я могу представить, насколько сильны могли быть те или иные карты, особенно когда у игроков были доступны только базовый и классический наборы. Я был бы очень рад, если бы некоторые из них вернулись в игру, ведь сейчас они уже не стали бы настолько сильными – люди научились играть в эту игру, составлять колоды и контрить определенные вещи.
Удачи в ладдере и до скорых встреч!
Перевел Potemkin, отредактировал Summan, оформил Hemlock.





















