берсерк

«Скилл» в аггро-колодах:
действительно ли играть ими легче?

Любой, кто уже сыграл некое количество игр в Hearthstone в ладдере, встречался с некоторым количеством в нем аггро-колод. От Зоолока до Мех Мага и многих вариаций дек класса «Охотник», колоды, фокусирующиеся на быстром уничтожении оппонента, являются одними из наиболее популярных в игре. Однако на таких деках висит клеймо, что они по сути своей требуют меньше «скилла», чем остальные колоды.

я не промахнусьИз названия данной статьи многие из вас уже, вероятно, сделали вывод, что я преследую целью сие суждение опровергнуть. Сам я далеко не всегда так считал. Давным-давно, будучи гораздо младше, я играл в КИ «Duel Masters» и любил использовать медленные контроль-деки. Я гордился тем, что мог проворачивать самые ухищренные комбинации и «вытаскивал» игры путем добивания оппонента длительной последовательностью немыслимых ходов, в то время как последний топ-декал бесполезное существо за существом. Тогда я считал, что аггро-колоды куда менее требовательны к навыку игры, так как имели настолько линейную стратегию.  План уничтожения противника в течение первых 4-6 ходов не мог позволить обдумывать решений столько, сколько я делал на контроле. Наконец, так как моя колода шла к победе довольно долго, во время игры было больше вероятности сделать миссплей. Раш-игроку (или, в случае Hearthstone, Охотнику) необходимо всего-то несколько ходов правильно играть до того, как игра уже, вероятно, завершится.

Во-первых, мне хотелось бы указать на мою наиболее очевидную ошибку в вышесказанных суждениях.  Я просто был слишком сфокусирован на моментах, когда игрок может сделать миссплей, нежели на них самих. У аггро-игрока меньше ходов, которые необходимо правильно сделать, но важность каждого такого отдельно взятого хода возрастает. Такому игроку просто нужно играть безошибочно. Взамен дается возможность ранней победы, но негативные последствия одной маленькой ошибки и того, что контроль над игрой в течение одного хода будет потерян, могут дать противнику возможность стабилизироваться и, в конечном счете, проиграть вам игру.

Кое-что еще, что 13-летний я не совсем понимал, было идеей этого самой линейной стратегии. Это также и то, что порицают многие игроки Hearthstone, называя аггро-деки «бездумными». Все, что тогда я видел, был мой противник, атакующий меня своими существами, только и делая, что избегая ответных действий, когда у меня было на столе что-нибудь, что предотвращало прямое нанесение урона по мне. Между тем, я накапливал ресурсы и пытался выжать все из своих карт. Что я так и не сумел во всем этом понять так это то, что моя стратегия на игру была настолько же линейной, насколько и оппонента; безусловно, в зеркальном матче типа «контроль-контроль» существует множество возможностей к принятию решений, а игры могут быть долгими;  их ход может меняться то в сторону одного противника, то другого, но против аггро-оппонента у меня был всего лишь один план: выжить. Полностью защитная стратегия так же линейна, как и полностью агрессивная.

Так как я упомянул зеркальные контроль-матчи, следует также затронуть тот же случай с аггро-колодами. Так вот, это именно тот момент, когда в игре успешно проявляется «скилл» в управлении аггро-декой. Особенно в ладдере, где процент ваших матчей против такого типа колод может превысить процент всех остальных вместе взятых, нужно уметь правильно справляться с зеркальным матчем, если это колода, которой вы склонны играть.

В матч-апе «контроль-аггро» первый играет по плану «выжить», второй – «УБИТЬ ИХ». План «УБИТЬ ИХ» вводит что-то вроде «серой зоны», что-то среднее между обоими планами в зеркальный матч аггро-дек. Оба игрока в данном случае будут действовать агрессивно, поэтому очевидно, что более быстрая игра Скорострельностьбудет предпочтена более долгой.  Однако, если ваш оппонент использует колоду той же скорости, что и ваша, будет необходим этакий баланс. Важно как увериться в том, что вы сможете нанести противнику летальный урон через приемлемое количество ходов, так и предотвратить его от того чтобы слишком сильно снизить запас здоровья вашего героя. Это называется знать, кто «beatdown», и об этом было написано великое множество статей и по MTG, и по Hearthstone. Игрок должен постоянно осознавать, находиться ли он в той ситуации, когда необходимо действовать агрессивно. Если нет, то для приостановки оппонента защитные действия вроде разменов или использования заклинаний прямого урона (Скорострельности, например) для зачистки стола будут правильным решением. Количество здоровья героя – важный ресурс для аггро-колоды, и опытный игрок этим архетипом будет следить за их запасом у себя, но в зеркальном матче темп часто обладает большей значимостью. Один ход-миссплей, позволивший противнику набрать темп может легко окончиться вашим поражением.

Мех Маг и Зоолок – две агрессивные деки, более-менее ассоциируемые со «скиллом» (хотя бы более чем Охотник). Сила героя последнего дает возможность появлению быстрых игр и архетипа Фэйс Охотника, и в результате наиболее оскорбительные комментарии в отношении аггро оказываются направленными на бедного Рексара. Тем не менее, многие согласятся с тем, что про-игрок, использующий Фэйс Охотника, реализует возможности колоды куда лучше, чем тот, кто не играл ей выше 5 ранга. Осознание всех матч-апов и способов игры вокруг разнообразных возможностей каждого хода – вот, что отличает игроков ладдера и, да, это также крайне важно и для такого архетипа, как Фэйс Охотник. Против более медленных колод ключом к победе будет являться тщательное слежение за потраченными ходами и знание, как справиться с наличествующими у оппонента ответными угрозами, а добавляемая в зеркальных матчах необходимость проведения эффективных разменов только увеличивает фактор навыка игры.

Многие топ-игроки отнесут матчи типа «аггро-аггро» к тем, в которых значительную роль будет играть именно «скилл». У каждого когда-нибудь были игры, которые не казались особенно зависящими от навыков игрока, а иногда и сами карты заходят в руку так, что вашему «скиллу» не позволяют развернуться во всей красе. Превосходящая сущность аггро в матч-апе против контроля характеризуется тем, что получить преимущество для последнего является задачей не из легких, но в то же время плохие заходы у игрока с агрессивной колодой могут отрицательно на нем отразиться, если играется Лепрогномзеркальный матч: если у вас нет Монетки и подходящих дропов до 3-его хода,  вы будете серьезно «задавлены» сыгранными по кривой маны Лепрогномом, Безумным ученым и Питомце, и это может сделать всю игру гораздо менее «скилл-зависимой». Даже если вы будете способны восстановить контроль над столом, различие в запасе здоровья героя сделает свое дело: о существах ваш оппонент уже беспокоиться не будет, а просто направит все вам на лицо. В некоторых играх кривая маны, что называется, играет сама себя, в других же оппоненту может так не везти с топ-деками, что высокая скорость вашей колоды может сама по себе выиграть игру. Говорить, что колодам вроде Фэйс Охотника никогда не нужно размениваться, — однако же, просто ошибка.

Я не сравниваю вышеназванный архетип со сложными комбо-деками, как Патрон Воин, Ойл Разбойник или даже чем-то вроде Фриз Мага, – большинство аггро-колод более простительны к миссплеям, чем остальные, так как проще составлены и должны быть более дружелюбны по отношению к новичкам. Это не означает, что они не менее простительны к миссплеям, чем другие колоды, как многие считают.

Зная, что колода сама по себе ничто без надлежащего навыка игры, как уже и говорилось ранее, я могу понять некоторые претензии игроков к агрессивным колодам. Ладдер, в котором играется большая часть констрактед-игр, весь наполнен ими. Не думаю, что правильным будет считать причиной этого «скилл», требующийся для игры декой, поскольку, как ранее уже было сказано, нехилый его элемент необходим непосредственно в зеркальных матчах. Если же виной всему их распространенность, то, возможно, проблема в самой структуре рейтинговой игры. Уже давно замечено, что ладдер слишком сильно поощряет аггро, так как за один и тот же промежуток времени такой декой можно сыграть в 2-3 раза игр больше, чем контролем. Я не слышал об идее исправить это «упущение», что, по-моему, выглядело бы вполне оправданным решением. Все это я знаю по себе: если ко мне приходит игрок с просьбой о совете, какой колодой ему играть, чтобы взять легенду, я почувствую себя почти что предназначенным для того, чтобы сказать взять какую-нибудь агрессивную колоду, если он скажет, что у него есть всего несколько часов в неделю для игры (а я уверен, что основная часть комьюнити Hearthstone относится к данной группе игроков). Если же вы предпочитаете играть чем-то другим, наиболее важный аспект в этом случае – знать, с каким количеством аггро вам придется столкнуться, и адекватно к этому готовиться.

К концу дня мы проигрываем игры агрессивным колодам так же, как проигрываем их рандому в Hearthstone. Иногда ничего не поделаешь. Ругая играющих такими колодами после длительного тилта, добиться ничего нельзя. Я считаю, что эффективным будет научиться играть аггро-колодами наравне с другими архетипами. Изучение всех нюансов может быть затратно с точки зрения времени, но, на мой взгляд, необходимо для роста как игрока.

Надеюсь, вам понравилась статья, и вы не забудете все это, сражаясь с роем Зоолоков и Охотников в ладдере. Не стесняйтесь оставлять комментарии, увидимся в следующий раз!

Источник Переведено и отредактировано Cekercaro Оформил scazy