Добро пожаловать в «Школу» — периодическое издание, которое сотрясает основы карточных игр в общем и Hearthstone в частности. На первом нашем уроке мы рассмотрим такие понятия, как аггро, контроль, мидренж и комбо.
Карточные игры многогранны. В них игроки не просто разыгрывают карты каждый ход, пока один из них не проиграет. Точно так же, как и StarCraft 2 — не просто стратегия, в которой необходимо создать много юнитов без взаимодействия между собой и позиционирования на карте. 
В «Школе Hearthstone» мы будем изучать и рассматривать прописные истины, чтобы лучше понять, что из себя представляют колоды и матчи как таковые. Что значит «темпо» и чем этот термин отличается от «преимущества по картам»? Что такое мидренж-колода и как она выглядит? Что такое хорошая кривая маны и почему это важно? Как составляется колода, как она тестируется, анализируется и дорабатывается? И как все вышеперечисленное проецируется на режим игры «Арена»?
В первом выпуске мы расскажем об основных типах колод, стилях игры, и о том, как это все влияет на продолжительность матчей.
Что мы рассмотрим в этом уроке:
2. Аггро
3. Контроль
4. Мидренж
5. Комбо
Сокращенная терминология
В таких карточных играх, как Magic: The Gathering существуют три классических варианта колод: аггро, комбо и контроль. Это основа всех колод игры, однако существуют вариации, например, аггро-контроль, комбо-контроль или мидренж. В данной статье мы рассмотрим 4 фундаментальные колоды Hearthstone.
Аггро-колоды. Цель таких колод – завершить игру как можно быстрее, поскольку они сильны на первых ходах, для лейт-гейма они слишком слабы.
Контроль-колоды. Здесь ситуация противоположная. Основная задача – ликвидировать угрозы, исходящие от противника до тех пор, пока не получится выставить на стол сильных существ для разгрома оппонента.
В основе комбо-колод лежит синергия нескольких карт для нанесения летального или существенного урона противнику и завершения игры за 1-2 хода.
Мидренж-колоды полагаются на существ, но они медленнее аггро-колод и быстрее контроль-колод. Они заключают в себе преимущества представленных выше колод, а их основная задача – сохранять контроль стола и наращивать давление на оппонента.
Каждая из представленных колод сильна в разные фазы игры, наглядно это можно увидеть на диаграммах:
Хотя Hearthstone и Magic: The Gathering — разные игры, архетипы колод у них похожи. Так, у аггро сильное начало и слабый лейт-гейм, контроль проявляет себя в полной мере только к лейт-гейму, мидренж неплох на протяжении всего матча, а комбо необходимо набраться терпения и дожить до момента триумфа, когда будет возможность разыграть мощное комбо и склонить чашу весов в свою сторону.
После того, как мы поверхностно рассмотрели каждый архетип, поговорим о каждом подробнее.
Аггро
Для начала необходимо остановиться на отличительных особенностях аггро-стратегии:
- Основана на существах. Существа – главный залог победы в матче. И чем их больше, тем лучше. Поэтому ремувалы, особенно такие, которые чистят весь стол, для них фатальны.
- Основана на уроне. Задача №1 – как можно быстрее свести здоровье противника с 30 до 0 любыми методами и средствами.
- Четкий фокус атаки. Такие колоды не содержат или содержат крайне мало ремувалов, которые обязательно наносят прямой урон и могут применяться к герою противника.
- Со смещенной кривой маны. В таких колодах преобладают хорошие и дешевые существа, которые раскрываются в полной мере в самом начале игры.
Примеры колод: Охотник, Мех Маг, Зоо Чернокнижник
«Урон от существ» — вот фраза, которая полностью описывает суть аггро-колод. Смещенная к началу кривая маны (наличие большого количества существ за 1, 2 и 3 кристалла маны) предназначена для создания преимущества на столе и давления на противника с самого начала игры.
В такие колоды обычно берется очень мало ремувалов и еще меньше заклинаний для добора карт. Из-за последнего живут такие колоды ограниченное время: если не удалось быстро закончить игру, то они перестают представлять какую-либо угрозу стабильным и медленным колодам, поскольку им нечего противопоставить сильному лейт-гейму оппонента.
Вопреки написанному выше, аггро-колоды не сводятся только к слепой агрессии. Хотя такие колоды и существуют, различные варианты колод будут стремиться разменяться с противником существами и контролировать стол.
Важно отметить, что аггро-колоды Hearthstone отличаются от таковых в Magic: The Gathering, или по крайней мере мы будем их различать в силу того, что каждая игра имеет свои особенности. Задача аггро-колод в Magic: The Gathering – завершить игру на 4-5 ходах, тогда как в Hearthstone провернуть такое будет проблематично из-за большого запаса здоровья героев и дешевых заклинаний, наносящих урон нескольким существам.
Поэтому, говоря об аггро-колодах, мы также будем иметь в виду колоды, которые не обязательно стремятся завершить игру к 5 ходу, но, тем не менее, играют агрессивно и держат инициативу в своих руках.
Также аггро и мидренж архетипы могут сочетаться, это можно увидеть на примере колод Охотника, которые «усилены» Высокогривом саванны или Изрыгателем слизи, но большое количество дешевых существ и классовая способность Верный выстрел позволяют относить их именно к аггро-колодам.
Теперь давайте подробнее рассмотрим аггро-колоды: их кривую маны и используемые карты.
Выше представлены 3 наиболее распространенные аггро-колоды — это классический Охотник, Мех Маг и Зоо Чернокнижник. У всех трех есть общие черты: более 22 существ в колоде (более 73%), все они стоят от 1 до 4 кристаллов маны, и в колодах присутствуют несколько «толстяков», чтобы хоть как-то отыгрывать лейт-гейм.
Несомненно, существуют и отличия. Зоо Чернокнижники могут позволить себе иметь в колоде значительно больше ранних дропов (в общей сложности 22 существа и заклинания за 1 и 2 кристалла маны) за счет классовой способности, которая поможет наполнить руку картами.
За счет Верного выстрела, который будет постоянно давить на оппонента, Охотник может замедлиться, включив в колоду Изрыгателя слизи, например, чтобы противостоять другим аггро-колодам, при этом продолжая наносить урон противнику «в лицо».
Мех Маг выглядит еще более медленным, поскольку его дропы стоят, в основном, 3 и 4 кристалла маны, но не стоит забывать про Механосборщиков, которые значительно ускоряют развертывание целой армии механизмов.
Контроль
По логике это стиль игры диаметрально противоположный аггро. Основная задача — пережить противника, дать ему «перегореть», а не уничтожить в кратчайшие сроки.
- Ремувалы и толстяки. Контроль-колоды на протяжении почти всей игры стараются нейтрализовать угрозы и замедлить игру, дожить до лейт-гейма, где проявится вся их мощь.
- Масс-ремувалы. Контроль-колоды молятся на АоЕ-заклинания, поскольку они прекрасно чистят стол, а это верный проигрыш для аггро-колод.
- Преимущество по картам. Контроль колоды любят добирать карты, чтобы иметь как можно больше вариантов хода на выбор.
- Полезные заклинания/существа. Также для сохранения здоровья персонажа широко используются карты восполнения здоровья, провокации и заморозка.
- Финишеры. Контроль-колоды побеждают за счет дорогих и невероятно мощных существ, защищая их до тех пор, пока они не принесут победу.
Примеры колод: Фриз Маг, Хэндлок, Контроль Воин, Контроль Жрец.
«Выстоять и пережить» — девиз контроль-колод. Играя от обороны, такие колоды обязательно включают в себя ремувалы и самых сильных и дорогих существ. Они носят реакционный характер и почти никогда не берут инициативу в свои руки.
Хотя с этим можно поспорить, но все же контроль-колоды являются самым сложным архетипом, особенно для новичков. Такой стиль игры требует от игрока знаний о противнике: сколько урона он может нанести, за какое количество ходов, его самые опасные карты, и какие тузы у него остались в рукаве, как правильно реагировать на ситуацию на столе и многое другое. Такая информация жизненно необходима для контроль-колод чтобы оптимально использовать ремувалы и полезные карты.
Хорошая контроль-колода создается из баланса ремувалов, карт с прямым уроном, полезных карт и финишеров. Ниже мы рассмотрим кривые маны и типы карт, использующихся в самых популярных на сегодняшний день контроль-колодах: Хэндлок, Воин и Фрост Маг.
Что же мы увидели на графиках выше?

Таким образом, в самом начале кривой маны у нас есть дешевые ремувалы, в середине – полезные карты и массовые ремувалы, а в конце – финишеры.
Кривая маны Фрост Мага на первый взгляд кажется неравномерной, но его стиль игры копирует другие контроль-колоды. Дешевизна ремувалов и полезных карт сдвигает кривую манны в начало, но многие карты из этой колоды используются вместе в мид-гейме — например, Кольцо льда и Вестник рока отлично чистят стол, если вам нечем ответить на 5 ходу.
Также в колоде Фрост Мага вы едва ли найдете финишеров, за исключением разве что Алекстразы и Архимага Антонидаса, а завершается игра, как правило, заклинаниями типа Огненный шар, Ледяная стрела и Ледяное копье.
Карты в контроль-колодах могут преследовать несколько целей. Лик тлена является одновременно ремувалом и способом добора карт. Защитница и Лотхиб – полезные карты с большим запасом здоровья.
Вихрь – AoE-заклинание, позволяющее вам накапливать броню за счет Мастера брони или брать карты с помощью Служителя боли. Наконец, такие карты в колоде Хэндлока, как Сумеречные драконы, не входят ни в одну категорию, но могут вынудить противника потратить свой ремувал.
Мидренж
Один из самых сложных архетипов для объяснения, поскольку сочетает в себе как аггро-стиль, так и контроль, однако не относится ни к одному, ни к другому.
- Большие существа. Как и аггро-колоды, мидренж-колоды опираются для победы на существ. Однако, они ценят статы и стоимость выше скорости и агрессии.
- Поддержка заклинаниями. Для поддержки и защиты существ широко применяются заклинания.
Контроль стола. Мидренж-колоды вытесняют оппонента со стола сильными существами. - Возможность смены стратегии. Мидренж-колоды универсальны – они могут быть аггро при игре против контроля и, наоборот, контролем при игре против аггро.
- Баффы и улучшения. Часто в таких колодах можно встретить Буйный рост, Озарение, Псаря и Дворфа Черного железа Черного Железа.
Примеры колод: Мидренж Паладин, Рамп Друид, Классический Шаман.
Границу между мидренж и аггро-колодами довольно сложно увидеть. Во многих аггро-колодах можно встретить толстых существ, поддержку заклинаниями и баффы, что может спровоцировать вопрос – разве это не мидренж-колоды?

Как правило, колоды Друида включают крупных существ (Тень Наксрамаса, Друид когтя, Древо мудрости, Древо войны), ремувалы (Гнев, Размах), рамп-заклинания (Буйный рост, Озарение) и играют по одному существу каждый ход. К тому же карты Друид когтя и Сила природы позволяют в зависимости от ситуации на столе играть пассивно или, наоборот, агрессивно.
Жрец и Шаман также часто играются как мидренж-классы. На диаграммах ниже рассмотрены примеры их кривых маны и типы карт.
Как и контроль-колоды, мидренж хорошо показывают себя на протяжении всей игры и способны достойно ответить практически на любой ход противника или же сами перейти в наступление и заставить противника понервничать.
Разница только в балансе типов карт. Мидренж-колоды на 2/3 состоят из существ, большинство из которых играются агрессивно, тогда как в контроль-колодах преобладают полезные существа. Оставшаяся 1/3 карт – различные заклинания, которых заметно меньше, чем в контроль-колодах.
Комбо
Комбо-колоды — самый редкий тип колод в Hearthstone на данный момент, но вместе с тем и самый необычный.
- Взаимодействие карт. Карты разыгрываются в определенной последовательности, усиливая друг друга и давая возможность уничтожить противника или нанести ему серьезные повреждения всего за 1 ход.
- Добор карт. Комбо-колодам необходимо брать как можно больше карт, чтобы собрать все кусочки своего убийственного «комбо-вомбо» как можно раньше.
- Ремувалы и лечение. Чтобы выжить до розыгрыша вышеописанного комбо, понадобится несколько ремувалов.
- Ограниченность. Обычно у комбо-колод одно условие для победы – иметь нужные карты в руке. Если условие не выполнено – колоды обычно проигрывают.
- Лимит времени. Чтобы взять необходимые карты необходимо время, поэтому при постоянном давлении на соперника вероятность расстроить планы игрока значительно увеличиваются.
Такой стиль игры сильно расходится с видением разработчиков Blizzard того, как должен выглядеть Hearthstone. Колоды, способные уничтожить противника за один ход (OTK-колоды) практически не встречаются в новой мете Гоблинов и Гномов, в основном, благодаря нерфу Лироя Дженкинса.
Примеры комбо-колод: ОТК Воин, ОТК Чернокнижник
Поэтому мы всего лишь проведем краткий обзор популярных комбо-колод.

Миракл Разбойник – колода, известная в двух ипостасях. 1) Использовавшая дешевые заклинания для добора карт с помощью Гоблина-аукциониста. 2) Использовавшая Лироя Дженкинса и два Шага сквозь тень вместе с Хладнокровием (до нерфа Лироя Дженкинса) или Малигоса (после нерфа Лироя Дженкинса).
OTK-Воин использует Разъяренного воргена с исступлением и другими классовыми баффами.

В этой части не представлено ни графиков, ни диаграмм. Все это — следствие природы комбо-колод. Даже если кривые маны и баланс типов карт напоминают контроль-колоды, они непременно «выстрелят», как только нужные карты будут в руке.
Кривая маны Миракл Разбойника (Большой путеводитель по Валире ч.2) на экране будет выглядеть равномерно, однако большинство своих карт он будет разыгрывать на 6 и 7 ходах вместе с Гоблином-аукционистом.
На этом мы завершаем первый урок! Надеюсь вам понравилось.
Источник, перевел Fortis, отредактировала Bearnet, оформил mus1q.























