Миракл-Разбойник на распутье
Можно спорить о том, насколько сложно играть Миракл-Разбойником, но это, бесспорно, наиболее сложный, разработанный и разнообразный архетип класса «разбойник». Браться за него едва освоив базовые понятия (см. Часть 1) возможно, не очень последовательно, однако, иначе никак. Карты дополнения «ГиГ» открыли новые горизонты для разбойников всех мастей, в то же время многочисленные эксперименты прояснили одну истину: не учитывать и игнорировать опыт Миракл непродуктивно. Появилось великое множество колод, сочетающих в себе одновременно признаки нескольких архетипов.
Это гибриды, которых не так просто сходу классифицировать. Как правило, гибриды представляют собой что-то сомнительное, и я сам скептически к ним отношусь. Но порой они способны изменить представление о некоторых вещах, и в этот раз, боюсь, именно это произойдет. Уже сегодня, как мне кажется, наиболее перспективные вариации Темпо- и Аггро-Разбойников – гибриды. Очевидно, в обход Миракла мы не сможем с ними разобраться.
Что мы рассмотрим в гайде:
- I. Вводная часть
- II. Путь 1: Контроль
- III. Путь 2: Комбо
- IV. Стратегия и тактика
- V. Заключительная часть
I. Вводная часть
Причины кризиса миракл-разбойников
Чего греха таить, большинство любителей Валиры весьма обеспокоены судьбой Миракла, над светлым будущим которого нависла тень сомнения. Не стоит считать этот кризис сугубо последствием нерфа Гоблина-аукциониста. Причин несколько, и сошлись они больно удачно.
Первым делом, в мете наступила новая эпоха – эпоха контроля. Конечно, Аггро-колод как всегда много, но не они теперь правят балом. Уже то показательно, что пробудились тяжелейшие Рамп-Друиды, спавшие так долго. Вновь обрели веру в себя Фриз-Маги, а к ним примкнула новоиспеченная разновидность с великанами.
Воскрес, наконец, Паладин, армия рыцарей света заполонила ладдер. И, конечно, неизменный тяжелый авангард – могучие, нерасторопные гиганты, Контроль Воин и Хэндлок. С такими лидерами неудивительно падение популярности жрецов (а ведь им пророчили золотые горы). Неудивительно и наше падение.
Да, мы никогда не боялись контроль-колод, ведь мы на порядок быстрее, и обычно успевали если не закончить партию, то накрепко завладеть инициативой до выхода тяжелой вражеской артиллерии. Нерф здорово нас замедлил. Если раньше ключевое звено Миракл-колод полностью состояло из Мидренж существ, то теперь наш козырь, Гоблин-аукционист, стал чисто лейтовым удовольствием.
Более того, с такой высокой стоимостью Аукционист — непригодная карта для стартовой руки, стало быть, мы не можем, как раньше, подстраивать половину стратегии под него. Словом, до «ГиГ» в довольно напряженных матчах с Контроль-Воинами и Хэндлоками мы все же навязывали противнику свой план на игру, свои правила.
Теперь правила изменились. И особенно это чувствуется в матче с Воином.
Вы можете не согласиться, но главная причина наших проблем не злополучный нерф, а усиление и рост популярности Контроль-Воинов. В нынешние времена громадный разъяренный Гаррош поистине устрашает. И раньше-то, чтобы разделаться с этой грудой мускулов и стали, нам приходилось наваливаться гурьбой и лупить, что есть дури. Но кто бы мог подумать, что еще один источник брони вдруг полностью нарушит баланс в этом противостоянии? Кто бы мог подумать, что неброский классовый шестой дроп сулит нам катастрофу?
Я говорю о Защитнице. Это существо 5/5, не подлежащее сапу (Ошеломлению). Это существо дает возможность мгновенно разыграть Мощный удар щитом. Это существо заливает 5 единиц брони герою, и столько же урона принимает на себя. Это не худшее из зол, но, как оказалось, последняя капля.
Итого в матче с воином, нам необходимо нанести 50+ единиц урона герою противника, притом, что наши существа выходят по одному, и все находятся в диапазоне атаки его топоров, наше оружие – лишь дополнительный источник карт для противника, а наш козырь, помимо всего прочего, слишком поздно вступает в игру.
Я не жалуюсь на нелегкую судьбу, просто главная прелесть Миракл-Разбойника всегда заключалась в отсутствии однозначно проигрышных матч-апов. Очевидно, нынешнего расклада наше самолюбие потерпеть не могло. Так мы оказались перед нелегким и неприятным выбором: либо продолжаем играть, как привыкли и любим, либо решаем проблему с воином. Этой дилеммой обусловлены основные пути развития нынешних миракл-колод.
Положительные моменты
Говорят, в природе существует некий баланс, стало быть, на каждый минус найдется свой плюс. Определенно, с картами дополнения Миракл-Разбойник кое-где выиграл, и даже по-крупному.
В первую очередь, мы получили Оружейное механомасло. Это не просто сильная карта, это карта, способная породить новые архетипы, и вдохнуть жизнь в некоторые из старых. Основной ажиотаж в разбойничьей лаборатории экспериментов был вызван именно этой картой. С первых же дней она изменила взгляд на потенциал разбойников и их будущее. Изначальная идея Blizzard про возможность разбойников накапливать огромный урон на своем клинке вновь стала реальностью.
Безусловно, синергия с классовой способностью – главное достоинство этой карты. Но помимо того, при грамотном использовании эта карта за 4 маны дает, по меньшей мере, 9 единиц урона, которые мы можем распределить по трем или меньше целям на свое усмотрение.
При розыгрыше Оружейного механомасла с Подготовкой мы тратим две карты и имеем те же 9 единиц урона уже за 1 маны. Представьте себе Ожог души на 9 единиц урона. Представьте так же, что половина этого урона может иметь АоЕ эффект в тот же ход. Только представьте, сколько АоЕ урона мы способны нанести с ядами и парочкой таких масел. Совсем недавно ради подобных возможностей разбойники играли с Малигосом.
Второй крупный срост – Древний исцелятор. Это общедоступная радость, во многом, кстати, причастная к наступлению эпохи контроля. Как минимум, армия победоносцев Хэндлоков не малым обязана этому любвеобильному роботу. Нам тоже есть, за что его благодарить.
Для начала за то, что решил стародавнюю, набившую оскомину, проблему с Фэйс-Хантами. Проигрыши охотникам с Чародейскими големами и Всадниками на волке долгое время были дня нас одним из самых острых игровых переживаний. Теперь же мы способны отыграться по-полной, причем, это касается и других Аггро-колод, ведь чаша весов заметно сместилась в нашу пользу.
Но еще большую ценность Древний исцелятор обретает в матчах против контроль-колод. Я бы сказал, для разбойников он стал долгожданным основанием самим играть в полноценный контроль, не боясь сдать позиции в лейте. Вот мы и подошли к одной из основных перспектив.
II. Путь 1: Контроль
Повод и основания
Вернемся к нашей распре с Гаррошем. Даже в далекие и прекрасные времена, когда Миракл был OTK колодой, убить контроль-воина одним ударом было непросто. Позднее и двумя ударами обходились с трудом. Сегодня нам не хватает двух. Даже эпичного взрыва клинка, пробафанного на 10, после тычки в лицо и второй тычки в лицо пробафанной кричей нам, черт побери, не хватает. Остается только надеяться на везение, или менять план.
Существует два плана борьбы с Гаррошем. Первый – взять громилу штурмом. Этот план эффективен, испокон веков пронырливые Зоолоки следуют ему и добиваются успеха. К сожалению, Миракл-Разбойнику этот план не подходит, ведь спам дешевых существ – не про нас. Остается второй план – взять громилу измором. Это значит биться долго и вдумчиво, биться на его территории и по его правилам. Это значит в разы усилить свой лейт, и именно на него делать ставку.
Вы могли заметить, и об этом писали в мета-отчетах, что многие Миракл-Разбойники стали тяжелыми. Мы только что выяснили, почему. Не то чтобы этот путь самый верный (и уж точно не самый изящный), но против воинов он дал результат.
Конечно, с одной стороны именно обстоятельства заставили нас углубиться в контроль. Но из этой затеи ничего бы не вышло, не будь у нас оснований для данного стиля игры. Первое, связанное с Древним исцелятором, мы уже рассмотрели. Остальные же звучат так:
- В нашем распоряжении воз и маленькая тележка копеечных ремувалов всех сортов, что позволяет очень эффективно контролировать стол на всех стадиях игры;
- Мы отлично справляемся с Аггро-колодами;
- Мы здорово противостоим Контроль-колодам, потому что мы быстрее прочих контроль колод и не знаем проблемы с добором карт.
Я уже писал ранее, что Миракл по своей механике всегда был близок Контроль-колодам. Как любой Контроль-колоде ему свойственен низкий старт и тщательная экономия ресурсов. И если комбо, элемент внезапности и отсутствие лейта мешали классифицировать его как контроль-колоду, то теперь все сходится.
Колода, взгляните на колоду, приведенную ниже.
С этой колодой небезызвестный игрок Dog успешно выступил на турнире Battle of the Best #2. Этой же колодой я добился легенды в декабре, заменив лишь один Отравляющий укол на Опытного охотника, ведь Опытный охотник – тренд текущей меты.
Эта колода весьма консервативна, отчего, на мой взгляд, более показательна. Она могла немного устареть, но будьте уверены, ее эффективность едва ли пострадала. Она действительно тяжеловата, и может ударить по карману. Хотя, из 5 легендарных карт только Доктор Бум и Рагнарос не имеют адекватной замены (подробнее об этом чуть позже).
Основной принцип
Первым делом, играя подобной колодой, стоит уяснить: мы не стремимся закончить игру быстро. Мы не концентрируем свои силы для внезапной и сокрушительной атаки. На внезапность мы больше не рассчитываем. Мы побеждаем постепенно, путем раннего захвата инициативы и непрерывного давления на протяжении всей игры. Это не так уж трудно провернуть, учитывая, что в данной колоде найдутся ответы на все. Главное – не спешить, но и не терять темп, устранять угрозы, но и беречь ресурсы – знать меру.
Такая стратегия заметно отличается от привычной нам. На этой почве, помимо трудностей с освоением, может возникнуть резонный вопрос: зачем играть таким мираклом? Действительно, характерных особенностей миракла, за которые он так полюбился широкой публике, в этой колоде нет. Поэтому массового перехода на Контроль-колоды не произошло, а вот повальный спад популярности разбойников случился. Всем нравилось комбо, всем нравились тонны урона в лицо с Маскировками, блэкджеком и так далее.
Так зачем же играть Контроль-Мираклом? Чтобы побеждать. Его преимущество перед другими разновидностями миракла и другими архетипами разбойника вообще – стабильность. Возможно, это не по-разбойничьи – жертвовать авантюрой и весельем ради стабильности, но таков один из путей.
Есть и другой.
III. Путь 2: Комбо
Немного истории и терминологии
В славные, бородатые времена, когда Лирой Дженкинс стоил 4 маны, и каждый разбойник баловался с ним и Шагами сквозь тень, никто толком не задумывался, как классифицировать Миракл-Разбойников. Все играли в раш или контроль, а Миракл-Разбойники во что-то свое. Их колоды имели 4 характерных приметы:
- Наличие Гоблина-аукциониста;
- Неизменный набор заклинаний, составляющий более половины колоды;
- Особый стиль игры;
- Комбо.
Собственно, многие и относили «Миракл» к отдельному типу колод – комбо. Однако с нерфом Лироя Дженкинса большое комбо ушло в небытие, а Миракл, как бы то ни было, не утратил своей обособленности и уникальности. Напротив, стало появляться множество разновидностей этого архетипа, с отличиями столь значительными, что общепринятая классификация по типам колод зашла бы в тупик.
Так определение «Миракл» стало собирательным, комплексным. Проще говоря, в мире Hearthstone этот термин оброс своей самостоятельной историей и значением (и то и другое сильно отличаются от MTG).
Как ни печально, сегодня «Миракл» в большой беде. Я говорю не про архетип, а про термин. Большая часть публики по недоумению или из консервативных соображений продолжает связывать Миракл напрямую со способностью Гоблина-аукциониста. В итоге мы можем наблюдать невиданный за всю историю вселенной бум колод Мидренж-Разбойников!
В этих колодах все тот же набор существ, все те же 15+ заклинаний, и играют они все в то же «известно, что», но (вот так новость!) вместо аукционистов по завышенному курсу в этих колодах лежит спринт. Так что знайте, если вы берете спринт, и выбрасываете Гоблина – в тот же момент ваш Миракл-Разбойник автоматически превращается в Мидренж, а весь предыдущий опыт и этот гайд становятся бесполезны.
Такая вот несуразица.
К чему я все это говорю? Чтобы донести свою позицию и избежать дальнейшей путаницы в терминологии. И чтобы у вас возникло чувство утраты. Увы, еще одну характерную примету у нас забрали. Но добрые дяди из Blizzard все же помнят, что не бывает худа без добра. Взамен они вернули нам комбо.
К оружию!
Я говорю об оружейном комбо, аналогов которому до выхода «ГиГ» не существовало. Нынешние ресурсы разбойника теоретически позволяет ему увеличить атаку клинка до 15. Перспектива, конечно, едва реальна, но настолько соблазнительна, что нет Разбойника, не испытавшего свою изобретательность на этом поприще.
В первые же дни дополнения появился новый архетип – Weapon Rogue. Действительно, некоторые умельцы довольно сильно ушли от Миракл-основы, в погоне за оружейной мощью. Пока что они не добились громких успехов. У Миракла же, благодаря Оружейному механомаслу, можно сказать, появилась новая разновидность. С названием пока не определились. Лично мне нравится miracle-assassin.
Первую известную колоду нового Миракла одновременно засветили чемпион мира Firebat и нечемпион Hosty на турнире Kinguin for Charity 2014.
Признаю, «новый миракл» – сказано громко. Снова перед вами стереотипная колода, она консервативнее Республиканской партии США. Она очень похожа на бюджетную колоду, которую я предложил в первой части (если честно, та мне больше по душе). Эта колода тоже очень дешевая.
Не сомневаюсь, есть штучки и покруче, и посмелей, но на примере этой проще объяснить суть.
Колоды такой структуры приносили профит не одному поколению миракл-разбойников. Если мы заменим Изрыгателей Слизи на Учительниц магии, а Оружейные механомасла на Хладнокровия, мы получим рабочую вариацию Токен-Миракл-Рабойника, еще недавно популярную. Однако масло дает возможности, о которых Токен-Разбойники и не мечтали, а Разбойники с Малигосом могли реализовать лишь ситуативно, не раньше 10-го кристалла маны. Речь, конечно, об умопомрачительных АоЕ заклинаниях в несколько мегатонн урона всему вражескому живому, что, конечно, стильно, модно, современно.
Оружие разбойника в сочетании с бафами и Шквалом клинков – это настоящее оружие массового поражения, способное разом решать все застольные проблемы. В нашем распоряжении 14 с горкой способов устранения единичных целей различного калибра. Мы также имеем 4 возможности бомбардировки с воздуха: две призваны поджарить мелкую дичь, две другие сравнимы с напалмом. И главное: мы способны внезапно вдруг концентрировать все свои вооруженные силы для нанесения молниеносного ядерного удара в лицо.
С таким арсеналом нас очень трудно зарашить. Против нас также не помогает ставить блокады, как это любят Хэндлоки, Шаманы, Друиды. Все наши существа имеют дополнительные свойства, которые важнее самих существ. Они помогают нам выживать, устранять врагов, добирать карты, цепляться за стол.
Многие из них тяжеловаты, но мы способны выигрывать быстро. Интересно (и это верх цинизма с нашей стороны), что мы можем победить в обход стола, т.е. практически без прямого урона от существ, что конкретно обламывает набирающих популярность фриз и фатиг-магов. Как видите, против нас вообще очень непросто сражаться, и лучше не делать этого, если, конечно, вы не воин с Харрисоном Джонсом в руке.
Основной принцип
В колоде, где центральное звено – оружие, слабое место очевидно. Вырезая, как правило, всех, кто забыл про Харрисона Джонса или Кислотного слизнюка, мы сами становимся легкой добычей для тех, у кого они все-таки есть. По этой причине, данный тип колод не стал популярным на турнирах. В то же время, можно и нужно играть грамотно. Обходить эти карты не так уж и сложно.
Правило 1: не сидеть как истукан с набафанным клинком в ожидании следующего бафа. Вообще копить бафы до выхода музейного работника – огромный риск, даже в матче, где вы не ожидаете его увидеть.
Правило 2: бафнул, тут же еще раз, еще раз, ткнул в лицо, взорвал – вот что работает безотказно. Разумеется, все зависит от выбранного момента. Умейте ждать. Пропуск хода для роги – дело обычное.
Правило 3: легко расставайтесь с ядами и маслом, если этого требует контроль стола. «Собрать стрит» на клиночке здорово, конечно, но комбо – лишь возможность, а не основная стратегия (не путайте).
Маленькая хитрость: оставляйте наживку. Одного заряда классового клинка с одной каплей яда достаточно. Подержите ее на виду по возможности до 5-6 хода. Нередко противники клюют, да и грех не клюнуть – не в пустую ж. Если нет – скорее всего, рука без Джонса.
И, пожалуй, главное: кто сказал, что вся ставка делается на оружие? В отличие от предыдущей колоды, эта куда агрессивней. Против раша мы, конечно, отбиваемся, пока не выдохнется, но с контролем мы не можем отсиживаться. Только захват инициативы приведет нас к победе. Наша задача – создать давление. Заставьте противника обороняться, и дело в шляпе. Разбойники очень искусны в нападении, и немногие могут им противостоять. Против Разбойника только один это делает на ура. Вы уже в курсе, да.
IV. Стратегия и тактика
План игры. Назначение отдельных карт
Ну вот, я уже начал рассказывать какие-то хитрости. Кажется, пришло время обсудить практическую часть. Многие считают, что Мираклом как-то сложно играть. Люди пробуют, у них ничего не выходит, звезды сгорают, противники смеются, люди расстраиваются, злятся, забрасывают колоду, иногда учебу, семью. Более того, в каждом гайде по Миракл-Разбойнику я то и дело читаю, как им непросто играть, а далее в подробностях, почему. Тоже поначалу планировал этим вас пригрузить, но задумался. Разве мне сложно играть Мираклом? Разве было сложно начинать? Вовсе нет. Так почему должно быть сложно вам?
На самом деле, все элементарно, если вы хорошо и четко представляете свой план на игру, а ведь он у Миракл-Разбойников, конечно же, есть, хороший и более-менее четкий. Выглядит он так: готовимся, выдвигаемся, мочим.
На всякий случай, для тех, кто не вник, давайте рассмотрим его схематично.
Стадия 1
Начало игры (1-3 ход) – этап подготовки. Мы экипируем клиночки, по возможности добираем карты, конечно, если есть угрозы – устраняем их дешевыми ремувалами и Агентами ШРУ. Это добро и ищем в стартовую руку, если ожидаем угроз.
Если угроз не ожидаем – ищем существ для мидгейма.
Если существ в руке хватает – форсируем наступление стадии 2 ранним выводом ШРУ или Учительницы магии через монетку.
Стадия 2
Ранний мидгейм (4-5 ход) – начинаем захватывать стол, по возможности добираем карты и ходим в лицо. Вывести существ в эти ходы очень важно, ведь главная задача на этом этапе – захватить или перехватить инициативу, заставить врага обороняться. Разумеется, если стол занят, более приоритетной задачей будет его зачистить. Прелесть разбойника в том, что благодаря картам Удар в спину, Агент ШРУ, Смертоносный яд и Подготовка оба действия можно совместить. Это мы и должны провернуть. Как? Придумываем в первые три хода.
Стадия 3
Поздний мидгейм (6-7 ход) – ходим в лицо, устраняем существ заклинаниями, добираем карты, по возможности укрепляем ряды, по необходимости лечимся. Здесь на самом деле уже сплошная череда частных случаев. Возможно, вы уже будете обдумывать летал, или наоборот, пытаться его избежать. Даже самые медленные колоды на этом этапе уже играют во всю.
Однако если вы успешно прошли предыдущие стадии, противнику нужно обороняться. Это время АоЕ заклинаний – имейте в виду. Если стол за нами – концентрируемся на бафах (самое время) и доборе карт, ведь очень важно на этой стадии найти продолжение атаки и ответы на лейтовых существ. Проще говоря, укрепляем руку.
Не стану комментировать лейт, война план покажет.
Добавьте к этому основные принципы, приведенные выше, и вы получите вполне развернутое представление о стратегии своей колоды. Для полноты же картины давайте рассмотрим нюансы отдельных карт, ведь, как известно, дьявол кроется в деталях.
Назначение отдельных карт
Первое, что вы видите при взгляде на любую колоду миракл-разбойника – универсальный набор заклинаний. Независимо от нерфов и веяний моды, бОльшую часть Миракл-колоды всегда составляли заклинания. Это, можно сказать, ее сердце. Я могу представить Миракл-колоды без аукциониста, но без сердца – нет. Именно поэтому в данном гайде я не касаюсь еще одной новинки – миракл на запасных частях (о нем поговорим в следующей части).
Как я уже писал, не стоит рассматривать каждую из карт обособленно – все они элементы различных комбинаций. Правда, для меня, как автора, в этом кроется небольшая проблема. Разбор всевозможных комбинаций выльется в тонны текста, менее содержательного, чем двадцатиминутный стрим толкового игрока, или же пара часов личной практики. Так что просто включайте голову, и сами все поймете. Я лишь пройдусь по некоторым нюансам.
Заклинания
Существа
Думаю, про завсегдатаев нашей малочисленной армии все и так понятно. Но, разумеется, мы не можем оставить без внимания новоприбывших кандидатов.
Есть и другие кандидаты на службу в элитных Миракл-войсках. Многие среди них не подходят. Чем перечислять всех, лучше назову критерии хорошего, годного кандидата.
Критерий первый (и самый главный): производить мгновенный эффект.
Критерий второй: иметь крепкое здоровье.
Критерий третий: уметь что-то делать руками.
V. Заключительная часть
Итого
Давайте подведем итог.
Наступила эпоха Контроля, и у нас появился настоящий враг – Контроль-Воин, усиленный Защитницей и Доктором Бумом. Мы тоже получили усиление в виде Древних исцеляторов и Оружейного механомасла. Как всегда, Миракл-Разбойники имеют множество эффективных способов контроля стола, но одни полагаются на сильных лейтовых существ, другие возлагают надежды на оружие. Сегодня это две основные идеи дальнейшего развития Миракла.
Но время экспериментов еще не закончено. Хоть Разбойник и оказался в числе аутсайдеров, над этим классом активно трудятся, и его колоды развиваются. Мы не можем знать, как будут выглядеть Миракл-Разбойники уже через месяц-другой. Сдается, их разнообразие не будет ограничиваться лишь этими идеями.
Бонусные материалы
—
К тому же водораздел между этими идеями несколько надуманный, и пригодился мне для пущей структурности. Если вы взглянете на колоду от известного игрока Darkwonyx, приведенную ниже, то увидите, как обе идеи, о которых я так долго распинался, прекрасно уживаются между собой.
Чуть менее популярный стример из Германии P4wnyhof вернул в эту колоду одного Гоблина-аукциониста, заменил Рагнароса на Клинок убийцы, и добрался до 24 позиции в «легендарном» зачете. Он даже записал видео-гайд по своей колоде, на редкость, надо, сказать содержательный. Найти его можно здесь:
Увы, не так много стримеров активно играют Валирой, и делают это образцово. Еще один из таких – Xzirez. Буквально на днях он опубликовал колоду, с которой вошел в топ-10.
Как видите, здесь сполна воплощены идеи, описанные в третьей главе. Можно сказать, более чем. Xzirez отказался даже от Древнего исцелятора, повышая оружейный потенциал. По мне, слишком экстремально, так что, видеть такие высокие результаты, признаюсь, неожиданно.
Но в этом весь разбойник. Неожиданность – наш основной конек, особенно в нынешние времена. Ладдер в большинстве своем не готов к встрече с разбойником, а значит мы можем позволить себе все что угодно. В подтверждение этого, взгляните на последнюю колоду Rdu.
Похоже этой колоде совершенно наплевать на нерф, мету и все, что написано выше. Если верить Rdu, ее винрейт в 10-м рейтинговом сезоне на ранге легенда, составил 79%.
Заключение
На этом, пожалуй, все. И помните: колоды не нужно копировать. Их нужно понимать, и править под себя, и в этом процессе рождается новое, иногда неожиданное и революционное. Я желаю вам успехов. Пусть именно ваша колода станет новой страницей в истории миракл-разбойников, и поможет вернуть нам былое могущество.
Автор eZdra, Отредактировал Alex Row, Оформил Drakan Manacost.