Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Hearthstone определенно нуждается в новых деструктивных картах, особенно в тех, которые взаимодействуют с рукой вашего оппонента. Безусловно, необходимость таких карт зависит от тенденций Стандартного режима. Ведь дело не только в чувстве ностальгии по таким существам, как Грязная крыса. Дизайн этих карт очень полезен для игры, так как позволяет игрокам успешно противостоять Комбо колодам.
Подробнее о деструктивных картах вы можете узнать здесь.
Веселая и увлекательная
Агро, Контроль и Комбо – классическая троица архетипов, которые отлично взаимодействуют друг с другом по принципу «камень-ножницы-бумага». Контроль колоды имеют действенные способы противостоять агрессии, однако их природная медлительность не позволяет им уничтожать Комбо колоды до того, как они реализуют свой план на победу. Агрессивные архетипы в свою очередь достаточно быстры, чтобы задавить оппонента с комбинацией вовремя, однако им не хватает ресурсов, чтобы одержать верх над эффективной Контроль колодой.
В Hearthstone этот принцип несколько перекошен в сторону Агро и Комбо архетипов, так как у них всегда было некоторое преимущество. Возможность выбирать цели для атаки существами – большое подспорье для агрессивных колод, кроме того во время вашего хода оппонент не может совершать никаких действий, что выводит темповую игру на премиальный уровень. Кроме того, в Hearthstone присутствует довольно дешевый добор карт, что значительно усиливает потенциал Комбо колод. Ни для кого не секрет, что в основном именно эти два архетипа представляют колоды, которые в тот или иной период игры становились слишком сильны, и пока не выходили соответствующие нерфы, вся мета строилась вокруг них.
Из этого следует, что контрольные колоды нуждаются в определенной поддержке против Комбо архетипов. Недостаток деструктивных карт против них в Стандартном режиме во многом объясняет, почему на высоких рангах практически не представлены Контроль колоды (виной этому также являются проблематичная механика вербовки и постоянно развивающийся ориентир на ресурсоемкие карты).
Отсутствие подобных деструктивных карт также подталкивает игроков к выбору более агрессивных колод, которые могут успешно противостоять Комбо архетипам, что ведет к сильно поляризованной мете. Вы могли наблюдать такую ситуацию до выхода последних нерфов: Квест Разбойник стал популярным архетипом (снова), а у него, как известно, наиболее предсказуемые матч-апы, заведомо выигрышные или заведомо проигрышные. В результате разработчикам во второй раз пришлось ослаблять ключевую карту эту архетипа.
В былые времена
За всю историю Hearthstone подобных карт практически не было. Собственно, единственной картой, которая могла взаимодействовать с картами в руке вашего оппонента, была Грязная крыса. Во время анонса этой карты многие сразу же отметили ее сходство с Владыкой смерти . Владыка смерти – интересный инструмент для контрольной игры из дополнения Проклятие Наксрамаса. Это существо было крайне полезным в противостояниях с агрессивными противниками, однако не очень удобным в медленных матч-апах. Иногда этой картой можно было сильно насолить Комбо архетипу, вытянув из его колоды важную часть комбинации. Однако этот маневр не идет ни в какое сравнение с более удобным эффектом Грязной крысы, особенно с учетом того факта, что умение Владыки смерти срабатывало через предсмертный хрип, а не боевой клич, что позволяло вашему оппоненту самостоятельно активировать его вместо вас.
Изначально Владыка смерти был важен только для колоды Контроль Жреца, однако позднее он нашел свое применение в Фатиг Воине, который был Контроль колодой в своем крайнем проявлении. Однако это было актуально еще задолго до того, как появилась такая карта, как Нефритовый идол, которая значительно снизила жизнеспособность колод, целью которых было истощение противника. И как утверждают разработчики, именно с этой целью он и создавался. Безусловно, у Владыки смерти не было шанса побыть частью Стандартного режима, однако он отлично продемонстрировал, что ускорение счетчика усталости вашего оппонента может быть полезно само по себе, особенно вкупе с сильным анти-агрессивным компонентом.
На момент своего анонса Грязная крыса выглядела всего лишь худшей версией Владыки смерти: она не приближала вашего оппонента к усталости в медленных противостояниях, а кроме того, хоть она и была провокацией с завышенными характеристиками, она создавала дополнительный темп для противника. Ее настоящая сила была замечена не сразу, но как только игроки смогли применить ее, она стала очевидной. Впервые в истории игры Комбо колоды перестали чувствовать себя защищенными.
За 2 года своего пребывания в Стандартном режиме Грязная крыса стала неотъемлемой частью многих Контроль колод и до сих пор остается сильным деструктивным инструментом в Вольном режиме. Это одна из немногих карт дополнения Злачный город Прибамбасск, которая стала фаворитом в долгосрочной перспективе.
Побочные эффекты? Какие побочные эффекты?
От карт подобных Грязной крысе выигрывают не только такие колоды, как Джейд Друид. Взаимодействие с рукой оппонента позволяет улучшить геймплей для всех. Для новичков более сложные Комбо колоды выглядят намного интереснее, нежели простые прямолинейные сборки, у которых лишь один план на победу. Наличие таких карт, как Грязная крыса, заставляет игроков подходить к процессу создания колод и плана на игру более детально, не полагаясь только лишь на один план. Как ни крути, даже у всем известного Разакус Жреца были альтернативные способы победы помимо основной ОТК комбинации. То же самое касается и оригинального Миракл Разбойника: он мог потратить один или оба Шага сквозь тень на Агента ШРУ, чтобы поддержать темп на ранней стадии игры, однако отсутствие полной комбинации не вело к безоговорочному поражению.
Нынешний Шаман на Дрыжеглоте может хоть стоять\ на голове, но он никак не испортит себе комбинацию (если только не сожжет одну из важных карт). Как бы забавно это не звучало, но такая нарочитая простота плана на игру (“разыграйте все необходимые карты на протяжении игры и пожинайте плоды своего труда”) – очень плохой пример для Комбо колоды, и наличие одной или двух карт, подобных Грязной крысе, очень легко смогло бы исправить сложившуюся ситуацию в мете. Вероятнее всего, можно было бы даже избежать повторного нерфа классовой задачи Разбойника, если бы такие инструменты для Контроль колод появились бы в Ведьмином лесу.
Такие карты поднимают уровень игры для обеих сторон: для тех, кто страдает от этих карт, и для тех, кто их использует. Владельцу деструктивной карты необходимо наилучшим образом просчитать идеальный момент для ее реализации, а его оппоненту быть более находчивым в случае потери одной из частей комбинации. Безусловно, поражение в партии из-за одной лишь Грязной крысы – не самый приятный опыт, однако в большей степени это скорее непривычно, нежели неприятно, так как подобные карты являются крайне редкими для Hearthstone. Также всем известно, что разработчики приветствуют разнообразие игрового опыта, и довольно очевидно, что со временем такие деструктивные карты создают массу уникальных игровых ситуаций.
Конечно, всегда существует вероятность того, что подобный эффект посетит игру снова благодаря следующему еще не анонсированному дополнению. Однако, не стоит забывать, что существует Классический набор, который с каждым годом отправляет несколько своих карт в Зал Славы. Кто знает, может быть он возместит свои потери одной из карт дополнений, например, Грязной крысой.
Перевел, Wildstorm, отредактировал Sadhappy, оформил Piligrim.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost