Доброго времени суток, уважаемые читатели нашего портала! Представляем вашему вниманию очередной мета-отчет от Manacost.
В данном отчете мы решили подробнее расписать принципы игры за основные контрколоды популярных архетипов и, конечно же, предоставить статистическую выборку на разных рангах.
Видео-обзор от Зальтира
Общая тенденция
За период с 1 по 9 октября нами проанализировано 600 матчей, которые почти равномерно распределились на 15-11 и 10-6 ранги.
Если честно, нам уже надоело писать каждый раз в течение длительного времени, что Секретодин является безоговорочным лидером. Но в этот раз стабильность присутствует и на втором месте нашего рейтинга популярности, которое на 15-6 рангах занимает Мидрейндж Друид. Подъем Малфуриона даже на низких рангах можно объяснить несколькими факторами:
- наиболее опытные игроки предпочитают стабильность игр с небольшим увеличением среднего времени игры, а не берутся за Фейс Охотника;
- данный архетип получил широкую рекламу на последних турнирах;
вышло значительное число статей на разных игровых ресурсах, показывающих актуальность Мидрейндж Друида в современных условиях.
Далее архетипы, располагающиеся в первой десятке, несколько отличаются по позициям на разных рангах, но качественный состав везде остается примерно одинаковым. Лишь Мех Маг достаточно высоко забрался на 15-11 рангах и при этом не пользуется популярностью в остальных местах.
Обзор меты
Состояние меты на 15-11 рангах
Всего игр на ранговом промежутке: 352
Удивительно, но на третьем месте расположился Контроль Воин, который априори является проигрышным вариантом в противостоянии с Секретодином и недостаточно хорошо противостоит Мидрейндж Друиду.
Далее расположились любители более быстрых игр, предпочитающие Темпо Мага, рядом с которым идет Драконо Жрец, способный при отличной стартовой руке выиграть в темпе абсолютно у любой колоды, а так же имеющий возможность разделаться со многими угрозами в остальных случаях.
Занимающие 6-7 места Фейс Охотник и Мех Маг рассчитывают на бодрый старт, способный позволить выигрывать на 5-6 ходу. Не удивимся, если их число возрастет на следующей неделе, ведь увеличится и число игроков, жаждущих пройти свою дорогу к легенде как можно быстрее. Но помните, что общее затраченное время вряд ли окажется значительно меньше, чем при игре иными колодами.
Состояние меты на 10-6 рангах

Преимущество Секретодина более чем в 2 раза может навеять на кого-то легкий ужас или значительное негодование, ведь уже давно ни один архетип не получал такой распространенности в Hearthstone. Зато по сравнению с менее престижными рангами несколько упала популярность Друида, от которого недалеко расположился Патрон Воин, способный противостоять лидерам текущей меты.
Вслед за любителем Завсегдатаев подтянулся и Хэндлок, обеспечивающий себе выигрышную ситуацию в мете именно за счет этого Воина.
Пока достаточно скромно ведет себя Мидрейндж Охотник, ранее способный покорять ладдер без явных проблем, но не получивший в “Большом Турнире” карт, существенно увеличивающих эффективность всей колоды. Еще хуже обстоят дела у Демонзоолока и Мидрейндж Паладина, так как первый остался без подарков от обновления, а второй банально не способен составить конкуренцию популярным колодам вследствие долгой раскачки и отсутствия мгновенных ремувалов для второго хода (который очень важен данному архетипу)
Соотношение классов в мете
Всего проанализировано игр: 597
Паладин продолжает удерживать лидирующую позицию, несмотря на факт отсутствия распространения каких-либо архетипов, кроме Секретодина. Воин за счет двух своих архетипов опережает почти моногамного в этом плане Друида. Маг же удерживает четвертую позицию как благодаря наличию ведущего Темпо-архетипа, так и наличия множества нечасто встречающихся остальных его разновидностей. Популярность Охотников и Жрецов не слишком изменилась, в то время как Чернокнижник медленно падает вниз, а его основным представителем в мете стал Хэндлок, а не хозяйничающий ранее Демонзоолок. В подвале значительных подвижек нет, на этой неделе Шаманов было несколько больше, чем Разбойников, но как и ранее, изменения в представительстве этих архетипов крайне малы и незначительны.
Популярные колоды этой недели
Архетип получил огромный толчок в развитии и возможность достойно конкурировать в рейтинговых играх благодаря введению в Большом Турнире Загадочного претендента. Сейчас выделяют 2 основных архетипа: Аггро и Мидрейндж. Вариант с уклоном в мид-гейм на данный момент предпочтительней в силу своей стабильности.
Контрколоды:
- Патрон Воин. Нельзя однозначно сказать, что Патрон Воин целиком и полностью является контрколодой для Секретодина, тем не менее стоит отметить, что данный архетип довольно неплохо сражается с последним. Одна из причин, почему Воин чаще одерживает победу в данном противостоянии — это, несомненно, Казнь, Вихрь (как обычный, так и предсмертный хрип Укуса смерти) и Мрачные завсегдатаи. Именно поэтому на этапе муллигана нужно стараться получить в стартовую руку Укус смерти и Казнь. Секрет паладин, в большинстве своем — это, как правило, сильная ранняя агрессия, которая переходит в уверенную среднюю стадию игры, где противник не может сдержать стол и просто-напросто умирает. Патрон Воин, за счет тех же Вихрей, оружия и ранних существ, может довольно неплохо справляться с этой ранней агрессией, а на средней стадии игры уж и подавно уничтожить Секрет Паладина под аккомпанемент Казней и криков :“ВСЕ СЮДА!”. Важные моменты: В начальной стадии игры нужно стараться получить как можно больше карт со Служителя боли, и, по возможности, стараться контролировать стол, расходуя при этом минимум ресурсов.
На средней стадии, если вы играете с Монетой, стоит оставить ее под Укус смерти. Это значительно ослабит стол противника, и даст вам возможность раскрутить Мрачного завсегдатая с Внутренней яростью на 5-ом ходу. Также стоить придержать Казнь до 6-ого хода для Претендента. - Аггро Паладин. Аггро Паладин, наряду с Фейс Охотником, отличается своей быстрой игрой и стремится закончить матч как можно быстрее, так как он начинает чувствовать себя слабее, приближаясь к 10 ходу. Приоритетной целью для Аггро Паладина считается лицо оппонента (и размен в случаях, где он очень выгоден).
Именно поэтому Аггро Паладин, благодаря своей скорости, может очень быстро понижать здоровье Секретодина за счет ранних существ за 1-2 маны и существ с Рывками. Со всем этим Секретодину становится очень трудно разобраться. Во-первых, в его колоде нет исцелений (Серебряный клинок не восстанавливает необходимое количество здоровья), с помощью которого можно перетерпеть урон в лицо и получить достаточное для победы время. Во-вторых, нет существ с провокацией, которые, как правило, очень сильно замедляют игру аггро колод. Все эти недостатки смешиваются в огромный ком проблем и почти не оставляют шансов Секретодинам. Однако же грамотно построенная кривая маны и своевременное использование Освящения могут изменить исход битвы в пользу Секретодина.
Одна из сильнейших колод, основанных на обмане кривой маны за счет Буйного роста и Бойца из Дарнаса, которого Друид получил в Большом Турнира. Большое количество сильных мид гейм существ и знаменитое комбо Сила природы + Дикий рев, являются основными средствами, которые данный архетип использует для получения контроля над столом и победы.
Контрколоды:
- Темпо Маг. Благодаря довольно быстрому старту и возможности дешево разобраться с существами Друида, Темпо Маг способен хорошо ему противостоять. С помощью Безумных Ученых и Отраженных Сущностей можно очень сильно замедлить темп Друида. В свою очередь, мы можем дешево и быстро выставить на стол большие угрозы в лице Поджигателей и Учениц Чародея. Если Друиду не удастся быстро справиться с ними, мы сможем без каких-либо проблем нанести ему огромное количество урона и добить его с помощью Огненных шаров. Зеркальные копии могут сильно помочь в данном матчапе, так как эффективно справиться с ними Друиду будет крайне тяжело. Огненная пушка, особенно сыгранная на существо вроде Лазурного дракона, может помочь нам выиграть дополнительный темп и в конечном итоге закончить игру в нашу пользу. Для нас самую большую уГрозу представляют Хранители Чащи и Размахи: одни могут убить наших учениц и сломать копии, другие — легко зачистить Поджигателей. Важно всегда иметь ответ на Бойца из Дарнаса или Крошшера через Озарение. Прожив дольше одного хода они могут доставить нам массу неудобств. Не стоит забывать и о Древе войны, так как справиться с ним нам будет довольно тяжело, поэтому всегда заблаговременно доставайте Черного рыцаря из Нестабильного портала. Если Черного рыцаря достать не получилось, не стоит жалеть своих юнитов. Как правило, игра должна заканчиваться на 7-8 ходу, однако при неудачном стечении обстоятельств — Доктор Бум и Архимаг Антонидас должны будут вас спасти. В целом Друиду довольно сложно справиться с нашей ранней агрессией, поэтому победить в данном матче будет просто.
- Демонзоолок. Друиду тяжело справляться с нашими липкими существами, что в свою очередь позволит нам наносить большое количество урона в лицо оппонента и делать выгодные размены благодаря сильным и дешевым Усилениям. Единственное, что может помочь Друиду стабилизировать положение — зачистка стола и Сильвана Ветрокрылая. От Размахов и Гнева вас защитят липкие существа, такие как Главарь Банды Бесов и Нерубское яйцо. Сильвана Ветрокрылая же, при отсутствии Немоты в вашей руке, может быть просто убита. Если ваш стол полон слабых существ, ее эффект будет незначителен. Как и в случае с Темпо Магом, одно из самых опасных существ Друида для нас — Хранитель чащи. Он может как повесить Немоту на одно из наших существ с сильным предсмертным хрипом, так и убить Жонглера кинжалами. Сильных провокаторов Друида мы можем убить с помощью огромного количества существ и Усилений. Если ситуация того требует — не жалейте Немоту. Помните о своих сильных комбинациях и всегда старайтесь иметь на столе как можно больше жирных существ, так как Друиду тяжело с ними справиться. Не стоит опускать свое здоровье ниже критической отметки: помните, что в руке у Друида может оказаться его знаменитое комбо.
Предпосылки к созданию Драконо Жреца существовали еще с Черной Горы, но, с выходом Большого Туринира, он получил новых существ с хорошей синергией и прекрасными характеристиками. Основывается этот архетип на контроле стола в начальном и среднем этапе игры. Благодаря ранним сильным существам сопернику редко удается захватить инициативу в начале игры, однако, такой Жрец очень уязвим против контроль колод, которые без труда смогут разобраться с существами и выиграть в поздней игре.
Контрколоды:
- Контроль Воин. Контроль Воин имеет в данном матчапе серьезное преимущество. Более сильный лейт гейм, наличие дешевых ремувалов, а также оружия, с помощью которого он может неплохо чистить стол, делают Жреца явным аутсайдером. Если ситуация начала складываться не в пользу Воина, на помощь всегда должна приходить Потасовка. Так как поддерживать большое количество брони в данном матчапе будет довольно проблематично, в плане выбора ремувалов Казни будут предпочтительнее: возможно, их стоит оставлять даже в стартовой руке. Данный архетип Жреца практически не имеет заклинаний прямого урона — это развязывает нам руки и дает возможность использовать оружие для убийства вражеских юнитов даже при малом запасе здоровья. Никогда не стоит недооценивать Световую бомбу — с помощью нее Жрец может вернуть себе контроль над столом. Без особой необходимости не выставляйте на стол существ с 2 или меньше единицами атаки (особенно Служителя боли) после 6 хода — Жрец не упустит возможности своровать их Темной жрицей. Рано или поздно соперник исчерпает все свои ресурсы и победа будет у вас в кармане, но если есть возможность закончить игру раньше — используйте ее. В целом, если играть грамотно и не совершать грубых ошибок, побеждать вы будете почти в каждой игре.
- Хэндлок. Благодаря скромному набору ремувалов (в лице двух копий Слова Тьмы: Смерть), Жрец вряд ли сможет справиться с большими существами Хэндлока, особенно с Сумеречными Драконами. Также Хэндлок может довольно эффективно бороться с агрессией Драконо Жреца с помощью Адского пламени и Пламени Тьмы. Единственное, чего стоит опасаться в данном матче — Световой бомбы. Однако даже несмотря на очевидное преимущество Хэндлока, расслабляться в данном матче не стоит, так как и без Световой бомбы Жрец может создать вам массу неприятностей. Реализовать своих Сумеречных драконов нужно как можно раньше, ведь у соперника уже на 8 ход вполне может быть в наличии комбинация Уменьшайстер + Темная жрица. Важно понимать и то, что некоторые Драконо Жрецы кладут в свои колоды Украденные мысли, а это, как правило, будет означать, что вы можете столкнуться с новыми проблемами. Не стоит также бездумно отдавать свои массовые ремувалы, особенно Пламя Тьмы, так как Жрец всегда может восстановить контроль над столом без особых усилий. Если в вашей колоде присутствует Вытягивание души, обязательно оставьте его на Изеру или усиленного Избранником Велена иного дракона. Если вам кажется, что вы не сможете вовремя остановить раннюю агрессию Жреца, стоит подумать о старте через Древнего дозорного и Сову. Как и обычно, в данных матчапах от ваших действий будет зависеть особенно много, поэтому старайтесь соблюдать все советы и победа не заставит себя долго ждать.
- Фриз Маг. Данный архетип Жреца имеет в своем распоряжении невероятно скудное количество ответов на наши зачистки и заклинания прямого урона. У таких Жрецов в колоде практически отсутствует хил (2 Кольца света), нет ни единой Немоты, практически нет ответов на комбинацию Кольцо льда + Вестник рока (в лучшем случае в колоде присутствует одно Слово Тьмы: Боль). Все это, вкупе с отсутствием у Драконо Жреца возможности наносить урон вопреки нашим заморозкам, делает данный матчап для нас крайне выгодным. Однако не стоит забывать о таких картах как Темная жрица и Украденные мысли. Благодаря им Жрец имеет возможность зацепиться за победу, особенно если ему удастся своровать что то стоящее (например Ледяную глыбу или Алекстразу). Не стоит недооценивать и урон, который будут наносить существа Жреца. При удачном для него стечении обстоятельств, мы можем получить серьезное количество урона еще до выхода комбинаций с Вестником рока. Темная жрица также может сыграть с нами злую шутку, поэтому старайтесь выставить своих Безумных ученых и Служителей боли как можно раньше ( Служитель боли > Интеллект чародея). Если вам катастрофически необходимо зачистить вражеский стол, имеет смысл использовать для этого сразу двух Вестников Рока. Заклинания прямого урона и целенаправленные заморозки можно сильно не жалеть — как правило, для убийства соперника, нам понадобится только часть всего этого. Императора Тауриссана лучше всего использовать для удешевления ключевых карт, но если ситуация этого требует — выставляйте его по мане, в данном матчапе он решающей роли не играет. В целом в данном противостоянии Фриз Маг имеет солидное преимущество, однако не стоит забывать, что эта колода рассчитана только на самые грамотные и продуманные действия, поэтому прежде, чем пытаться законтрить Драконо Жреца данным архетипом Мага, хорошенько подумайте, сможете ли вы все сделать правильно
Архетип, который по праву занимает лидирующие позиции по силе. Является мощнейшим средством для подъема в ладдере. Силен тем, что без сильных АоЕ зачистить стол противнику почти невозможно, к тому же, благодаря Командиру песни войны и Берсеркам, колода способна нанести более 30 урона за ход без каких-либо проблем.
Контрколоды:
- Хэндлок. Хэндлок является сложнейшим оппонентом для Патрон воина по ряду причин. Во-первых, Хэндлок имеет уйму АОЕ, благодаря которым он может легко зачистить стол Патрона. Во вторых, у Хэндлока имеется в наличии большое количество жирных существ, которые он всегда может превратить в провокаторов с помощью Защитников Аргуса и Заступниц Синдорай. Так как у Патрон Воина в наличии, как правило, имеются всего 2 Казни, да и те еще должны зайти, наши Гиганты и Сумеречные драконы становятся для них огромной проблемой. Также на руку нам играет и то, что у Патрон Воинов, равно как и у нас, довольно часто бывают проблемы с темпом. Играя против Патрон Воина, Немоту стоит тратить, в первую очередь, на Служителей боли, однако если таковых на столе нет, а Железноклюва сыграть хочется, можно применять ее для активации Древних дозорных. Наши массовые ремувалы в данном матчапе важны как воздух, поэтому никогда не тратьте их попусту. Стоит отметить и то, что некоторые Патроны любят носить у себя в колоде Мощный удар щитом или Потасовку, поэтому старайтесь всегда сбивать ему броню и не выставляйте на стол слишком много существ. Пытайтесь закончить игру как можно раньше: комбо с Разъяренными берсерками еще никто не отменял. Несмотря на все уГрозы, исходящие от соперника, данный матчап для нас является крайне благоприятным, поэтому старайтесь просто совершать как можно меньше ошибок и в скором времени каждый Патрон станет для вас легкой добычей.
- Оил Разбойник. Благодаря мощнейшим зачисткам и возможности наносить огромный урон даже не имея существ на столе, Оил Разбойник имеет с Патроном Воином хороший матчап. Однако даже не смотря на очевидные преимущества, легко побеждать в данном матчапе не удастся, так как Патрон воин всегда может создать вам уйму проблем. Играя с Патрон воином таким классом, как Разбойник, следует понимать, что затягивать игру для нас крайне невыгодно, так как в таком случае Патрон без труда сможет убить нас комбинацией с Разъяренными берсерками. Важно помнить и о том, что Патрон вполне может убить нас даже не используя ее, поэтому создать на нашего оппонента максимальное давление, благодаря которому мы сможем выиграть время и создать все условия для комбинации с Маслами и Шквалом клинков — наша первостепенная задача. Мы практически не имеем существ, у которых показатель атаки был бы меньше 3, поэтому всегда трижды подумайте, стоит ли раскручивать Учительницу магии или нет. Следует упомянуть и такую немаловажную карту как Харрисон Джонс. От его наличия у вас\вашего оппонента будет зависеть очень много, поэтому старайтесь использовать свою копию для уничтожения Укуса смерти, а копию оппонента выманить на слабое оружие, как, например, 3-1 клинок. Веер клинков в данном матчапе практически бесполезен — можете спокойно крутить его на 3 ход. Самой, без всякого сомнения, важной картой для вас станет Шквал клинков — берегите его как зеницу ока и старайтесь Использовать только в самых экстренных ситуациях. Самым важным условием победы для нас будет выигрыш по темпу, поэтому старайтесь сделать все возможное, что бы закрепиться на столе и не дать сделать аналогичное Патрону. Лотхиб в данном матче играет одну из ключевых ролей — старайтесь использовать его с умом, но если делать больше нечего — выставляйте по мане, темп для нас намного важнее. В целом, если играть грамотно и продуманно, победить оппонента будет не трудно, но помните — играя с Патрон воином никогда не стоит расслабляться.
- Контроль Воин. Благодаря двум копиям потасовок и огромному количеству брони, Контроль Воин имеет преимущество в игре против Патрон Воина. В данном матче единственной угрозой для Контроль Воина являются разогнанные Берсерки, но, даже не смотря на то, что они не всегда будут иметь летальный урон, нам нужно приложить все усилия для того, что бы не дать Патрон воину их реализовать. Нужно прилагать все усилия для того, что бы вытянуть у него Вихри, Нестабильных вурдалаков и Патронов. Император Тауриссан всегда должен умирать до второго удешевления. Если в вашей колоде присутствует Харрисон Джонс — обязательно оставьте его на вражеский Укус смерти. Старайтесь использовать Потасовку только в самых экстренных случаях. Если есть возможность зачистить стол без нее — делайте это. Не стоит просто так отдавать Мастеров брони — они могут дать вам много столь необходимой брони. Старайтесь не оставлять Патрон воину существ — с помощью них он сможет добрать много карт, а нам это не нужно. Не стоит без особой надобности убивать вражеских существ оружием, так как в данном матче для нас важна каждая единица брони. Каждый ход старайтесь просчитывать урон Патрона с Разъяренных берсерков и старайтесь играть от максимально плохого сценария, но всегда просчитывайте и свои шансы на победу. Иногда Патрон воину в любом случаи удастся реализовать свою невероятную по силе комбинацию, однако если вы будете четко следовать всем советам и играть продуманно, победа в большинстве случаев будет доставаться вам.
Один из архетипов, получивших большую популярность достаточно недавно, а именно с выходом Черной горы. Поджигатель стал последней недостающей деталью в мозаике этого архетипа. С его появлением архетип начал набирать популярность как в ладдере, так и на турнирах, где постепенно стал использоваться все большим количеством известных игроков. Основная сила архетипа заключается в почти гарантированном реактивном старте. За первые три-четыре хода, если все пойдет правильно, вы уже сможете приблизиться к победе. Почти каждая карта этой колоды способна дать вам преимущество в темпе, являясь либо заклинанием, либо получающим от него дополнительный бонус существом. Прежде чем уступающий в скорости противник сможет отхватить стол, если он вообще сумеет это сделать, вы уже отнимите ему большую часть здоровья, после чего сможете добить с помощью Огненного шара или Ледяной стрелы. При неудачном старте могут помочь вовремя зашедшие более дорогие существа, такие как Механический йети, Пилотируемый крошшер, Элементаль воды, Лотхиб, Доктор Бум. Если все это не помогает, то как правило, последняя надежда остается на Архимага Антонидоса, который за несколько дешевых заклинаний может дать вам достаточно средств для нанесения летала. Минусом колоды является ее нестабильность и высокая зависимость от элемента случайности, однако это не мешает ей иметь огромный винрейт в умелых руках. И все же для каждой бочки есть затычка. Давайте рассмотрим самых неприятных противников этой колоды.
Карты Большого турнира пока не закрепились в этой уже сложившейся колоде. Разные ее вариации могут использовать Чучело, Чародейскую вспышку, Чаромета, Ронина, Превращение в вепря и Саарада, рыцаря Нексуса. Все эти карты имеют определенный потенциал остаться в колоде на долго, но ни одна из них не является системообразующей и может быть легко заменена другой подходящей стилю игры данной колоды картой.
Контрколоды:
- Фриз маг. Эта колода заточена на выживание вплоть до 9 или более позднего хода. И прорыв сквозь все ее средства защиты станет для вас настоящим испытанием, в то время как ее массовым заклинаниям все равно, какой темп вы набрали. Давайте определим основные причины, из-за которых Темпо магу приходятся нелегко против Фриз коллеги. Уязвимость перед массовыми заклинаниями. Эта черта является слабостью Темпо мага в принципе, но учитывая количество подобных средств зачистки стола в арсенале нашего противника, можно сказать, что в этом бою она проявляется наиболее ярко. Так как Темпо Маг ,как правило, достаточно быстро остается без карт, противнику достаточно одного раза удачно зачистить стол с помощью одного из многих вариантов, чтобы на несколько ходов обеспечить себе безопасность, пока мы восстанавливаем силы. Отсутствие защиты. Любое сражение против Фриз мага это гонка, в которой время работает против вас. Вы должны успеть убить его до того, как он использует Алекстразу. Если ему удалось это сделать, и вы не можете убить его на следующий ход, то скорее всего этого означает ваше поражение, так как никакого средства выживания в нашей колоде не предусмотрено. Бесполезность замедляющих карт. Некоторые карты, такие как Зеркальные копии и Отраженная сущность, не принесут вам пользы в этом матчапе, в то время как во многих других они играют важную роль. Отраженная сущность может даже сыграть на руку противнику, так как скопированный Вестник рока уничтожит весь ваш стол прежде, чем вы успеете что-то предпринять.
В бою с Фриз Магом муллиганить нужно максимально агрессивное начало и бросаться в атаку с первых ходов. Примерно до 5 хода зачисток стола можно не ждать, и за это время нужно нанести как можно больше урона. Постарайтесь не тратить много ресурсов на размен с ранними картами противника и держать существ вне зоны убийства силой героя, и приберегите заклинания для Вестника рока — иногда достаточно и Огненной пушки, но лучше не рисковать. Не сильно торопитесь разыгрывать Отраженную сущность, но и не слишком бойтесь это сделать — Вестника рока у противника в руке может и не быть. Когда большая часть здоровья будет отнята — используйте ударные заклинания только на его лицо. - Драконо Жрец. Этот новый модный архетип также относится к категории «темпо». Он использует много ранних существ, которые обладают гораздо большими статами, чем того стоят по мане. Вкупе с его силой героя и усиляющими заклинаниями, это может создать ему такое преимущество на столе, которое вам не преодолеть вашими более слабыми существами. Попробуем определить, почему этот архетип создает нам такие проблемы. Более сильный старт. Драконо Жрец — это одна из тех редких колод, которые могут начать игру даже лучше, чем мы. Его крепкие и слишком сильные существа с первых ходов заставят нас идти на невыгодные размены, заставляя нас лишиться карт, так и не захватив стол. Отсутствие массовых заклинаний в нашей руке. Даже если нам удастся захватить стол, на пятом или шестом ходу он может пошатнуть наше доминирование одним заклинанием. Мы же, в отличии от него, такой способностью не обладаем, и даже если у вас в колоде есть копия Волны огня, она вряд ли кардинально изменит ситуацию. Большое количестве провокаторов. В какой-то момент, Темпо маг обычно перестает обращать внимание на существ противника, к примеру, заставляя их биться об Зеркальные копии, и просто идет в лицо. Против Драконо жреца, обладающего большим количеством сильных и не очень провокаторов, у вас это вряд ли получится. Придется тратить либо существ, либо заклинания, что сильно повышает шансы противника на выживание. Чтобы победить настолько неприятного врага, придется постараться с первых ходов игры. Зеркальные копии могут сослужить в этот момент хорошую службу, не давая противнику убивать ваших существ по мере выставления, пока вы не соберете на столе пару комбинаций. Если вам удалось захватить стол — играйте вокруг массовых заклинаний противника. Не позволяйте ему лишить себя всех имеющихся ресурсов. Отраженная сущность может сыграть важную роль в этом матчапе, так как почти любое существо противника вам пригодится. Не стесняйтесь использовать Огненный шар в Сумеречного стража, если это позволит вам сохранить существ, но старайтесь постоянно давить на противника, не переводя игру в позднюю стадию, если есть такая возможность. Однако и в поздней игре у вас есть шансы, так как хорошо разыгранный Архимаг Антонидас может поставить жирную точку в игре, если игра затянулась. Ключевым фактором в победе является то, что в отличии от вас у противника нет возможностей быстро убить героя, даже когда стол уже потерян.
Стратегия Фэйс Охотника по прежнему остается самой простой и крайне эффективной в соотношении цена(в плане карт и времени) / качество. С помощью дешевых агрессивных существ, в свои первые ходы Охотник наносит в лицо как можно больше урона, а затем, благодаря существам с Рывками и заклинаниям прямого урона, заканчивает начатое. Эффективно противостоять данной тактике способны далеко не все и не всегда, поэтому Фэйс Охотник и стал таким популярным.
Контрколоды:
- Контроль Воин. Благодаря большому количеству способов увеличить свою броню, Охотнику будет очень непросто нас победить. Начальный контроль стола крайне важен, поэтому старайтесь всеми силами не дать Охотнику захватить стол и нанести вам много урона в этой стадии игры. Важно получить в руку Мастера брони, так как с ним противостоять начальной агрессии Охотника будет куда проще. Оружие также поможет в контроле стола, однако помните — удары отнимают ваше здоровье. Большинство лейтовых легендарных карт бесполезны в данном матчапе, однако некоторые, такие как Алекстраза и Барон Геддон, могут неплохо сыграть. Защитницы и Изрыгатели слизи помогут предотвратить ущерб от дальнейшей агрессии со стороны оппонента. Не бойтесь тратить ремувалы на слабых существ, сильных вы все равно не дождетесь. Старайтесь держать свое здоровье на как можно более высоком уровне — Охотник всегда может иметь одну Команду «Взять!» в своей руке. Не стоит слишком сильно увлекаться выставлением существ — помните о Спустить Спустить собак. Взрывную ловушку без необходимости не вскрывайте, Охотник вполне может иметь вторую в руке, и именно она может помешать ему добрать карту с помощью Скорострельности. Старайтесь следить за своим уровнем здоровья, всегда вовремя справляйтесь с угрозами Охотника и побеждать в данном матчапе вы будете часто.
- Драконо Жрец. Драконо Жрец имеет много хороших ранних существ, которые могут помочь справиться с агрессией оппонента. Большое количество сильных провокаторов и способность героя не позволят Охотнику быстро убить нас, а мы, в свою очередь, сможем закрепиться на столе и быстро уничтожить оппонента. С помощью Клирик Североземья, Сумеречных дракончиков и Драконьих посланников мы создаем присутствие на столе, а затем окончательно укрепляемся с помощью Кольца света и Сумеречных стражей. Изера и Исповедница Пэйлтрисс (конечно, если последняя присутствует в вашей колоде) практически бесполезны в данном матчапе, но первая может служить активатором для драконьих комбо, поэтому иногда следует даже оставлять ее в руке. Губители Крыла Тьмы также очень важны: их боевой клич поможет избежать размена с неприятными для нас существами, а сами Губители смогут разменяться или нанести большое количество урона в лицо оппонента. Темные жрицы смогут украсть Лепрогномов или Безумных ученых, что поможет нам избежать лишнего урона. Всегда старайтесь держать свой показатель здоровья на высоком уровне и пытайтесь иметь как можно больше провокаторов и как можно меньше существ. В целом, благодаря всем вышеописанным преимуществам, побеждать будет просто, но помните: любая ошибка может стоить вам игры, поэтому всегда тщательно продумывайте свои ходы.
В нынешней мете Контроль Воин является не самой лучшей колодой для покорения ладдера. Несмотря на свою стабильность, а так же проверенную годами силу и мощь, данная колода имеет не самые выгодные матчапы с “королями меты” в лице Мидрейндж Друидов и Секрет Паладинов. Даже добавление в колоду двух копий Потасовки и Возмездий не смогло значительно улучшить ситуацию. Все это в совокупности с двумя серьезными проблемами самой колоды: антисинергии Вариана с некоторыми картами (например, Барон Геддон, Доктор Бум, Защитница и Мариэль чистосердечная) и изначально низкого потенциала добора карт сильно пошатнуло позиции Контроль Воина. Несмотря на вышесказанное, этот архетип все еще может побеждать, разумеется, при наличии правильной сборки и высокого уровня мастерства. Неплохой матчап с Патрон Воином, сильный перевес в поединке против Фриз Мага и Фейс Охотника, а так же общая, крайне высокая стабильность колоды, оставляют ее в топе современной меты. Из невыгодных матчапов стоит отметить Мидрейндж Охотника, противостоять которому невероятно тяжело, однако, к счастью, встречается он не слишком часто. Немного выравнивает ситуацию Драконо Жрец, так как с ним наш шанс на победу невероятно высок, но покрыть невыгодные матчапы с вышеупомянутыми “королями” в одиночку он не может.
Пожалуй, самой слабой стороной Контроль Воина, в которой и кроется его основная проблема и, из-за которой он не может снова выйти на первые строчки ладдера, является отсутствие хорошего темпа. Именно поэтому мы и наблюдаем довольно неприятную для нашего архетипа картину. Поскольку полностью устранить этот недостаток не отойдя от первоначальной концепции Контроль Воина возможным не представляется, некоторые игроки решили возобновить использование специфичных сборок. Некоторые из них вполне способны противостоять даже самым сильным колодам нынешней меты, поэтому, если вас не устраивает нынешнее положение Контроль Воина, но вы по-прежнему хотите им играть и побеждать, стоит присмотреться к ним.
Контрколоды:
- Мидрейндж друид. Уже довольно долгое время этот архетип является самым проблемным противником для Контроль Воина. Это происходит из-за нескольких особенностей его стиля игры.
1) Наращивание маны. Контроль воин ориентирован на зачистку мелких существ противника в начале игры, однако Друид не выставляет мелких существ. Вместо этого он ускоряет прирост маны и разыгрывает существ средней и поздней игры раньше вас, тем самым значительно опережая нас по тему.
2) Большое количество существ средней стоимости. Убить дорогое существо за 1 ману с помощью Казни или Мощного удара щитом — это заявка на победу. Однако Друид преимущественно использует существ за 4-6 маны, на которых вам просто не хватит ваших 4 основных ремувалов. Чтобы противостоять этому, нам придется сильно напрягаться на протяжении всей игры, которая может изрядно затянуться. При этом, до самого ее конца у Друида будет шанс на победу, а удачный заход комбинации Сила природы + Дикий рев могут не оставить вам шансов, даже если вы все сделаете практически идеально. Постарайтесь муллиганить оружие, Защитницу брони, Блок щитом, Служителя боли. Оружие поможет вам избавиться от Пилотируемого крошшера или Воина из Дарнаса, а Блок и Служитель помогут быстрее находить нужные карты. Используйте Казнь и Мощный удар щитом на существ, которых не можете убить оружием или существами на столе. Если соперник прочно закрепился на столе, то вам остается надеяться только на удачную Потасовку. Ближе к поздней стадии игры постарайтесь набрать побольше брони и постоянно следите за уровнем здоровья. Так как враг вряд ли сможет быстро убить вас комбинацией, он будет накапливать карты в руке и в купе с Тауриссаном это может в последствии привести к комбинации с двойным Диким ревом или даже двойной Силой природы, поэтому чем дальше заходит игра, тем больше имеет смысл рассчитывать свое здоровье на большее количество урона. Постарайтесь извлечь максимум из Сильваны Ветрокрылой, поставив ее перед Потасовкой или в неудобную для противнику ситуацию, но не рассчитывайте на нее слишком сильно, так как противник наверняка придержит Хранителя рощи. При наилучшем раскладе, вы должны вымотать противника, сохранив при этом достаточное количество здоровья, и начать выставлять своих тяжелых существ. Если вы выставите 3 крепких существа, это сильно приблизит вас к победе, так как Друид не имеет сильных ремувалов и массовых зачисток. Не забывайте, что Изрыгатель слизи может заблокировать очень большее количество урона от комбинации, поэтому если у вас останется немного здоровья, имеет смысл прикрыться им прежде, чем выставлять более сильное, но не защищающее вас существо. - Мидрейндж Паладин. Благодаря комбо с Интендантом и существам с божественными щитами, Паладин является для Воина плохим матчапом. В целом, он быстрее Контроль Воина и имеет сильных и липких существ, поэтому даже 2 копии Потасовки порой могут не спасти Воина. Самыми опасными картами для Паладина в данном матчапе станут Потасовки и Укусы смерти. С их помощью Воин может вернуть контроль над столом, а это для нас крайне плохой вариант развития событий. К счастью, после Потасовки Воин не может выставить одну из своих мощных легендарок, поэтому у нас появляется возможность снова занять стол, например комбинацией Призыв в бой + Интендант. Важно понимать, что главным условием победы в этом матче будет точный расчет всех ресурсов и грамотная провокация Воина на отдачу своих зачисток. Мы имеем огромное количество ресурсов для борьбы с ним, но мы обладаем и своими проблемами, такими как слабый добор карт, что автоматически не позволяет нам играть максимально агрессивно и полностью занимать стол, так как при таком раскладе Воин сможет с помощью одной карты выиграть игру. Из карт, которые играют ключевую роль в данном матчапе, стоит выделить Опытного охотника, Тириона Фордринга Фордринга, Интендантов и Миротворцов Алдоров. Из этих карт нужно стараться извлечь максимум выгоды, но не стоит просто так отдавать и остальные неплохие карты. Например с помощью Жонглер кинжаламиов кинжалами можно нанести уйму урона, а Серебряный клинок поможет сделать серию успешных разменов. В целом, ситуация в данном матче практически всегда будет складываться в нашу пользу, но залогом победы будет становиться в первую очередь грамотная игра.
- Мидрейндж охотник. Традиционно Контроль воин имеет проблемы с Мидрейндж архетипом, и его представитель из лагеря Охотников является одним из самых досаждающих. Преимущество Охотника заключается в большом количестве предсмертных хрипов, которые позволят ему наносить урон даже после Потасовки. Большое количество опасных существ могут заставить вас потратить Казнь и Мощный удар щитом раньше, чем выйдут его самые сильные уГрозы. Размены оружием, хоть и очищают стол, но так же наносят нам значительное количество урона, чем так же легко может воспользоваться Охотник, который будет очень сильно давить на наше здоровье. И, наконец, главный Кошмар Контроль воина — Высокогрив саванны — пожалуй, самое проблемное существо для этого архетипа во всей игре. Чтобы избавиться от него, нужно потратить сразу несколько заклинаний или атак, при этом у вас не всегда будет возможность это сделать. Если же Охотнику зайдут два Высокогрива саванны подряд, вы почти наверняка не сможете с ними справиться, не потеряв при этом почти все свое здоровье. В муллигане оставляйте все оружие, Мастера брони, Злого надсмотрщика, Блок щитом. Рано выставленный Мастер брони может спутать противнику все планы на начало игры. Ключевой отрезок этого противостояния — 7-8 ходы, когда выходят главные существа Охотника и начинается резкая атака в лицо. Чаще всего вам придется молиться об удачной Потасовке, так как другого способа избавиться от всех угроз, которые выставляет Охотник, у вас скорее всего не будет. Ловушка, которую он будет использовать, скорее всего будет Морозной. Постарайтесь обернуть это в свою пользу. Самые лучшие варианты для возвращения, это Злой надсмотрщик и Защитница. Но во многих случаях неплохим вариантом будет и Мастер брони.
- Секретодин. Секретодин имеет возможность в кратчайшие сроки закрепиться на столе и нанести огромное количество урона, что делает его одним из самых неприятных противников для Контроль Воина. Контроль Воину тяжело играть вокруг секретов, поэтому выход Загадочного претендента на 6 ход практически всегда будет означать победу Секретодина. Закрепить преимущество и окончательно сломать Воина помогут Доктор Бум и Тирион Фордринг Фордринг. Играя против данного архетипа Воина, в первую очередь, стоит опасаться Потасовки. Благодаря ей он может значительно ослабить наш стол и даже стабилизироваться, поэтому не стоит без особой надобности выставлять на поле боя большое количество слабых существ, особенно, если у нас в наличии имеются два или более сильных. Нужно всегда находить ответы на его угрозы и создавать максимальную агрессию. В любом случае, даже несмотря на то, что Воин может найти на наши угрозы ответ, перевес в данном матчапе будет за нами, а правильная игра поможет этот перевес реализовать.
Старый как мир архетип, который не теряет актуальности вот уже много сезонов, как на турнирной, так и на любительской сценах. Сила этого подвида Охотников заключается в постепенном выставлении сильных существ соответственно кривой мане примерно до 6-7 хода, после чего следует резкий переход в агрессию и быстрое завершение игры. Таким образом, Мидрейнж охотник сочетает в себе темп от таких карт, как: Питомец, Псарь, Морозная ловушка, а также исключительную силу в средней стадии игры от существ: Пилотируемый крошшер, Высокогрив саванны и Доктор Бум. Все это, приправленное знаменитой способностью Охотника резко наносить огромное количество урона, позволяет данному архетипу вот уже очень долгое время входить в число сильнейших. Слабыми сторонами являются следующие факторы: отсутствие добора карт; слабые возможности для возвращения в игру, в случае неудачного старта; медленный стиль игры по сравнению с аггро и темпо колодами.
С выходом нового дополнения, Мидрейнж Охотник получил несколько дополнительных опций, к примеру, Королевского элекка, который одновременно является зверем и может решить проблему добора карт, а так же Пастуха, который является своеобразным аналогом Бича судьбы.
Контрколоды:
- Фейс охотник. Наш младший товарищ по классу играет без правил и действует значительно быстрее. Пока мы выставим всех своих сильных тяжелых существ, он уже успеет отнять нам большую часть здоровья. Против данного класса нам приходится менять свою стратегию игры, чтобы иметь возможность опередить противника в гонке по разбиванию лица, однако сделать это будет очень сложно. Главными помощниками в этом деле станут следующие карты: Жонглер кинжалами, Спустить Спустить собак, Псарь с активацией боевого клича. Постарайтесь закрывать свое лицо провокатором или Морозной ловушкой, и помните, что ловушка противника почти наверняка будет Взрывной. Не рассчитывайте слишком сильно на Высокогрива саванны и Бума, скорее всего они не успеют принести вам пользу. Гораздо эффективнее использовать более дешевые карты с мгновенной отдачей, и постараться нанести противнику больше урона, чем он нанесет вам.
- Драконо Жрец. Жрецы традиционно доставляют проблемы Охотникам, так как их способность героя защищает их от нашей. Помимо этого, Драконо Жрец может навязать нам борьбу за стол, обладает хорошим подбором провокаторов, большим количеством массовых заклинаний и ремувалов, и переигрывает нас в поздней игре. Если он полностью реализует свой план на игру, то будет доминировать на поле от начала и до конца боя, планомерно убивая нас между зачисткой наших существ. Еще одной проблемой является наш плохой добор, так как со временем мы еще и просядем по картам, чего скорее всего не случится с нашим противником.
Чтобы не стать легкой жертвой в этом поединке, нужно хорошо планировать свои действия и не подставляться под массовые заклинания. Хорошим выбором для начала игры будут Питомец и Лук Орлиного рога, так как они могут забрать нескольких ранних существ противника. Ближе к середине свое слово может сказать Морозная ловушка, однако, если существо врага будет провокатором, он вполне может просто не атаковать им. Используйте в борьбе за стол все средства, но приберегите Железноклюва для Избранника Велена. Против вражеских массовых заклинаний лучше всего подходит Крошшер, с Высокогривом саванны следует быть более аккуратным, так как Слово Тьмы: Смерть + Кольцо света способны убрать его и всех остальных ваших мелких существ. В этом бою нужно переходить в агрессию как можно позже, и как можно дольше стараться сохранить контроль над столом, так как противник вполне может вылечиться после его возвращения.
Сила героя этого класса, а так же многие его ключевые карты, предполагают стиль игры, ориентированный на контроль стола. Благодаря баффам и лечению, исходящему из силы героя и многих заклинаний, жрец может проводить выгодные размены и дольше сохранять своих существ на столе. Как следствие, продолжительное время именно контроль архетип был характерен для большинства колод жреца.
В течение многих сезонов этот класс не был популярен для поднятия ранга, и, особенно, на турнирах, из-за своей нестабильности и некоторой неторопливости. Зато на стримах часто можно было найти жреца, так как у этого класса немало заклинаний с элементом случайности, которые делают происходящее на экране более интересным.
Однако с выходом различных дополнений, жрец получал карты, которые позволили ему лучше раскрыть свой потенциал в ладдере и на турнире. А большое количество вариаций колод сделали его одним из самых непредсказуемых архетипов , против которого сложно играть из-за слабого представления о картах и комбинациях противника.
Среди остальных контроль колод, жрец выделяется способностью «взрывного» добора карт, хорошим винрейтом против любых агро-колод, большим количеством способов массовой зачистки стола, и умением красть карты, из-за чего противнику становится сложнее предугадать ваши действия.
Основная стратегия игры заключается в наборе как можно большего количества карт в руку, одновременно с зачисткой стола массовыми заклинаниями c прицелом на дальнейшее размещение на нем крепких существ. Если жрецу удалось набрать большое количество карт, он получает возможность практически полностью контролировать игру, имея ответ на любой ход со стороны соперника. После того, как противник будет обескровлен, а стол будет надежно занят живучими существами, игру можно считать выигранной.
Благодаря выходу нового дополнения, Жрец получил сильную карту для средней стадии игры в виде Святой защитницы, которая также является идеальной целью для баффов. Он также может добавить в свой арсенал Мариэль Чистосердечную. Так как этот архетип часто использует силу героя, ее Улучшение поможет ему лучше сохранять своих существ, восстанавливать здоровье против аггро, а так же комбинировать ее с Аукенайской жрицей.
Контрколоды:
- Фриз маг. Против половины колод фриз маг почти беспомощен, зато для второй половины почти непобедим. Контроль жрец это второй случай. Да, у нас есть лечение, но после Алекстразы мы скорее всего не успеем восстановить здоровье и будем убиты за 1-2 хода.
Давайте посмотрим на основные причины слабости жреца перед этой колодой:
1) Отсутствие возможности быстро нанести много урона. Примерно до 9 хода фриз маг вынужден выживать, отбиваясь от всего, что вы выставляете на стол. От того, сколько урона вы нанесете за это время, напрямую зависят ваши шансы на победу. Контроль жрец это одна из самых медленных колод, ориентированная на защиту в первой половине игры и накапливания преимущества по картам. К тому моменту, как вы начнете создавать какое-то давление на столе, фриз маг уже соберет все нужные комбинации для его зачистки.
2) Бесполезность многих ключевых карт. Многие ваши карты, которые способны творить чудеса против других классов, окажутся практически бесполезными против фриз мага. Слово Тьмы: Смерть, Световая бомба, Кольцо света и Круг исцеления, Темное безумие, комбинации с Яростным пиромантом или Уменьшайстером — сильные ходы во многих ситуациях, но здесь они вряд ли хоть как-то вам помогут.
3) Уязвимость для зачистки стола. В контроле над столом жрец ориентируется на лечение и баффы, а не предсмертные хрипы, однако, против Вестника рока количество здоровья и лечение не имеют значения. Для того, чтобы противостоять Фриз Магу, нам нужно с самого начала искать существ для скорейшего выставления на стол. Клирик Североземья помешает противнику разыграть раннего Собирателя сокровищ или Ученого. Такие карты, как Яростный пиромант, Раненый рубака, Уменьшайстер и Темный культист также должны идти в атаку как можно скорее, в этом поединке не стоит придерживать их для комбо. Постарайтесь нанести как можно больше урона противнику, прежде чем он найдет способ зачистить стол. Никогда не используйте Слово Тьмы: Боль на какое-либо существо, кроме Вестника рока. Другим единственным вариантом его устранения является Вол’джин + любое действие, способное нанести ему 2 единицы урона. Такие заклинания как Снежная Буря и Волна огня менее опасны, так как ваши существа преимущественно обладают большим количеством здоровья. Берегите все исцеляющие заклинания либо для восстановления здоровья после Алекстразы, что может продлить вашу жизнь на один или два хода, либо для нанесения резкого урона в комбинации с Аукенайской жрицей. Хорошую заявку на победу могут сделать удачные Украденные мысли, если дадут вам ударное заклинание или Ледяную глыбу. Если вы собираетесь добивать Фриз мага, у которого осталось мало здоровья, Аукенайской жрицей или заклинаниями, то не всегда желательно бить его обычными атаками, если на нем висит Ледяная броня, которая может дать ему больше здоровья, чем вы отнимете в этот ход. Постарайтесь использовать Темную жрицу именно на Безумного ученого, так как вовремя пришедший секрет является одним из важнейших условий победы Фриз мага. Существа, убийство которых обязательно — Император Тауриссан и Архимаг Антонидас. В большинстве ситуаций, если вы позволили им простоять ход, этим вы подписываете себе смертный приговор. Поэтому сохраняйте Слово Тьмы: Смерть и Вол’джина на случай появления этих легендарных карт. С более мелкими существами противника не всегда стоит размениваться, если соперник еще не использовал Алекстразу. Лучше успеть нанести больше урона его лицу. - Хэндлок. Почти всем колодам Хэндлок способен навязать свою игру, потому что игнорировать его ходы довольно сложно. Жрецу трудно управиться со всеми его многочисленными угрозами. Пожалуй, это единственный архетип, где мы никак не дотянем игру до фатига.
Основные причины преимущества Хэндлока перед нами заключаются в следующем:
1) Идеальный добор карт. Как правило, Контроль жрец выигрывает противника, отражая его ходы, пока враг не останется без карт. С Хэндлоком этот номер не сработает. Он добирает дополнительную карту почти каждый ход, и большую часть игры у него в руке будет больше карт, чем у вас.
2) Больше сильных существ, чем вы можете убить. Начиная с 4 маны, Хэндлок может выставлять по сильному существу каждый ход. Ваши существа вряд ли смогут с ними справиться, а заклинаний вам на всех просто не хватит. Если ваш противник — опытный игрок, он никогда не подставится под Световую бомбу, и будет сохраняться контроль над столом минимальными требуемыми для этого ресурсами.
3) Отсутствие возможности быстро нанести много урона. В бою с Хэндлоком почти всегда возникает такой момент, когда у него остается мало здоровья и он висит на волоске. Многие классы, особенно при удачном заходе, могут воспользоваться этим, чтобы убить его даже сквозь провокации. У нас вряд ли получится что-то подобное, ведь Жрец больше ориентирован над контроль за столом, нежели на быстрое убийство.Первые несколько ходов противник будет использовать силу героя, отдавая нам инициативу, однако мы вряд ли сумеем ею воспользоваться. В отличие от поединка с Фриз Магом, в этом бою вам не стоит бездумно бросать всех своих существ в бой: быстро убить противника вы все равно не сумеете, а вот потерять стол и просесть по картам от одного массового заклинания вполне можете. Собирайте свои сильнейшие комбинации, такие как Аукенайская жрица + Круг исцеления, ищите также Слово Тьмы: Смерть, Вол’джина и Световую бомбу. Вам понадобятся эти карты, чтобы отразить первых существ, которых он бросит в бой. Скорее всего ваш противник не будет подставляться, поэтому использовать Световую бомбу на двух существ, а в некоторых случаях — и на одно, это достаточно хороший ход. Не забывайте, что Аукенайская жрица + два Круга исцеления могут зачистить абсолютно любой стол, который противник способен выставить, и это может стать вашим джокером после Световой бомбы, когда соперник уже не будет ощущать опасности и начнет выставлять своих существ активнее. Не спешите тратить Слово Тьмы: Боль на одинокого Великана, иногда стоит приберечь его для Тауриссана, если у вас недостаточно существ на столе, чтобы убить его через размен. Даже если вам удастся отбиться от первой волны вражеских существ, играть постоянно в защите мы тоже не можем: рано или поздно придется перейти в наступление. Теперь уже вам нужно будет оставаться настороже, чтобы не отдать большую часть своих существ под одну зачистку. Помните про Лавовых великанов, и рассчитывайте здоровье противника так, чтобы он не мог их выставить, не потратив на это 9-10 маны, пока у вас не будет возможности нанести ему летал или убрать их. Если враг использует Лорда Джараксуса, это сигнал к тому, что игру нужно заканчивать как можно скорее. Если вы видите на стороне противника Призывателей бездны, то в его колоде наверняка не будет Изрыгателей слизи. В таком случае, это существо становится приоритетной целью для комбинации Уменьшайстера+Темная жрица. Другим очевидным вариантом является Сумеречный дракон, если у него много здоровья. Как и против других контроль колод, важное слово в этом поединке могут сыграть Украденные мысли. В наилучшем случае, они дадут вам несколько дорогих карт, таких как Сильвана Ветрокрылая, Доктор Бум, Рагнарос и тому подобное. Также хорошим вариантом для нас будет вытянуть Опытного охотника.
Новые колоды
Рубрика «Manacost Легенда»
Я сам студент учусь на 2 высших(планируется 1 красный). Мне 20. Мы с девушкой год, как играем в хс. На данный момент у меня много свободного времени и я свободно участвую в турнирах г.Екатеринбург. Поход в легенду забирает много времени, начало семестра 4 курса позволяет мне это.Нужно хорошо знать меты и уметь подстраиваться под них.
Какими колодами играл?
Я играл многими колодами от своеобразных бабл паладинов, патронов,контроль варов, агро-комбо друдов, фейс охотников. Но в этот раз именно агродруид помог мне.
Против кого было неприятнее всего играть?
Неприятно играть только против драконопристов и войнов (любого архетипа). Т.к. агроколодам играть вокруг таунтов, щитов и хила довольно таки сложно. К секретодину нынче стали привыкать. Да, и к новому агродруиду скоро привыкнут. Наконец хс начинает находить разнообразие. И многое еще поменяется и найдется. Новое всегда удивляет твоего противника
Как ты справлялся с эмоциональным состоянием?
Эмоциональное состояние шаткое место и зависит только от самого игрока. Да, порой ты идешь к успеху добиваешься 3 ранга. А потом сольешься до 7 и вообще играть не охото. Но к многому привыкаешь после неудач. Лично я брал свою легенду упорством
Кирилл Вилюнов, легенда достигнута Фейс Охотником.
Расскажи что ты делаешь в жизни и как удалось совместить поход в легенду?
Пока не работаю так что совмещать было не с чемзакончил институт НИУ ИТМО
Какими колодами играл?
Играл патронваром, драконожрецом, секретодином, но не агро, агродруидом, зоолоком, хендлоком на драконах, комбодруидом, темпомагом разных сборок, мидренджхантом, фэйсхантом.
Против кого было неприятнее всего играть?
Неприятнее всего фатиг воин,потому что контрит достаточное количество колод.
Как Ты справлялся с эмоциональным состоянием?
В день когда взял легенду,хотел забросить хс потому что надоело плясать на одном и том же ранге (2-3)
Никита Охотников, легенда достигнута Охотником
Расскажи что ты делаешь в жизни и как удалось совместить поход в легенду?
Меня зовут Никита, мне 29 лет. Работаю инженером-конструктором. В юнешестве занимался шахматами, и по сей день они — моя страсть.С 2000ого года играю в старкрафт.Но с апреле увлекся с головой хартстоуном.
Какими колодами играл? Как ты справлялся с эмоциональным состоянием
Играл весь сезон только контроль воином и мидрендж хантом.Неприятнее всего было играть конечно же с секрет паладинами. Из-за них в квара пришлось класть две потасовки, барона геддона и два вихря. А за ханта до 2-ого ранга носил одну осветительную ракету. С 2-ого ранга секрет палов было стабильно 8 из 10ти — положил вторую ракету.Эмоционально справться было тяжело с самым последним этапом. Семь раз был на 1 ранге с 5-ю звездами и слетал далеко вниз. Только поддержка товарищей стимулировала не забить и терпеть Утеров до победной 🙂
Работаю сам на себя, когда есть время играю в хс, до 5 играл дракон пристом и мидрейндж секрет палом, после 5 кансер друидом, добивал патрон воином
Непонятно было против агро друидов , было неожиданно , потом научился правильно играть
Против кого было неприятнее всего играть?
Неприятнее всего фатиг воин,потому что контрит достаточное количество колод.
Как Ты справлялся с эмоциональным состоянием?
После 2 поражений делал перерыв (оч важно) чтобы не было луз стрика, взял бы на пару дней раньше, если бы всегда так делал
Расскажи что ты делаешь в жизни и как удалось совместить поход в легенду?
Я студент второго курса экономического факультета по профилю менеджмент. Играю в Hearthstone с июля 2014 года. C тех пор постоянно стараюсь научиться чему-то новому в игре, оттачиваю навыки, пробую интересные идеи. Так получилось, что взял свою шестую легенду очень быстро, всего лишь потребовалось терпение и несколько часов в течение пяти дней. Играю в свободное от учёбы время и много на выходных. В этом месяце играл собственноручно собранным гибрид охотником и за пару дней дошёл до второго ранга, затем мой винрейт немного упал, и я переключился на своего патрон воина и успешно вошёл в легенду.
Против кого было неприятнее всего играть?
Если говорить о матч-апах, сложнее всего было играть охотником против воинов, а патроном против хэндлоков. Во всех остальных случаях зачастую я выигрывал. К тому же, в ладдере очень много паладинов, за счёт них я так быстро и поднимался своими колодами.
Как Ты справлялся с эмоциональным состоянием?
После каждой игры я анализирую, почему я проиграл, и стараюсь учиться на своих ошибках. Это очень важно. Но у всех иногда бывает так, что несколько матчей подряд просто не везёт, вы теряете заработанные звёзды и это удручающе влияет на эмоциональное состояние. В таком случае не следует начинать новую игру, т.к. вы начнёте чаще ошибаться и ещё больше расстроитесь. Лучше сделать перерыв и заняться чем-то другим, отдохнуть и приступить к игре с новыми силами. На самом деле, это очень помогает.
С любовью и уважением, коллектив Manacost!
Ответственный за мета-отчет Dupuytren, отредактировал Afflicted, оформил Вадим Парфирьев






























![[VIP] Мета-отчет Vicious Syndicate #332: Гул’дан пожинает плоды баффов](https://hs-manacost.ru/wp-content/uploads/2025/10/332-218x150.jpg)


















