В Марше Короля-лича у Андуина появилась карта с бесконечной выгодой — Сестра Свална. Благодаря Сияющим элементалям в Стандарте класс быстро сообразил, как разыгрывать Видение Тьмы бесконечно, и так появился Миракл Жрец. Бесконечные ходы — это главная фишка колоды, которая позволяет ей обыгрывать любые действия оппонента и иногда даже убивать его в один ход.

Миракл Жрец отлично контрит большинство агро колод, да и в мидрейндж/контроль матч-апах у него есть неплохие шансы. Единственный действительно ужасный матч-ап — это Квест Друид, однако разрешить его техническими картами сложно, поскольку любые лишние существа значительно ослабляют колоду в целом. Еще есть ОТК Чернокнижник, но он почти не встречается на большинстве рангов.
Наиболее существенный минус колоды — это ее огромная сложность. Мало того что на ней жизненно необходимо грамотно принимать решения (иначе вы погибнете), так еще и требуется высокий APM — число действий в единицу времени.
Знакомимся с популярными сборками Миракл Жреца, его муллиганом, основами геймплея и полезными приемами.


Миракл Жрец с Озаряющим элементалем
Марш Короля-лича
[tape-deck id=241851]
Миракл Жрец — это основная комбинация из Сияющих элементалей, Оживления мертвых и Сестры Свалны, точечные ремувалы, Зирелла с исцелением, перебор колоды, один ключевой предсмертный хрип и Амулеты бессмертных. Все это есть в любой сборке колоды.
Однако несмотря на такой длинный список ключевых карт, разнообразия в сборках архетипа очень много. Основная версия уже не самая новая, но она покажет себя надежнее всего в агро мете, да и играть ей будет легче.
В первую очередь стоит обратить внимание на выбор хрипа. Озаряющий элементаль — большая провокация с массой исцеления. С ее помощью будет легче всего отбиваться от оппонента в мидгейме, и она позволит вам совершить пару неоптимальных ходов, пока вы будете осваивать колоду.
В остальном же в сборке нет никаких технических или особенных карт. Здесь по максимуму использованы ремувалы, которые есть в арсенале Жреца для текущей меты.
Миракл Жрец с Мо’аргом-кузнестражем
Марш Короля-лича
[tape-deck id=241907]
Другой распространенный хрип — это Мо’арг-кузнестраж, хотя в текущей мете он выглядит гораздо слабее. Его минус, очевидно, это высокая стоимость, из-за которой часто его удается сыграть только после первых миракл ходов. Но есть и плюс — демон помогает вам набрать массу брони Амулетами бессмертия, которая накапливается в отличие от хрипа Озаряющего элементаля.
Навряд ли это поможет против Квест Друида: если у вас есть время разыграть и воскресить несколько Мо’аргов-кузнестражей, у вас было бы и время заспамить стол Озаряющими элементалями, что тоже позволяет победить Друида. В противном случае оба хрипа будут слишком медленными. Зато броня поможет сделать пару пассивных ходов в поиске новых Оживлений мертвых в затяжных партиях.
ОТК Миракл Жрец с Ментальным демоном
Марш Короля-лича
[tape-deck id=241903]
В этой версии колода напрямую использует ОТК комбинацию — такой она была в самом начале дополнения. Как показывает практика, собрать привычную миракл комбинацию, но еще и с Ментальным демоном, в разы сложнее, поэтому такой версией играют редко.
Ментальный демон позволяет убить оппонента в один ход, но здесь еще важнее становится быстрый APM. Если вы не закончите партию и оппонент зачистит ваш стол, в пуле Оживления мертвых появится сам Ментальный демон, который будет мешать новому мираклу. Колода становится еще сложнее, но зато она начинает побеждать Квест Друида.
Поскольку затягивать партию исцелением здесь не нужно, то в качестве хрипа выступает Дух-наставник. Он помогает быстрее перебрать колоду.
Фатиг Миракл Жрец с Замкнутым моллюском
Марш Короля-лича
[tape-deck id=241905]
Пожалуй, самая необычная из всех существующих сборок. Отличается она тоже выбором хрипа, но зато как отличается. Основная цель карты — убить оппонента усталостью. В первую половину партии вы играете как обычно, отбиваясь и «раскручивая» Видение Тьмы. С контролем стола поможет Шепот бездны, который можно использовать на первых Замкнутых моллюсков.
А вот под конец партии нужно постараться заспамить стол этими моллюсками — либо оппонент умрет от толпы угроз 7/7, либо сожжет свои ключевые карты, либо погибнет от усталости, зачищая стол.

Встречаются и другие версии колоды. Кто-то из игроков берет больше ремувалов, в числе которых часто встречается Божественная кара и Всепожирающая чума. Кто-то предпочитает класть Слово Тьмы: Пожирание, полезное в раскопках, непосредственно в сборку. Кто-то ищет больше шансов против Друида с Кражей личности.
Есть еще более усложненные сборки из самого топа Легенды со Жрицей Валишж, но большинство игроков нага будет только путать. Она может помочь с выживанием, но в остальных случаях, если сыграть ее раньше времени, она только испортит вам весь дальнейший пул раскопок.
Не берите в сборку Музыкального менеджера E.T.C. — это ужасная карта для Миракл Жреца, которая в большинстве случаев только помешает вам найти ключевые карты Подменой.


- Всегда оставляйте: Сияющий элементаль, Любовь к тени, Подмена, Амулет бессмертия.
- Против агро: Зирелла, Всепожирающая чума (кроме матч-апа с ДК).
- Против Андед Жреца: Осколок наару.
- Против контроля: Разрывание могил, Сестра Свална.


Миракл Жрец — это комбо колода, которая может победить только за счет комбинаций с Сестрой Свалной. Поэтому основная задача колоды — как можно быстрее выйти на первый ход с миракл комбинацией. Для этого нужно выполнить одно важное условие и собрать в руке несколько карт.
В первую очередь вы должны найти и умертвить одного из ваших Сияющих элементалей. Именно поэтому одна копия карты всегда пригодится на муллигане. С ее помощью можно удешевить пару заклинаний в начале партии, однако главная ваша цель — разыграть его до 6-го хода и дать погибнуть. Дело в том, что если своевременно найти все элементы комбинации, времени реализовать первого Сияющего элементаля у вас уже может не быть. Поэтому его всегда стараются разыграть в начале партии.
Мертвый Сияющий элементаль нужен для того, чтобы ваше Оживление мертвых смогло воскресить больше Сияющих элементалей. Будет осторожны — карту можно разыграть даже с пустым пулом существ, поэтому не забывайте, сыграли ли вы элементаля или нет.
Комбинация Миракл Жреца состоит из 4 карт: Сияющего элементаля, двух копий Оживления мертвых и Видения Тьмы. Призовите трех элементалей, и Видение Тьмы будет бесплатным. Если у вас не было времени разыграть Сестру Свалну (обычно это происходит в агро матч-апах), сделать это можно на 8-м ходу сразу вместе с самой комбинацией.
Как только карты будут в руке, приготовьтесь к очень активным действиям. Ваш потенциал в данном случае безграничен и зависит только от вашей скорости и внутриигровых анимаций.
План на миракл ход может быть разным и зависит от текущего матч-апа, стола оппонента и того, разыграли ли вы ваш предсмертный хрип. Касательно последнего: если хрип уже пришел вам в руку или вы без серьезных последствий можете добрать его Подменой и разыграть, лучше сделать это до миракл хода. Амулеты бессмертия в раскопах скажут вам за это спасибо.
Всего у Жреца есть 18 заклинаний Тьмы, поэтому шансы найти одно из них в раскопке составляют примерно 17%.
18 заклинаний — это немного, однако интересует вас еще меньше. При раскопке в первую очередь ориентируйтесь на следующие из них:
- Оживление мертвых — приоритет номер 1 в раскопках. Берите его всегда и при любых обстоятельствах. Новые копии Оживления мертвых помогут реализовать новые миракл ходы. Если у оппонента не очень много здоровья, можно разыграть карту сразу же, чтобы бесплатными стали спеллы за 4 маны.
- Слово Тьмы: Пожирание — также имеет высокий приоритет, если у оппонента есть хотя бы 2-3 существа. Используйте бафф на ваших Сияющих элементалей, чтобы у них было больше шансов пережить следующих ход оппонента.
- Амулет бессмертия — один из лучших выборов, если у вас уже погибал предсмертный хрип. Элементали позволяют разыгрывать его бесплатно, что и нужно сделать, если у вас есть место на столе.
- Осколок Бездны — основной источник урона, однако брать его стоит в том случае, если вам удалось призвать четырех Сияющих элементалей. Вы можете взять Осколок Бездны с тремя элементалями, если у вас в запасе есть много маны. Старайтесь выбросить его из руки одним из первых, поскольку в контроле стола он не силен.
Второй приоритет в раскопках — это любые бесплатные карты, которые не захламляют руку. Никогда не думайте во время миракл хода над тем, нужна ли вам Любовь к тени или Кража личности в текущей партии, и старайтесь избегать траты времени на другие раскопки. Подумать об этом нужно заранее, а во время миракл хода ваша основная задача — прокрутить как можно больше раскопок Видения Тьмы. Поэтому если вы не видите в раскопке одну из карт, перечисленных выше, вам нужно взять ту, что вы сможете сразу же выбросить из руки без каких-либо последствий. Среди таких карт:
- Бессмертные союзники;
- Всепожирающая чума;
- Обвинение в краже — можно сыграть даже на свое существо;
- Иссушение разума — можно сыграть даже на свое существо.
Третий приоритет — это ремувалы для стола противника. Почему третий, спросите вы? Потому что ремувалов среди заклинаний Тьмы очень много, поэтому вы найдете способ зачистить вражеских существ в любом случае. Однако если вы начнете это делать с первых же раскопок, вы потеряете потенциал для Слова Тьмы: Пожирания.

Уже после первого миракл хода любая агро колода готова будет сдаться против вас. Даже если вы не сумели найти больше Оживлений мертвых. Часто противник не сможет даже убить ваших элементалей, а ваше здоровье должно быть в порядке благодаря Озаряющему элементалю, Каннибализму и раскопкам Всепожирающей чумы и Осколка Бездны.
С контроль колодами готовьтесь к долгой затяжной партии. В этих встречах противник будет долго и упорно сопротивляться. Ваша ставка в данном случае должна быть на Амулетах бессмертия. Старайтесь держать ваш стол максимально большим и почаще обменивать Амулеты бессмертия, в т.ч. раскопанные.
Опасностей в таком матч-апе две — шанс потерять Сестру Свалну до ее выхода и шанс отдать Видение Тьмы Безумному герцогу Теотару. В первом случае вы ничего не можете сделать, поэтому нужно просто постараться выставить Свалну на стол как можно раньше.
А вот второй случай даже менее опасный, поскольку его можно обыграть несколькими способами. Во-первых, в контроль матч-апе имеет смысл раскопать и придержать в руке одну-две Кражи личности — так вы сможете вернуть себе копию Видения Тьмы, если его украдут. Во-вторых, вы можете украсть самого Теотара Утоплением и попытаться вернуть Видение Тьмы. Утопление в целом отличная карта для затяжной партии, т.к. позволяет вам раздобыть новые способы победы и отложить усталость.
ОТК комбо колоды — самые сложные противники, победить которых практически невозможно. В этом основной минус колоды. Вы можете попытаться задавить оппонента раскопанными Амулетами бессмертия или украсть его способ победы Кражами личности, но обычно Миракл Жрец просто не успевает этого сделать.



- Очень часто будет возникать ситуация, когда вы соберете в руке две карты на призыв Сияющего элементаля, а третьей не будет. В данном случае у вас есть две опции.
- Если партия позволяет, продолжайте перебирать колоду и на оставшуюся ману играть Видение Тьмы, чтобы попытаться раскопать Оживление мертвых.
- Если ситуация тяжелая, нужно идти на комбинацию и попытаться найти третьего элементаля с помощью двойного удешевления. Помните, что шанс раскопать Оживление мертвых — 17%, а это обычно выше, чем у обмена Осколка наару или Амулета бессмертия в колоду. Кроме того, можно раскопать и другие полезные карты, которые помогут выбраться из тяжелого положения. Например, Любовь к тени в данном случае хороший выбор, если в колоде все еще лежит Оживление мертвых.
- Зирелла — отличный способ зачистки стола против любой агро колоды. Однако не стоит жадничать ей, пусть она и настолько ценная. Зирелла наиболее ценна против наибольшего стола, который может создать противник, до того как вы сыграете комбинацию. После комбинации ее ценность редко падает, поскольку у вас и так появляется тысяча способов зачистки. Только против Разбойника на воровстве ее можно придержать до лейтгейма.
- Озарись! — не лучшая карта на муллигане, поскольку ее лучше всего искать после Подмены. На дне колоды могут лежать существа, которых лучше сначала получить в руку Подменой. А если Подмена не принесет всех нужных существ, у вас будет лишний шанс поискать их в последних картах.

- Осколок наару — одна из лучших карт против Андед Жреца. Хрипы — основной способ победы этой колоды, и Осколок наару защищает вас от них. Особенно полезно придержать его против Бессмертных союзников.
- Несмотря на то, что Амулет бессмертия призывает такое же существо, как и оригинальное, они становятся погибшими отдельно друг от друга. Следовательно, 1-й Амулет всегда принесет только одно существо, 2-й может воскресить двух, 3-й — уже четырех, а 4-й способен заполнить весь стол.
- Сестра Свална — единственная нежить для Разрывания могил в основной сборке колоды. Не стоит всегда держать заклинание под нее — играйте его при первой же возможности для поиска ключевых карт.
- Многие новички любят выбирать в раскопке Зов могилы, однако это далеко не лучший выбор. Пул предсмертных хрипов в Стандарте огромный. Вы не можете позволить раскопать карту за (3) или меньше, как и не можете позволить себе раскопать карту с добором. Кроме того, он сильно замедляет ваш миракл ход. Зов могилы может быть полезен в затяжных партиях при ожесточенной борьбе за стол остатками ресурсов или в агро матч-апах в очень сложной ситуации, но в целом карту лучше игнорировать.

Миракл Жрец — невероятно сложная колода, при игре на которой у вас должно быть четкое понимание вашего плана на игру и действий, которые вы должны ставить в приоритет. Именно поэтому его винрейт такой низкий: вы можете не дожить до ключевого хода, вы можете начать неправильно копать карты, вы можете действовать слишком медленно. Но если отточить все эти элементы геймплея, положительный винрейт будет вам гарантирован.
Что вы думаете насчет Миракл Жреца? Пробовали ли вы им играть? Какие сложности у вас возникали и какие советы вы бы могли дать новичкам?
Удачи в игре!

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost











