Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Было несколько вопросов о том, почему же «простые» изменения ладдера занимают так много времени и они вступят в силу только в марте. Вот как их прокомментировал Бен Броуд.

  • Разработчики бесчисленное количество раз прибегали к мозговому штурму и тестированию.
  • Реализация – не всегда самая сложная часть, иногда тяжелее всего тестировать.
  • Симуляции должны показать положение дел через определенное количество времени. «Что получат игроки на каждом ранге?»

Статью со списком изменений можно прочитать ЗДЕСЬ!

Цитаты Бена Броуда

Для начала необходимо прийти к правильному решению. Довольно часто такое решение после принятия кажется «очевидным». В презентации Derek’s GDC приводятся замечательные примеры сложных проблем, у которых были очевидные решения в ретроспективе.

Нам действительно пришлось уделить много времени мозговому штурму и многочисленным тестированиям. Необходимо было учесть всё – от тотального изменения системы, до её настройки под наши нужды и цели.

Когда у нас есть какая-то идея, мы её моделируем. Запускаем симуляцию и смотрим, какие результаты мы получим через месяц, два, три, шесть и через год. Смогут ли игроки улучшить свою игру? Сколько игроков будет на тех или иных рангах? Что получат игроки на каждом ранге? Какой опыт?

У нас есть команда ученых, которые работают исключительно с данными. Они пытаются смоделировать поведение игроков и дать чёткую картинку, тем самым помогая принять правильное решение.

Когда у нас есть план, в котором мы уверены, наступает этап внедрения. Но часто уже в процессе работы мы замечаем ошибки. Например, нельзя выпустить обновление в полночь первого марта на платформах всех регионов одновременно. Необходимо, чтобы обе системы с рейтингом в режиме реального времени находились в игре, чтобы мы смогли выполнить переход в нужный момент. Наш текущий план несёт в себе значительные изменения касательно того, как игроки получают свои ежемесячные награды. Мы добавили несколько предупреждений к пользовательскому интерфейсу, чтобы игроки не пропустили свою награду. Также изменился экран побед и журнал заданий.

Но реализация не самый сложный этап в такой системе. Для нас им является тестирование. При создании новой карты убедиться, что она работает, довольно просто. Тестеру же нужно понять, как эта карта поведёт себя в разных ситуациях, и выявить проблемы, связанные с ней. Необходимо также убедиться, что множество игр не «взорвут» сервер. Но такая система тестирования гораздо сложнее. Она вовлекает большое количество игроков, обычную смену сезонов, смену сезона с февраля на март и координацию разработчиков, тестеров и инженеров, чтобы у всех были нужные инструменты.

Я рад, что людям нравятся изменения. Пожалуйста, не забудьте дать нам обратную связь после выхода обновления!

перевод panterarex, редактор Sadhappy, оформил lobzzz

  • Евгений One

    Любая проблема при ее детальном рассмотрении может показаться невыполнимой

    • https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов

      При детальном — выполнимой, причем часто становится ясно, какие для решения нужны инструменты. Это называется декомпозиция.

      • Евгений One

        Декомпозировать можно бесконечно, придумывая все новые отмазки почему это невозможно сделать

        • https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов

          Ну, ты загугли сначала смысл слова. Этот инструмент не про отмазки

          • Евгений One

            Ничего мне гуглить не нужно, я и так знаю что это и использую в работе. Чем больше сделаешь приближений и уточнений процесса, тем больше туда можно затрат навесить и рисков

            • https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов

              Вот именно — можно. Если цель — завалить дело.
              Если же хочешь решить вопрос — с тем же успехом будешь находить решения и инструменты.
              Сам должен понимать такие вещи, коль используешь в работе.

              • Евгений One

                Так я про это и говорю, у близов цель — завалить дело, то есть оправдать свое бездействие «сложностью» задачи)) я это и имел в виду в первом своем комменте

  • Александр Хилов

    Давайте прикинемся, что поверили, что они постоянно думают (нет). Почему так долго?
    Просто ежу понятно, что новичку на 20х рангах играть с теми, кто заходит раз в 2-3 дня, но имеет (почти) все метовые деки, просто невыносимо трудно и неинтересно. Надо же, чтоб они не пропадали, а хотели поиграть, чего-то добились, а потом купили по 50 и больше паков. Видимо, потенциальная потеря от незадерживающихся новичков гораздо больше, чем затраты ресурсов на внедрение такой простой вещи.

  • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

    «Реализация – не всегда самая сложная часть, иногда тяжелее всего тестировать.»

    Полная чушь. Лучшие тестеры игроки. Создаём птр близад, затестируем до более вменяемого значения. Выпустили патч. Посмотрели отзывы. Патч не зашёл/стало хуже? откатили/дофиксили. Всё задача выполнена. В крайнем случае повторить действия выше и уже с 3 раза должно зайти уже, это ведь близард.

  • Данил Шайхеев

    Вообще, не понятно, почему бы не ввести по аналогии с PTR в WoW аналогичную систему в ХС.

    • https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин

      Давайте не забывать, что ММОРПГ и КККИ (компьютерная коллекционная карточная игра) это совершенно разные жанры, которые требуют кардинально разных принципов тестирования.
      При тестировании новых патчей в подобных вову игре проходит тестирование таких моментов как к примеру: Облазить каждый уголок под разным углом локации, в поиске дыр в текстурах, баганных секторов или же пропадания текстур. Прогнать проки спелов/шмота по несколько сотен тысяч раз чтобы убедится что нет даже 0.01% что прок сработает как то не так в той или иной ситуации. Плюс ПТР серваки все таки имеют хоть какую то пользу для игроков которые целенаправленно идут на птр, чтобы узнать новые рецепты проф и требующиеся ресурсы, посмотреть на играбельность класса/спека в след патче, узнать тактики новых рейдов/инстов, спрогнозировать экономику игры и так далее.
      В КККИ изначально нет смысла идти на какие то там ПТРы. Потому как появление тех или иных комбинаций в игре или колод в некоторых случаях является ответом или контр ответом на уже сложившуюся ситуацию. Спрогнозировать в каком виде будет тот или иной класс через месяц после патча достаточно сложно, потому как для этого нужен месяц игры. Чтобы народ месяц играл, придумывал новые деки, менял в старых деках 1-2 карты и чтобы другие реагировали на эти изменения. К примеру Разакус прист Велена и майнд бласт начал носить далеко не сразу, а гоблин так и вообще поселился в колоде только к концу РЛТ. А темпо рога и принцлок обрели силу только после того как занерфили мурлок пала и агро друля, до этого их винрейт был лишь немногим лучше 50%.

  • http://vk.com/id31933551 Павел Лошкарёв

    У нас есть команда учёных)))
    Близзард — компания по особому изучению картона и во главе отдела хер камня стоит бутерброд:)

    • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

      Команда ученых — это безумный ученый, исследователь чумы, безумный алхимик, во главе всего этого — Казакус. А ещё у них есть техник… Гном-техник.

  • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

    «Плач» о том, как же сложно сделать изменения в системе.

Комментарии для сайта Cackle