Еще в обновлении 22.4 в игру было добавлено очередное секретное достижение. Найти его можно в разделе «Игра» — «Альтеракская долина». И вот, наконец-то, в патче 22.6 загадки стали доступны. В этот раз игрокам понадобилось больше времени на решение, и снова не обошлось без подсказок разработчиков.
За выполнение достижения вы получите рубашку карт «Сияющая снежинка». Процесс создания рубашки можно посмотреть в Twitter художника.
Секретные головоломки стали одной из отличительных особенностей года Грифона и личным развлечением Celestalon, одного из разработчиков игры. Как получить 2 предыдущие рубашки, читайте в отдельных материалах:
За поиск прохождения спасибо участникам Discord-канала WoW Secret Finding (Twitter).
Вступление
Самая сложная часть каждого из паззлов — это начало. Как найти совершенно неизвестное место или способ в игре, откуда можно открыть паззл? У игроков снова появились зацепки из описания карт в коллекции, но их оказалось недостаточно. На помощь пришел Celestalon, который дал игрокам небольшую подсказку, давшую толчок процессу.
Для прохождения секретного достижения Альтерака вам понадобится выполнить 3 несвязанных друг с другом головоломки. Каждая из них прикреплена к одному из наемников, а точнее к их книгам. Для начала перейдите к выбору наемника: «Режимы» — «Приключения» — «Книга наемников».
Внимание! В третьей головоломке вам придется заниматься долгим рутинным прокликиванием («хождением по карте»), действительно долгим, поэтому начните с нее, если не уверены, будете ли проходить все достижение до конца.
Обязательно вооружитесь листком бумаги и ручкой!
Головоломка #1: Подбрасывание шариков
Для того, чтобы попасть в первую головоломку, начните прохождение главы Куртруса, а затем кликните на верхний левый угол окантовки страницы (см. на картинке).
Сразу после этого вы попадете в головоломку:
В этой головоломке перед вам появятся 7 шариков-токенов с разными показателями здоровья. Для каждого игрока головоломка будет сгенерирована индивидуально. Под здоровьем каждого шарика зашифрован номер его позиции. Позиция шара — это высота, на которой он парит, а ваша задача — подбрасывать их обратно вверх с помощью силы героя, чтобы они не упали на землю.
Позиции шариков исходя из здоровья можно вычислить путем многочисленных перезапусков головоломки, но проще посмотреть уже в готовой таблице, составленной игроками.
Согласно таблице сопоставим каждому токену его реальную позицию (голубые значения):
Смысл головоломки в том, что с каждым пропуском хода эта позиция снижается (шар падает), причем снижается все больше и больше (падает все быстрее и быстрее).
Ваша цель: в течение 20 ходов не допустить снижения позиции ни одного из токенов до 1 или ниже.
Чтобы узнать начальный шаг снижения для каждого токена, пропустите первый ход. Показатели здоровья изменятся, и согласно таблице нужно снова найти новые позиции токенов.
Чтобы понять, на сколько изменились значения, достаточно найти разницу между ними. Назовем эту разницу «моментум» (красные значения).
С каждым ходом моментум каждого токена будет расти по абсолютному значению. Другими словами, красные числа будут уменьшаться: вместо «-4» будет «-5», а вместо «0» будет «-1». Таким образом вы можете посчитать, насколько изменятся позиции ваших токенов после следующего пропуска хода.
Чтобы предотвратить уменьшение позиций токенов до единицы, у вас есть сила героя. Она устанавливает моментум выбранного токена в значение «+3» (подбрасываешь шарик вверх). Новое значение моментума по тем же правилам будет уменьшаться на последующих ходах: до «+2», «+1», «0», «-1» и т.д. Всего силу героя можно использовать только 15 раз.
При выборе цели для силы героя учитывайте 2 показателя:
- текущий моментум токена — если он слишком большой, позиция может уйти в ноль очень быстро;
- соотношение моментума и текущей позиции — если для токена с позицией 88 моментум «-3» пока не особо критичен, то токен с позицией 17 и моментумом «-1» очень быстро опустится вниз.
В примере выше очевидно, что в самом начале стоит использовать силу героя на 3 токене, т.к. уже через 3 хода он проиграет вам головоломку. Силу героя можно использовать 1 раз за ход.
С этого момента сами токены и числа на них вам нужны только для промежуточной проверки результатов, если вы делаете расчеты самостоятельно. Проще всего делать их в том же виде, как изображено на картинке, чередуя строчки с новыми позициями и изменяющимися значениями моментума.
Если вы не хотите считать самостоятельно, игроки уже создали калькулятор в Excel-файле, куда можно подставить здоровье ваших токенов на 1-м и 2-м ходах и только указывать, на кого вы применили силу героя. Калькулятор не обязательно облегчит вам жизнь — для кого-то листок и ручка окажутся понятнее. Находится калькулятор там же, где и таблица позиций: ссылка. Чтобы пользоваться калькулятором, нужно либо создать копию документа у себя на диске, либо скачать файл на компьютер.
Сначала заполните по 2 зеленых ячейки в середине файла для каждого токена (строчки 2 и 3 от Left до Right) — это их здоровье на 1-м и 2-м ходу. В соседних ячейках отобразятся позиции шариков. В правой части в оранжевых ячейках показаны моментумы шариков перед следующим ходом. Чтобы указать, на какой токен вы собираетесь применить силу героя, поставьте его порядковый номер в столбце Action для текущего хода. В самом нижнем поле этого столбца показано, сколько раз вы уже применили силу героя.
Пример прохождения головоломки для случая выше:
Головоломка #2: Кубик Рубика
Для того, чтобы попасть во вторую головоломку, начните прохождение главы Зиреллы в книге наемников, а затем кликните на нижний левый угол окантовки страницы (см. на картинке).
Сразу после этого вы попадете в головоломку:
Это самая простая из трех головоломок. Перед вами — кубик Рубика, но не привычный 3х3, а поменьше — 2х2. При этом видеть перед собой вы можете только 3 грани (12 клеток).
Цветами кубика в головоломке выступают расы существ, которые есть на столе: звери, демоны, механизмы, мурлоки, драконы и элементали. Начальное расположение клеток отличается у игроков.
Карты в руке позволяют крутить разные грани кубика в разных направлениях. Вы можете попробовать разобраться в этом сами и попытаться решить кубик ради интереса. Либо воспользоваться готовым решением с помощью сервиса решения кубиков Рубика.
Для начала зарисуйте для себя развернутую схему всего кубика 2х2 (на картинке выше), чтобы перенести на ее грани названия рас в вашей головоломке. Для этого воспользуйтесь этой схемой:
Ячейки 1-12 совпадают с вашим стартовым расположением существ на столе:
Далее нужно развернуть кубик. Для этого разыграйте:
-
-
- первую карту 1 раз;
- вторую карту 3 раза.
-
Так вы сможете увидеть ячейки 13-20. Будьте внимательны! Они расположены не точно так же, как на схеме кубика, а повернуты на 90 градусов.
И для последних 4 ячеек разыграйте:
-
-
- первую карту 3 раза;
- вторую карту 1 раз;
- третью карту 2 раза;
- четвертую карту 2 раза.
-
В центре будут оставшиеся ячейки 21-24:
Чтобы вернуть кубик к исходному состоянию, разыграйте:
-
-
-
- третью карту 2 раза;
- четвертую карту 2 раза.
-
-
Таким образом у вас будет развертка куба со всеми расами. Теперь открывайте сервис для решения кубика и переносите на него ваши расы (каждая раса — отдельный цвет). Для этого нужно нажать Edit и просто кликать на ячейки (первые 4 клика — первый цвет, вторые 4 — второй и т.д.). После этого нажимайте Solve и ниже появится решение.
Каждый шаг решения — это поворот, обозначенный буквой и/или апострофом/цифрой 2. Для каждого символа применяйте карты в руке следующим образом:
- F’ — первая карта 1 раз, F2 — первая карта 2 раза, F — первая карта 3 раза;
- B’ — вторая карта 1 раз, B2 — вторая карта 2 раза, B — вторая карта 3 раза;
- U’ — третья карта 1 раз, U2 — третья карта 2 раза, U — третья карта 3 раза;
- D’ — четвертая карта 1 раз, D2 — четвертая карта 2 раза, D — четвертая карта 3 раза;
- L’ — пятая карта 1 раз, L2 — пятая карта 2 раза, L — пятая карта 3 раза;
- R’ — шестая карта 1 раз, R2 — шестая карта 2 раза, R — шестая карта 3 раза.
Головоломка #3: Скитания Кариэль
Для того, чтобы попасть в третью головоломку, начните прохождение главы Кариэль в книге наемников, а затем кликните на верхний правый угол окантовки страницы (см. на картинке).
Сразу после этого вы попадете в головоломку:
Главная сложность этой головоломки состоит в том, что она ОГРОМНАЯ и для нее невозможно написать готового решения, т.к. игрока может забросить в одну из 8 локаций. В то же время, когда вы разберетесь, что нужно делать, особых трудностей у вас возникнуть не должно — только сам процесс долгий и муторный.
Ваша главная цель: вручить торговцу в центре карты 20 горстей золота.
Эта головоломка состоит из 8 лабиринтов, расположенных в огромном «дворе», в центре которого стоит «Боб». В каждом лабиринте разбросаны 5 сундуков, которые дают вам снаряжение (в начале головоломки), а потом 1 золотой и 1 динамит.
Все лабиринты имеют 2 части: внешнюю и внутреннюю. Все внутренние части лабиринтов абсолютно идентичны, а внешние — отличаются. Вы начинаете внутри одного из них, и поскольку внутренние части лабиринтов одинаковые, то начало прохождения у всех игроков совпадает (поскольку стартовая клетка так же одинаковая).
Карта, в т.ч. лабиринты, состоят из пустых проходов, стен, темных участков и лавы. Также вы можете встретить на карте злобные деревья и сундуки.
Передвигаетесь по карте вы с помощью 4 клеток, которые находятся перед вами. Чтобы было удобно делиться прохождением карты, игроки приняли обозначения направлений для них:
- левый верхний — наверх;
- левый нижний — влево;
- правый верхний — вправо;
- правый нижний — вниз.
Если вы слегка повернете голову влево, то именно так они и будут расположены. Чтобы перейти по какому-либо из направлений, нужно использовать силу героя на эту клетку. Изображение на клетке означает то, что вас там ждет. Силу героя можно использовать многократно, не выбирая ее снова и снова. Чтобы отменить силу героя, выберете целью Кариэль.
Ваша первая задача — это найти снаряжение. Для хождения по лабиринту вам понадобятся:
- Топор — помогает вырубать деревья (для использования нужно отменить силу героя и убить дерево топором);
- Факел — позволяет ходить во тьме;
- Огнеупорные ботинки — позволяют ходить по лаве;
- Динамит — позволяет разрушать треснувшие стены;
- Компас — напишите в комментариях, если знаете, зачем он нужен.
Снаряжение вы получите из первых 4 сундуков, которые найдете в своем стартовом лабиринте. Как только вы соберете Топор, Факел, Огнеупорные ботинки и Компас, все последующие сундуки будут давать вам Динамит. Также в каждом найденном сундуке будет лежать 1 горсть золотых.
Внутренняя часть лабиринтов, одинаковая для всех, выглядит следующим образом:
Клетки:
-
- розовая — старт;
- черные — стены;
- зеленые — злобные деревья;
- фиолетовые — тьма;
- красные — лава;
- желтые — сундуки;
- оранжевые — треснувшие стены.
Как уже было сказано, сначала необходимо собрать 4 сундука (они пронумерованы на карте в порядке доступности). Выход из внутренней части лабиринта находится за верхней правой треснувшей стеной (№5), поэтому не используйте единственный динамит на стену около сундука №4, иначе вы не пройдете дальше. Треснувшая стена отличается от обычной, но только когда вы смотрите на нее изнутри лабиринта:
Схему прохождения стартового лабиринта можно посмотреть здесь: ссылка 1, ссылка 2 (на китайском).
Как только вы взорвете треснувшую стену и пройдете через проход, вы окажетесь во внешней части лабиринта, которая отличается от семи остальных. По окружению вам придется определить, в каком из 8 лабиринтов вы находитесь. Полную карту головоломки вместе с лабиринтами можно посмотреть здесь: ссылка 1, ссылка 2 (на китайском), ссылка 3 (на китайском). В статье не будет отдельных картинок лабиринтов, т.к. для дальнейшего прохождения вам все равно понадобится вся карта.
Как только вы определите свой лабиринт, вам будет необходимо найти во внешней части еще один сундук, достать оттуда второй динамит и взорвать им еще одну треснувшую стену — выход во «двор».
Оказавшись снаружи, вы наконец-то можете добраться до торговца и освободить руку от монет, которые вы нашли. Все лабиринты расположены вокруг своеобразного «сада», в центре которого и стоит торговец. Путь к нему зависит от того, из какого лабиринта вы вышли. Сориентироваться поможет карта.
Но, как вы уже поняли, торговец хочет 20 горстей золота, а у вас столько нет. И его придется добывать…
Рядом с торговцем, на пару шагов левее и ниже, между деревьев спрятан еще один сундук. Из него вы сможете взять еще один мешочек (который лучше сразу отдать торговцу) и динамит. Динамит позволит вам открыть один любой из остальных лабиринтов и достать из всех сундуков золото. Обратите внимание, что снаружи треснувшая стена выглядит абсолютно так же, как и остальные, поэтому если вы ошибетесь с целью и у вас кончится динамит, вам придется проходить головоломку заново.
Важно отметить, что внутри лабиринтов по 5 сундуков, поэтому чтобы пройти головоломку, вам придется проходить еще 3 лабиринта. Каждый новый сундук будет давать динамит, но вам нужно только 2 — для внешней и внутренней частей лабиринта. Остальные используйте на треснувшую стену около сундука №4 внутренней части лабиринтов, либо просто выбрасывайте его куда угодно. Главное — не убейте им торговца. Оставлять в руке весь динамит не получится, т.к. иначе вам просто не хватит места для того, чтобы вынести все золото из лабиринта. Держите при себе только 1 динамит, т.к. он нужен для того, чтобы войти в следующий лабиринт. Даже если вы что-то напутаете с золотом, у вас всегда будут новые лабиринты для фарма, а вот динамит может закончиться, если случайно выбросить его весь перед выходом из зачищенного лабиринта.
Свой «поход» можно прерывать и даже выходить из игры. Вы начнете там же, где остановились в последний раз. Как только все 20 мешочков с золотом будут переданы, головоломка завершится.
Если вы все сделали верно, вы получите достижение. Переходите в меню профиля и забирайте награду!
Задавайте ваши вопросы в комментариях к статье, мы постараемся на них ответить и дополнить прохождение, чтобы сделать его более понятным.
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost