Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru. Бо’льшая часть читателей играла в настольные коллекционные карточные игры (ККИ), мало кто помнит ощущение покупки реально существующего комплекта карт, который затем нужно было открыть дрожащими руками с целью заполучить необходимую, недостающую карту для своей колоды. Времена меняются, мало кто знаком с настольными играми сейчас, настало время цифровых технологий. Hearthstone: Heroes of Warcraft — отличный тому пример, поскольку именно эта игра стала первой по-настоящему успешной онлайн ККИ, которая породила много своих фанатов, но в то же время и завистников, и подражателей. Hearhstone стал одной из самых популярных игр на Twitch, растет также и его киберспортивная составляющая. Но остается один очень важный вопрос: насколько Hearthstone зависит от умения игрока, а насколько от его удачи? Дискуссия об этом актуальна не только для этой игры, но и для многих других киберспортивных дисциплин, поскольку киберспорт претендует на получение того же признания, что и спорт обычный, но, в отличие от него, рандом является в нем очень важным фактором, порой решающим исход игры.
Как рандом влияет на игру
Рандом или, как говорят по-английски, RNG (random-number generator – генерация случайных чисел) – это то, к чему все уже давно привыкли. Порой случается так, что вы играете несколько партий на пределе своих возможностей, но все равно проигрываете по причине плохо сложившегося для вас рандома. В этих случаях принято говорить что-то вроде «не повезло» и, не расстраиваясь, начинать новую партию, поскольку несколько раз подряд подобное вряд ли случится, но многих злит и расстраивает это влияние рандома на их результаты даже в рамках одной отдельно взятой игры.
В статье будут рассмотрены случаи как хорошего рандома, так и плохого. Один из аргументов, который приводят люди в защиту рандома, заключается в том, что он естественен и неотъемлем для карточных игр, поскольку в них всегда есть механика вытягивания карт из колоды, которая всегда зависит только от удачи. Вы наверняка сталкивались с ситуациями, когда на старте игры вам не приходила в руку ни одна карта для ранней игры, а все ваши ремувалы были где-то во второй половине колоды – в этих случаях почти всегда вы проигрываете, поскольку порядок захода карт в руку важен и, порой, он решает исход партии. Но, посмотрев на эту ситуацию свысока, можно заметить, что чаще всего такое случаться не будет, вам будут приходить нужные карты вовремя чаще, чем только тяжелые существа. Если на стадии муллигана вы в каждой игре будете убирать все карты в поисках нужной (так называемый агрессивный муллиган), шанс на получение ее будет равен 44.35% (если вы ходите первым без Монетки), и 52.50%, если вы ходите вторым с Монеткой. Конечно, эти цифры подходят только для ситуаций, в которых искомая вами карта содержится в двух экземплярах в вашей колоде. Шансы получить нужную карту увеличиваются намного ко второму ходу. Агрессивные архетипы с мощным стартом именно по этой причине так сильны: в их поисках существ за 1 и 2 кристалла маны они математически часто будут преуспевать. Пока в вашей колоде будет много дешевых существ, на старте вам будет что разыграть. Поэтому механика вытягивания карт из колоды и вся суть случайности этого процесса – это не те проблемы рандома, о которых стоит беспокоится, поскольку любой может построить свою колоду таким образом, чтобы нужные карты всегда или почти всегда приходили вовремя и чтобы шансы проиграть игру на стадии муллигана не были столь высоки.
Но есть и другие рандомные эффекты в игре, которые решают чрезвычайно много. Ниже приведена ситуация, в которой от рандома зависит победа или проигрыш всего начального этапа игры, а потенциально и всей партии.
Аналитика ситуации №1. Жонглер пламенем и Огненный Нетопырь
Очень простой и легкий для осуществления сценарий, который случается достаточно часто. Допустим, вы играете за Охотника и ставите Огненного Нетопыря на первый ход. Затем ваш оппонент разыгрывает Жонглера пламенем через Монетку, чтобы «подстрелить» ваше существу с помощью боевого клича. Таким образом, с шансом в 50% Жонглер пламенем убьет Огненного Нетопыря, вы потеряете целую карту, которая не разменялась ни с чем и не нанесла урона по оппоненту. На следующий ход вы сможете или поставить другое существо, или решить использовать Скорострельность, но в любом случае ваш оппонент также сможет предпринимать какие-то действия и именно за ним будет инициатива и перевес по темпу и картам.
В другом случае с этими же двумя существами Жонглер пламенем попадет своим боевым кличем по Рексару, а ваш Огненный Нетопырь сможет атаковать существо 2/3 и убить его с помощью своего же предсмертного хрипа, опять же, с шансом в 50%, дав, таким образом, уже вам преимущество по темпу и контролю стола.
Подобные эффекты очень переменчивы и непостоянны, но именно они зачастую решают если не исход партии, то, по крайней мере, лидера на ранней стадии игры, который будет задавать темп и доминировать.
Хороший рандом, зависящий от уровня игры
Лучшими примерами хорошего рандома являются Сильвана Ветрокрылая, а также механика раскопки как таковая, несмотря на то, что некоторым могут показаться существа, дающие механику раскопки слишком сильными, поскольку помимо своего боевого клича обладают и хорошими характеристикам, например, Черный археолог.
Сильвана Ветрокрылая представляет собой эталон карты с хорошим, честным, сильным, но сбалансированным эффектом случайности. Она не только позволяет игроку получить шанс захватить потерянное преимущество на столе и вынудить оппонента как-то обыгрывать ее предсмертный хрип, но и добавляет стратегический элемент игре. Если ваш противник выставляет Сильвану Ветрокрылую на стол, у вас есть огромное количество вариантов развития последующих событий. Начиная от того, как ваш оппонент поступит, когда ход перейдет к нему, если Сильвана Ветрокрылая останется жива, заканчивая тем, как поступите вы в сложившейся ситуации: возможно, вы захотите разменяться, потеряв всех существ, чтобы затем восстановить присутствие на столе. Возможно, вы сыграете агрессивно и проигнорируете ее, просто максимально заполнив стол слабыми существами, дабы минимализировать шансы оппонента на получение контроля над сильным существом. Этот вариант возможен, если у вас уже хватает урона в руке, чтобы вскоре закончить партию в свою пользу или если у вас просто нет ресурсов, чтобы восстановить стол. И при этом всегда нужно учитывать и другие карты, например, Потасовку, которая великолепно сочетается с Сильваной Ветрокрылой.
Механика раскопки очень любопытная и, пожалуй, представляет собой один из лучших путей для реализации рандомных эффектов в Hearthstone. Для примера можно использовать одну из последних карт с этой механикой: Белый конь. Он очень хорошо может себя проявить в нужных колодах, к тому же использование его приводит к тому, что игроку приходится принимать сложное решение. Если Паладин отстает по темпу и контролю стола, он, возможно, захочет взять самое дорогое, но не самое эффективное заклинание, чтобы восстановить свое здоровье. Возможно выбрать, например, Запретное исцеление, которое не даст бонусного здоровья от боевого клича Белого коня, но даст его намного больше позже. Оппонент Паладина также может обыгрывать эту карту, поскольку знает ее стоимость маны. Так если Паладин исцелился на 4 единицы здоровья, мудро будет предполагать наличие Освящения или Печати королей в его руке.
Аналитика ситуации №2. Бомбометатель и Несущийся кодо
Бомбометатель – один из лучших примеров карты с хорошим рандомом, потому что вы можете повлиять на ситуацию и поразить нужную цель. Это не самая широко распространенная карта в ладдере даже во времена, когда она не была отправлена в Вольный режим, но на арене она крайне хороша. У этого существа значительно урезаны характеристики, так что вы получите сильный удар по темпу, если боевой клич Бомбометателя сработает на слабое существо, поскольку вы потратите 5 кристаллов маны, выставите всего лишь 3/3, а угроза, которую вы хотели бы устранить, останется невредима. Другой пример – Несущийся кодо из классического набора карт. Он тоже обладает рандомным эффектом, если на столе у оппонента стоит несколько соответствующих существ, но вы можете избавиться от них предварительно. К тому же, Несущийся кодо отлично взаимодействует со Смирением и Миротворцем Алдоров, позволяя вам контролировать эффект случайности.
Нечестный плохой рандом
Как хороший рандом позволяет себя обыгрывать и делает игру сложнее и многоплановее, так плохой рандом наоборот упрощает игровой процесс, делает его примитивным, поскольку базируется на принципе «пан или пропал». Одна из таких вредных карт-нарушителей с плохим рандомом – Клыкарр-шаман. В Стандартном режиме доступно 7 тотемов, которые может призвать это существо. Три из них невероятно сильны. Если Шаман получил Тотемного голема, Тотем прилива маны или Тотем языка пламени, в то время как на его столе уже было какое-то существо, он получал безумный скачок в темпе уже на третьем ходу, совладать с которым его оппоненту было крайне трудно. И даже получив базовый тотем с помощью Клыкарра-шамана, Тралл не чувствует себя плохо, поскольку в любом случае суммарные характеристики для существа за 3 кристалла маны хороши, к тому же, всегда удешевляется Нечто из глубин. Один из базовых тотемов — Тотем гнева воздуха – с недавних пор тоже стал невероятно сильным, поскольку сочетается не только с АоЕ заклинаниями Портал: Водоворот и Гроза, но и с Призрачными Когтями. Выходит, что с вероятностью 4 к 7 Шаман при разыгрывании Клыкарра-шамана получит невероятный скачок в темпе, а в остальных случаях останется даже в непроигрышной для себя ситуации.
Что-то похожее происходит и с Жонглером пламенем, боевой клич которого очень силен в ранней стадии игры и, попав в нужную цель, может решить исход целой партии. Пожалуй, не для кого не будет приятным то, что результат игры зависит не от умения исполнителей, а от их удачливости. Схожая карта – Жонглер кинжалами, однако она была ослаблена несколько месяцев назад, но не в своем особом эффекте, который все еще может угнетать игроков, от которых отвернулась удача.
Самая горячо обсуждаемая всем сообществом в последнее время карта – Йогг-Сарон. Нельзя не говорить о ней, когда речь заходит о рандоме в Hearthstone. После его релиза перед выходом Пробуждения древних богов, люди считали его несерьезным, созданным исключительно для фан колод, но практика показала, как многие могут ошибаться. Эта карта существенно влияет на нынешнюю профессиональную Hearthstone сцену, поскольку позволяет людям, которые проигрывали в контроле стола и темпе на протяжении всей партии, переворачивать игровую ситуацию, зачищать стол, тянуть карты, призывать существ на стол и находить летальный урон. Йогг-Сарон выглядит хорошо в вакууме, если рассматривать ладдер, но ситуации, в которых люди, готовящиеся к турнирам огромное количество часов, усердно практикующиеся и в результате показывающие выдающиеся результаты, но проигрывающие из-за рандома, обладая огромным преимуществом, — не выглядят полезными для Hearthstone, как для киберспортивной дисциплины. Большинство игроков, выступающих на турнирах, наверняка согласятся, что показанные результаты должны меньше базироваться на рандоме, а больше на умении, чтобы не допускались ситуации, при которых слабые игроки побеждают сильных, только потому, что так сложилась фортуна.
Аналитика ситуации №3. Пилотируемый крошшер
Пилотируемый крошшер занял место самого сильного существа за 4 кристалла маны в игре, но, на радость многим, был исключен из Стандартного режима игры. Эта карта обладает невероятной силой, а разброс выпадаемых после активации предсмертного хрипа существ крайне велик. Большинству знакома ситуация, в которой после смерти Пилотируемого крошшера на столе появлялся Вестник рока, который менял исход игр кардинально. Другой вариант – выпадение Миллхауса Манашторма, который давал карте за 4 кристалла маны суммарные характеристики 8/7. Такой рандом слишком полярен и невероятно вреден.
Чем рандом полезен для Hearthstone
Пока игроки любят или ненавидят рандом, он все же помогает оставаться Hearthstone замечательной и невероятно популярной игрой. Рандом позволяет побеждать колодам в заведомо проигрышных матч-апах, что делает игровой процесс намного разнообразнее и увлекательнее. Рандом часто создает настоящую драму на турнирах, а порой что-то безумное случается на стримах или на профессиональной сцене, о чем после еще долго говорят и тем самым создают хайп вокруг игры. Это помогает общаться игровому сообществу в социальных сетях, порождает любимые всеми забавные моменты для видео. Каждый день вы можете найти человека, опубликовавшего скриншот или видео, демонстрирующее, как безумно ему повезло, и это, определенно, полезная особенность Hearthstone.
Рандом позволяет раскрыть потенциал игрока, который находится в не самом завидном положении. Он может бороться даже в кажущейся безвыходной ситуации до конца, потому что зачастую есть призрачная надежда перевернуть ход игры, но для этого нужно невероятное стечение обстоятельств. Все это создает дополнительный накал страстей. Вы можете вспомнить моменты на профессиональной сцене, когда игроки использовали Ледяную стрелу на своего собственного Пилотируемого крошшера, чтобы получить Тотем жизни и восстановить себе критически нужное количество здоровья. Такое возможно только благодаря рандому, который обеспечивает глубину и вариативность игры.
Чем рандом вреден для Hearthstone
Рандом в целом не оказывает настолько уж существенного разрушительного влияния на игру, даже в случае с Йогг-Сароном, до тех пор, пока речь идет о ладдере, но на профессиональной сцене дело обстоит совершенно иначе. Пока игра отточена хорошо, пока она требует должного умения, чтобы хорошие игроки последовательно побеждали, даже с учетом рандома, – все отлично, но когда можно проиграть только из-за рандома, показывая себя лучше, дела обстоят плачевно. Это не то, что нужно киберспорту. Blizzard уже доказали, что они могут создавать действительно хорошие карты с эффектом рандома, которые делают игру только лучше, а их использование допустимо и в конкурентоспособных и в фан колодах. Отличный пример этому – Изера, которая несет в себе элемент случайности, но из-за этого становится только лучше, поскольку заставляет игрока обыгрывать все возможные варианты. Также есть такие случайные карты, как Чаромет, который, конечно, не используется в успешных серьезных колодах, но находит свое место в сборках «Казино Мага» или других. Переломный момент наступает тогда, когда два мира: фана и профессионализма встречаются, когда некоторые карты с рандомным эффектом становятся настолько сильны, что предрешают ход игры – этого нужно стараться избежать всеми возможными способами. Порой Blizzard ошибаются, создавая бессмысленно рандомные карты, которые невозможно обыграть, как Клыкарр-шаман, например. Остается надеяться, что печальный опыт поможет им в будущем и что за основу грядущих карт с эффектом случайности буду взяты, например, Сэр Финли Мрргглтон или Статуя ворона. Мы уже можем наблюдать прогресс в этом деле, посмотрев на Злую колдунью, которая является чем-то вроде ослабленного до нужного уровня Клыкарром-шаманом.
Решение проблемы рандома
Решение проблемы таких карт, как Йогг-Сарон и другие, видится очень простым: на турнирах нужно создавать бан лист для некоторых карт. Конечно, в этом деле нужно не перестараться, чтобы не ослабить класс, лишив его ключевой карты, например, Огненной секиры. Странно, что опыт бана карт вообще не распространен в Hearthstone, хотя в других карточных играх встречается повсеместно на соревновательном уровне. В обычном режиме игры, однако, игрокам не о чем беспокоиться на данный момент, поскольку рандом не находится на критически высоком уровне. Небольшое сдерживание распространения рандома в будущем, пожалуй, поможет Hearthstone оставаться самой популярной карточной игрой и радовать большую часть сообщества.
Все должны принять тот факт, что рандом останется частью этой игры навсегда, но как держать его под контролем, не сломав мету и не испортив все то хорошее, что есть в Hearthstone сейчас, — сложный вопрос, который Blizzard будут решать в будущем.
Подготовил redsnapper, оформил Hemlock.