Доброго времени суток, уважаемые читатели нашего портала! Представляем вашему вниманию очередной мета-отчет от Manacost. Хотим заранее оповестить вас, что на следующей неделе мета-отчета не будет, так как подведение итогов месяца несет лишь теоретический характер без особой практической значимости.
В данном отчете мы решили подробнее расписать принципы игры за основные контрколоды Секретодина, так как противостояние ему до сих пор вызывает трудности у значительного числа игроков, а в начале октября мы постараемся предоставить подробные описания к контрколодам других популярных архетипов.
Видео-обзор от Зальтира
Общая тенденция
За период с 19 по 25 сентября нами проанализировано 700 матчей, большая часть из которых пришлась на 5-1 ранги. Абсолютно на всех ранговых промежутках, кроме легендарного, Секретодин является безоговорочным лидером. А вот его ближайшие преследователи несколько отличаются на каждом из участков рейтинга: если на 15-11 рангах создается ощущение, что тут почти каждый играет уже в свое удовольствие независимо от состояния меты, то на 10-6 есть ведущий костяк из мидрейндж колод, а на 5-1 представители фракции контрольной игры встречаются чуть ли не чаще любителей мид-гейма.
Отдельно упомянем Оил Разбойника, который снова стал встречаться в ладдере относительно часто по сравнению с предыдущими отчетами, хотя данный архетип до сих пор не вносит какой-либо значимый вклад в общую картину.
Обзор меты
Состояние меты на 15-11 рангах
На данных рангах нам сложно представить процентную раскладку, так как большая часть игроков уже поднялась выше по игровой лестнице, а нами проанализировано чуть менее 100 матчей на этом участке. Поэтому мы ограничимся словесным описанием ситуации.
Лидерами с приличным отрывом являются занимающий первое место Секретодин и незначительно отстающий от него Драконо Жрец. Далее идет получивший новую жизнь после Черной Горы Демонзоолок, которого дружно преследуют Мидрейндж Охотник, а также Контроль и Патрон Воины.
Такое расположение скорее можно объяснить модой и приверженностью некоторых игроков конкретным архетипам, чем глубоким анализом текущей меты, так как тот же Демонзоолок смотрится проигрышным вариантом в такой компании, но может эффектно выиграть одну из нескольких игр к 6-7 ходу против любого соперника. Драконо Жрец — это значительное число провокаторов на ранней стадии игры, на которых надеются те игроки, которые хотят эффективно противостоять Секретодину.
Увы, но далеко не в каждом случае это получается. Мидрейндж Охотник и Контроль Воин являются классами, демонстрирующими стабильность на протяжении всего времени своего существования, а Патрон Воин будет хорош против Секретодина, но будем честны, что в неумелых руках Мрачные завсегдатаи и Разъяренные берсерки больше вредят, чем помогают.
Состояние меты на 10-6 рангах
Как уже упоминалось в самом начале статьи, на этих рангах заказывают музыку мидрейндж колоды. Секретодин начинает наращивать свое преимущество над ближайшими преследователями. Мидрейндж Друид и Охотник удерживают свои прошлонедельные позиции вследствие своей универсальности и достаточно равномерных матчапов с теми архетипами, с которыми у многих других есть заведомо проигрышные ситуации.
Также неплохо показывает себя Темпо Маг, способный выигрывать как быстро с помощью Поджигателей и дешевых заклинаний, так и терпеть до розыгрыша Архимага Антонидаса. Фейс Охотник и Хэндлок идут рядом, несмотря на то, что первый уповает на скорость игр, а второй на их качество.
Состояние меты на 5-1 рангах
И вновь Секретодин в лидерах, на сей раз его преимущество огромно абсолютно над всеми. Мидрейндж Друид, который находится на второй позиции, также очень сильно оторвался ото всех конкурентов и имеет двукратное преимущество над идущим третьим Драконо Жрецом. Далее результаты достаточно плотные, архетипы располагаются небольшими группами.
Отметим некоторое оттеснение большей части мидрейндж колод на 10-7 места и подъем Контроль Воина с Драконо Жрецом. Фейс Охотник достаточно комфортно чувствует себя на 5 месте, хотя нельзя утверждать, что этой колодой получится легко ворваться в легенду в нынешних реалиях. Патрон Воин скромно расположился на 6 месте, так как обилие Мидрейндж Друидов и Контроль Воинов не дает ему свободно раскручивать комбинации.
Состояние меты на легендарном ранге
А здесь Секретодин не является однозначным лидером: он идет вровень с Драконо Жрецом и даже несколько уступает Патрон Воину и Контроль Жрецу. Следом идут Мидрейндж Паладин (которого до этого не было видно в топе на всех нижерасположенных рангах) и Друид. Недалеко располагается и Контроль Воин, хотя его популярность не слишком высока.
Соотношение классов в мете
Паладин продолжает удерживать лидирующую позицию, а вот среди остальных классов произошли значительные сдвиги. Маг значительно сдал свои позиции на этой неделе и опустился аж на 7 место, хотя еще на прошлой неделе Джайна уверенно держалась в топе.
Число Друидов значительно возросло, но тот факт, что они сровнялись с Воинами, связан скорее с тем, что у нас было много данных по 5-1 рангу, где Малфурион является хорошим выбором. Жрец, Чернокнижник и Охотник продолжают занимать свои прошлые позиции, а вот Валира немного опережает Шамана, хотя разрыв между ними несущественен.
Популярные колоды этой недели
Архетип получил огромный толчок в развитии и возможность достойно конкурировать в рейтинговых играх благодаря введению в Большом Турнире Загадочного претендента. Сейчас выделяют 2 основных архетипа: Аггро и Мидрейндж. Вариант с уклоном в мид-гейм на данный момент предпочтительней в силу своей стабильности.
Контрколоды:
- Патрон Воин. Нельзя однозначно сказать, что Патрон Воин целиком и полностью является контрколодой для Секретодина, тем не менее стоит отметить, что данный архетип довольно неплохо сражается с последним. Одна из причин, почему Воин чаще одерживает победу в данном противостоянии — это, несомненно, Казнь, Вихрь (как обычный, так и предсмертный хрип Укуса смерти) и Мрачные завсегдатаи. Именно поэтому на этапе мулигана нужно стараться получить в стартовую руку Укус смерти и Казнь. Секрет паладин, в большинстве своем — это, как правило, сильная ранняя агрессия, которая переходит в уверенную среднюю стадию игры, где противник не может сдержать стол и просто-напросто умирает. Патрон Воин, за счет тех же Вихрей, оружия и ранних существ, может довольно неплохо справляться с этой ранней агрессией, а на средней стадии игры уж и подавно уничтожить Секрет Паладина под аккомпанемент Казней и криков :“ВСЕ СЮДА!”. Важные моменты: В начальной стадии игры нужно стараться получить как можно больше карт со Служителя боли, и, по возможности, стараться контролировать стол, расходуя при этом минимум ресурсов.
На средней стадии, если вы играете с Монетой, стоит оставить ее под Укус смерти. Это значительно ослабит стол противника, и даст вам возможность раскрутить Мрачного завсегдатая с Внутренней яростью на 5-ом ходу. Также стоить придержать Казнь до 6-ого хода для Претендента. - Аггро Паладин. Аггро Паладин, наряду с Фейс Охотником, отличается своей быстрой игрой и стремится закончить матч как можно быстрее, так как он начинает чувствовать себя слабее, приближаясь к 10 ходу. Приоритетной целью для Аггро Паладина считается лицо оппонента (и размен в случаях, где он очень выгоден).
Именно поэтому Аггро Паладин, благодаря своей скорости, может очень быстро понижать здоровье Секретодина за счет ранних существ за 1-2 маны и существ с Рывками. Со всем этим Секретодину становится очень трудно разобраться. Во-первых, в его колоде нет исцелений (Серебряный клинок не восстанавливает необходимое количество здоровья), с помощью которого можно перетерпеть урон в лицо и получить достаточное для победы время. Во-вторых, нет существ с провокацией, которые, как правило, очень сильно замедляют игру аггро колод. Все эти недостатки смешиваются в огромный ком проблем и почти не оставляют шансов Секретодинам. Однако же грамотно построенная кривая маны и своевременное использование Освящения могут изменить исход битвы в пользу Секретодина.
Предпосылки к созданию Драконо Жреца существовали еще с Черной Горы, но, с выходом Большого Туринира, он получил новых существ с хорошей синергией и прекрасными характеристиками. Основывается этот архетип на контроле стола в начальном и среднем этапе игры. Благодаря ранним сильным существам сопернику редко удается захватить инициативу в начале игры, однако, такой Жрец очень уязвим против контроль колод, которые без труда смогут разобраться с существами и выиграть в поздней игре.
Контрколоды:
- Контроль Воин / Драконо Воин. Более сильный лейт гейм, наличие дешевых ремувалов, а также оружия, с помощью которого он может неплохо чистить стол, однозначно склоняет этот матчап в пользу Воина.
- Хэндлок. Благодаря скромному набору ремувалов (в лице Слово Тьмы: Cмерть), Жрец вряд ли сможет справиться с большими существами Хэндлока, особенно с Сумеречными Драконами. Также Хэндлок может довольно эффективно бороться с агрессией Драконо Жреца с помощью Адского пламени и Пламени Тьмы. Единственное, чего стоит опасаться в данном матче — Световой бомбы.
- Фриз Маг. У такого жреца, как правило, отсутствует сильный хил и ответы на Вестника рока, что делает его легкой добычей для Фриз Мага.
Основной целью Фейс Охотника является нанесение большого количества урона в лицо противника с помощью существ в начале игры и заклинаний в конце. Популярность данной колоды обусловлена доступностью и простотой. Стоит отметить, что данная колода не понесла изменений и неплохо играет в ладдере по сей день.
Контрколоды:
- Контроль воин. Благодаря большому количеству способов увеличить свою броню Охотнику будет очень непросто нас победить. Важно получить в руку Мастера брони, так как с ним противостоять начальной агрессии Охотника будет куда проще. Оружие так же поможет в контроле стола, однако помните — удары отнимают ваше здоровье.
- Драконо-Жрец. Имеет много хороших ранних существ, которые могут помочь справиться с агрессией оппонента. Большое количество провокаторов и способность героя не позволят охотнику быстро убить нас, а мы, в свою очередь, сможем закончить игру в нашу пользу.
Архетип, который по праву занимает лидирующие позиции по силе. Является мощнейшим средством для подъема в ладдере. Силен тем, что без сильных АоЕ зачистить стол противнику почти невозможно, к тому же, благодаря Командиру песни войны и Берсеркам, колода способна нанести более 30 урона за ход без каких-либо проблем.
Контрколоды:
- Хэндлок. Хэндлок является сильнейшим оппонентом для Патрон воина из-за сильных АоЕ, которые без проблем уничтожают всех Мрачных завсегдатаев, а так же больших существ с провокацией.
- Оил Разбойник. Благодаря мощнейшим зачисткам и возможности наносить огромный урон даже не имея существ на столе Оил Разбойник имеет с Патроном Воином хороший матчап. Как правило, угрозу для Разбойника будут представлять только разогнанные Берсерки, но Патрон Воин редко успевает вывести их до своей смерти.
- Контроль Воин. Благодаря двум копиям потасовок и огромного количества брони, Контроль Воин имеет преимущество в игре против Патрон Воина. В данном матче единственной угрозой для Контроль Воина являются разогнанные Берсерки, но они не всегда будут иметь летальный урон и, вообще, успевать выходить на стол.
Архетип, который получил серьезное Усиление после Черной Горы благодаря Поджигателям. Именно эта карта вернула к жизни когда-то пользовавшийся популярностью архетип.
Контрколоды:
- Хэндлок. Хэндлок является сильнейшим оппонентом для Темпо Мага из-за Адского пламени и Пламени Тьмы.
- Контроль Воин. Контроль воин это ужас для любого аггро архетипа из-за большого количества брони и Потасовки.
После выхода Большого турнира данный архетип почти не претерпел изменений, однако, его сила осталась на прежнем уровне. Цель колоды: захватить стол и убить противника с помощью Переполняющей мощи и Стража ужаса к 6-8 ходу. В ней есть все для захвата стола, его удержания и нанесения большого количества моментального урона.
В Большом турнире появилась Аггро версия Демонзooлока, но и старая версия с уклоном в мидрейндж стиль все еще не потеряла актуальность.
Контрколоды:
- Фейс Охотник. Так как у Демонзоолока отсутствует лечение, а его способность героя отнимает здоровье, победить в данном матче Охотнику будет просто. Ключевыми картами станут Взрывная ловушка / Безумный ученый и Спустить Спустить собак, которые помогут как нанести много урона в лицо оппонента, так и не позволить ему убить нас самих.
- Драконо-Жрец. Имеет хорошие ранние дропы и Усиления, чтобы справиться с агрессией Демонзоолока. Если вам удастся отобрать у Демонзоолока стол — считайте, что игра в кармане.
- Хэндлок. Демонзоолок не способен пробиться через огромное количество живучих провокаторов, а его стол, как правило, довольно уязвим к АоЕ ремувалам. Все эти факторы делают данный матчап крайне выгодным для Хэндлока, однако, недооценивать продуманную агрессию оппонента все же не стоит.
- Патрон Воин. Благодаря отсутствию вменяемых ответов на раскрутку Мрачных завсегдатаев, преимущество в данном матчапе будет на стороне Патрон Воина. Но все же не стоит недооценивать Демонзоолока, так как его агрессия может убить вас гораздо раньше.
Одна из сильнейших колод, основанных на обмане кривой маны за счет Буйного роста и Бойца из Дарнаса, которого Друид получил в Большом Турнира. Большое количество сильных мид гейм существ и знаменитое комбо Сила природы + Дикий рев, являются основными средствами, которые данный архетип использует для получения контроля над столом и победы.
Контрколоды:
- Темпо Маг. Благодаря довольно быстрому старту и возможности дешево разобраться с существами Друида, Темпо Маг способен хорошо ему противостоять. С помощью Безумных Ученых и Отраженных Сущностей можно очень сильно замедлить темп Друида. В свою очередь, мы можем дешево и быстро выставить на стол большие угрозы в лице Поджигателей и Учениц Чародея. Если Друиду не удастся быстро справиться с ними, мы сможем без каких-либо проблем нанести ему огромное количество урона и добить его с помощью Огненных шаров. Зеркальные копии могут сильно помочь в данном матчапе, так как эффективно справиться с ними Друиду будет крайне тяжело. Огненная пушка, особенно сыгранная на существо вроде Лазурного дракона, может помочь нам выиграть дополнительный темп и в конечном итоге закончить игру в нашу пользу. Для нас самую большую уГрозу представляют Хранители Чащи и Размахи: одни могут убить наших учениц и сломать копии, другие — легко зачистить Поджигателей. Важно всегда иметь ответ на Бойца из Дарнаса или Крошшера через Озарение. Прожив дольше одного хода они могут доставить нам массу неудобств. Не стоит забывать и о Древе войны, так как справиться с ним нам будет довольно тяжело, поэтому всегда заблаговременно доставайте Черного рыцаря из Нестабильного портала. Если Черного рыцаря достать не получилось, не стоит жалеть своих юнитов. Как правило, игра должна заканчиваться на 7-8 ходу, однако при неудачном стечении обстоятельств — Доктор Бум и Архимаг Антонидас должны будут вас спасти. В целом Друиду довольно сложно справиться с нашей ранней агрессией, поэтому победить в данном матче будет просто.
- Демонзоолок. Друиду тяжело справляться с нашими липкими существами, что в свою очередь позволит нам наносить большое количество урона в лицо оппонента и делать выгодные размены благодаря сильным и дешевым Усилениям. Единственное, что может помочь Друиду стабилизировать положение — зачистка стола и Сильвана Ветрокрылая. От Размахов и Гнева вас защитят липкие существа, такие как Главарь Банды Бесов и Нерубское яйцо. Сильвана Ветрокрылая же, при отсутствии Немоты в вашей руке, может быть просто убита. Если ваш стол полон слабых существ, ее эффект будет незначителен. Как и в случае с Темпо Магом, одно из самых опасных существ Друида для нас — Хранитель чащи. Он может как повесить Немоту на одно из наших существ с сильным предсмертным хрипом, так и убить Жонглера кинжалами. Сильных провокаторов Друида мы можем убить с помощью огромного количества существ и Усилений. Если ситуация того требует — не жалейте Немоту. Помните о своих сильных комбинациях и всегда старайтесь иметь на столе как можно больше жирных существ, так как Друиду тяжело с ними справиться. Не стоит опускать свое здоровье ниже критической отметки: помните, что в руке у Друида может оказаться его знаменитое комбо.
Мидрейндж Охотник весьма хороший выбор как для ладдера, так и для турнира. Имеет, как правило, неплохой старт за счет сильных вторых дропов и сильный мид гейм.
Контрколоды:
- Секретодин. Так как Секретодин заведомо более агрессивен, нежели Мидрейндж Охотник, матчап, в данном случае, будет в пользу Паладина. Единственная комбинация, которой стоит бояться, когда стол находится под вашим контролем — Жонглер кинжалами + Спустить Спустить собак.
- Фейс Охотник. Так как Фейс Охотник всегда убивает Мидрейндж версию своего собрата намного быстрее, преимущество в данном матчапе всегда будет на стороне более агрессивного архетипа.
- Драконо-Жрец. Как и в случае с Демонзоолоком, сильные ранние дропы должны обеспечить контроль стола. Берегите Слово Тьмы: Смерть на Высокогрива саванны и старайтесь забрать Безумных Ученых Темной жрицей, тогда победа будет у вас в кармане.
- Патрон Воин. Охотник не имеет адекватного ответа на раскрутку Мрачных завсегдатаев, поэтому матчап, в данном случае, для Воина — положительный. Также в этой игре Воину может сильно помочь оружие и Мастера брони.
Одна из самых стабильных колод на данный момент. Основная стратегия Мидрейндж Паладина — измотать соперника, избавиться от всех возможных его угроз и нанести ответный удар. Помогают в этом липкие существа, достаточное количество лечения и несколько ответных угроз, например, Доктор Бум или Тирион Фордринг Фордринг. В некоторых случаях победа достигается за счет комбинации Призыв в бой + Интендант.
Контрколоды:
- Патрон Воин. Благодаря оружию и наличию времени, которое необходимо для того, чтобы собрать комбинацию с Берсерками, Патрон Воин имеет большое преимущество в данном противостоянии.
- Оил Разбойник. Оил Разбойник имеет большое количество АоЕ и ремувалов, которые станут отличным ответом на агрессию Паладина. Сам же Паладин с уГрозами Разбойника справиться может с трудом, что делает данный матчап для него довольно невыгодным.
В нынешней мете Контроль Воин является не самой лучшей колодой для покорения ладдера. Несмотря на свою стабильность, а так же проверенную годами силу и мощь, данная колода имеет не самые выгодные матчапы с “королями меты” в лице Мидрейндж Друидов и Секрет Паладинов. Даже добавление в колоду двух копий Потасовки и Возмездий не смогло значительно улучшить ситуацию.
Все это в совокупности с двумя серьезными проблемами самой колоды: антисинергии Вариана с некоторыми картами (например, Барон Геддон, Доктор Бум, Защитница и Мариэль чистосердечная), и изначально низкого потенциала добора карт, — сильно пошатнуло позиции Контроль Воина. Несмотря на вышесказанное, этот архетип все еще может побеждать, разумеется, при наличии правильной сборки и высокого уровня мастерства. Неплохой матчап с Патрон Воином, сильный перевес в поединке против Фриз Мага и Фейс Охотника, а так же общая, крайне высокая стабильность колоды, оставляют ее в топе современной меты.
Из невыгодных матчапов стоит отметить Мидрейндж Охотника, противостоять которому невероятно тяжело, однако, к счастью, встречается он не слишком часто. Немного выравнивает ситуацию Драконо Жрец, так как с ним наш шанс на победу невероятно высок, но покрыть невыгодные матчапы с вышеупомянутыми “королями” в одиночку он не может.
Пожалуй, самой слабой стороной Контроль Воина, в которой и кроется его основная проблема и, из-за которой он не может снова выйти на первые строчки ладдера, является отсутствие хорошего темпа. Именно поэтому мы и наблюдаем довольно неприятную для нашего архетипа картину.
Поскольку полностью устранить этот недостаток не отойдя от первоначальной концепции Контроль Воина возможным не представляется, некоторые игроки решили возобновить использование специфичных сборок. Некоторые из них вполне способны противостоять даже самым сильным колодам нынешней меты, поэтому, если вас не устраивает нынешнее положение Контроль Воина, но вы по-прежнему хотите им играть и побеждать, стоит присмотреться к ним.
Контрколоды:
- Токен Друид. Токен Друид редко встречается в ладдере, однако, может и следа не оставить от Контроль Воина благодаря своему темпу, ровно как и другие Мидрейндж архетипы.
- Мидрейндж Друид. Как и в случае с Токен Друидом, темп, который приобретает Мидрейндж Друид за счет обмана кривой маны, делает Контроль Воина для него легким противником.
- Мидрейндж Паладин. Благодаря комбо с Интендантом и существам с божественными щитами, Паладин является для Воина плохим матчапом. В целом, он быстрее Контроль Воина и имеет сильных и липких существ, поэтому даже 2 копии Потасовки порой могут не спасти Воина.
- Мидрейндж Охотник. Один из самых плохих матчапов для Контроль Воина. Большое количество неприятных существ, таких как: Высокогрив саванны и Пилотируемый крошшер сильно мешают Воину стабилизировать игру. Морозные Ловушки не дают существам атаковать и сильно замедляют Воина по темпу, в то время как Охотник наносит огромное количество урона в лицо.
- Демонзоолок. Сильные и липкие существа Демонзоолока являются для Воина большой проблемой. Укусы Смерти и Потасовки Воина способны справиться с агрессией оппонента, однако, как правило, этого будет недостаточно и Демонзоолок убьет Воина быстрее.
Новые колоды
На этой неделе хотим предложить ознакомиться с новинками для Разбойника и Воина.
Контроль Разбойник
Гибрид Разбойник на пиратах
Гриндер Воин
Мех Воин
Слэм Воин
Рубрика “Manacost Легенда”
Представляем вашему вниманию наших подписчиков, которые достигли заветного ранга.
Никита Oiwi Кузнецов, легенда достигнута Темпо Магом
Колоды:
Расскажи немного о себе, чем занимаешься в реальной жизни и как тебе удалось совместить это все с походом в легенду?
Меня зовут Никита,учусь в ветеринарной академии на 4 курсе,совместить игру и реальную жизнь не так уж и просто,особенно когда на носу диплом и работа.Ну пытался находить свободное время и играл.
Против какого класса было сложнее всего играть и кого больше всего встречал?
В каждой игре было сложно,сложнее, конечно, было с патронами и паладинами. По пути к легенде очень много паладинов, которых очень сложно опередить по темпу.
Что можешь посоветовать игрокам, которые стараются взять легенду, но не могут? Как ты справлялся со своим эмоциональным состоянием, когда проигрывал?
Советую не прыгать с одной деки на другую, ну допустим я играл пристом до 4,и я бы дальше продолжал играть им, если бы не выбил Ронина с пака. Маг — это мой любимый класс, поэтому Темпо прижилось ко мне больше. Нужно очень хорошо знать свою колоду и колоду противника. Сам читаю мета отчеты,очень помогает. Справляться с поражениями не так уж и просто: если вы идете с луз стриком больше 5, лучше остановится,отдохнуть или отвлечься другой игрой. Это мне помогает.
P.S. Если у вас есть пожелания, предложения и дополнения к нашей мете, не стесняйтесь писать их в комментариях — самые интересные задумки будут учтены и, вполне возможно, дополнят следующий мета-отчет.
С любовью и уважением, коллектив Manacost!
- Ответственный за мета-отчет Dupuytren
- Отредактировал Afflicted
- Оформил Вадим Парфирьев