Бен Броуд про роль случайности, киберспорт и Паладина на секретах.
Метагейм в Hearthstone начал меняться из-за выпуска Большого Турнира: все радуются жизни под властью Загадочного претендента, и мы решили, что сейчас лучшее время для того, чтобы взять интервью у Бена Броуда – старшего разработчика Hearthtone. В нашем большом интервью мы обсудили, мешает ли элемент случайности в Hearthstone стать ему по-настоящему соревновательной дисциплиной, правда ли Секретодин настолько силен и как избежать увеличения силы карт. Кроме того, мы обсудили еще немало тем – например ранг Бена Броуда в конце сезона. Итак, давайте начнем…
Вопрос: Доволен ли ты тем, как сейчас используются в Hearthstone воодушевление и карты с поединком? Вы ожидали примерно этого?
Да, не каждая карта с механикой воодушевления создана для колод первого уровня, к тому же, люди все еще открывают для себя новые карты и пробуют новые колоды, так что пока рано говорить о том, работают ли карты и механики так, как я ожидал. Я думаю, люди продолжат эксперименты с новыми картами как минимум в течение еще нескольких недель.
Вопрос: Был ли у вас такой вариант механики поединка: игрок, который разыгрывает карту выигрывает поединок в случае ничьей? Я видел лист с вероятностями и, даже если у вас довольно тяжелая колода, играющая против агрессивной колоды, у вас не всегда есть шанс даже в 1/2 выиграть поединок.
Я не знаю, ниже ли он 50% для колоды, которая сделана специально для поединков против стандартной раш-колоды, но одно из больших преимуществ текущего текста – он написан минимумом слов. Это довольно сложный эффект для одной карты, поэтому мы решили сделать именно так не только потому, что он описывается коротко, но и потому, что заставляет действительно подстраивать вашу колоду для него. Мы хотим, чтобы люди делали колоды на таких картах, а не просто клали эти карты во все колоды.
Вопрос: Говоря о новых картах: самой успешной новой картой оказался Загадочный претендент, который дал путевку в жизнь Секретодину. Казалась ли эта карта такой сильной в процессе тестирования?
Как только ты видишь карту, которая ищет в вашей колоде карты какого-либо типа… то сразу обращаешь на неё внимание как на потенциально очень сильную.
Мы немного тестировали Загадочного претендента, но идея в том, что он вдохновил людей сделать колоду Паладина как довольно очевидный выбор. Так что его популярность не стала для нас такой уж неожиданностью. Он казался довольно сильным. Обычно мы предполагаем, какие колоды могут появиться и тестируем их, но игроков гораздо больше, чем разработчиков, и они гораздо лучше доводят колоды до идеального состояния. Я видел очень много версий таких Паладинов и я думаю, что игроки до сих пор не поняли, какая из версий лучшая. Мы видели людей, которые играют уникальными колодами, которые контрят Паладина на секретах. Довольно забавно следить за тем, как разные игроки пытаются сделать это.
Вопрос: Вы говорили о том, что не хотите баффать карты, которые считались слабыми, и Хранительница тайн – отличный пример. Именно поэтому вы не хотите баффать старые карты?
Было бы довольно рискованно баффнуть некоторые карты, которые традиционно считаются слабыми, не правда ли? Если мы попытаемся сделать карты очень близкими по силе, при этом усилив некоторые карты, то колода на Загадочном претенденте была бы значительно сильнее, чем сейчас. Это одна из причин, но есть еще великое множество причин, почему мы не хотим делать этого и почему это невозможно.
Вопрос: Если причина в этом, то какая карта нужна для того, чтобы сделать Солдата Златоземья играбельным?
В этом дополнении мы выпустили Усиление, можно сделать колоду на Хобгоблине и Усилениях, которая использует Солдатов Златоземья и Пехотинцев Гномрегана. Я еще не сделал себе такую колоду, но эти комбинации могут стать ее основой.
Вопрос: Ты говорил в прошлом о том, как тяжело сбалансировать карты с рывком, но мне кажется, что карты, которые достают карты из колоды и тут же их разыгрывают, такие как Безумный ученый и Загадочный претендент очень сильны. Довольны ли вы тем, как их сбалансировали?
Ты прав, как только ты видишь карту, которая ищет в вашей колоде карты какого-либо типа или карту, которая позволяет схитрить с маной, то сразу обращаешь на нее внимание как на потенциально очень сильную. Но, даже если мы делаем очень сильные карты, некоторыми картами (и против некоторых) играть веселее, чем другими. Несмотря на то, что Секретодин очень силен, он не убивает вас за 1 ход. Вокруг этих карт можно играть и это гораздо интереснее, чем играть против существ с рывком, когда вы делаете все, что можете, но все равно не достигаете успеха. Так что да, мы думаем, что рывки гораздо опаснее для нас, чем возможность выложить секреты на поле боя.
Вопрос: Раз уж ты поднял тему убийств за 1 ход, то стоит поговорить о Мрачном завсегдатае. Я видел, как Zalae говорил с Iksar (разработчик из Blizzard) о колоде, которая может просто нанести за ход 70 урона. Zalae один из самых известных игроков Патрон Воином в мире, и даже он спрашивает, почему завсегдатаев не изменили. На профессиональной сцене эта колода до сих пор доминирует.
Да, это довольно сложный вопрос, эта колода играет не так, как нам нравится, но изменить карты не так-то и просто. Несколько раз мы меняли карты, потому что они действительно разрушали геймплей и были повсюду. Сейчас в ладдере Патрон Воином играют не так уж и часто. Это довольно сложная колода для игры и мы можем видеть ее винрейт. Он хорош, но таков, какой был у колод, карты из которых мы понерфили. Мы внимательно наблюдаем за метой, особенно сейчас, после выхода Большого турнира, когда люди пробуют новые колоды, так что мы не хотим спешить. Нам нравилась мета после выхода Черной горы, но сейчас все находится в движении и мы пытаемся получить как можно больше статистики до того, как принимать какие-либо решения.
Вопрос: Как вы собираете данные? Мне нравится это представлять как нечто похожее на контрольный центр «Мыс Карнавал» с большими экранами, на которых множество чисел, таких как «Сейчас на американском сервере играет 6000 Мидренж Охотников».
Мы можем сортировать данные по большому количеству показателей: по классу, по группе карт, по каждой отдельной карте. Так что мы можем с уверенностью сказать, сколько раз Мрачный завсегдатай выиграл игру; комбинация карт, состоящая из него, Командира Песни войны, Разъяренного берсерка и Укуса смерти. Мы можем получать эту статистику не только про легендарных игроков, или топ-50 легендарных игроков, но и про весь ладдер в целом. Мы можем сказать винрейт любого игрока любой колодой. Так что у нас много средств для того, чтобы определить, какие колоды сейчас на вершине. Но ощущения игроков и реальность значительно различаются. Обычно мы не нерфим карты только потому, что они слишком сильны, нам важно, чтобы люди получали удовольствие от игры. Мы много раз слышали, что против Патрон Воина не очень-то весело играть, но опять же, Большой Турнир только вышел, многие люди экспериментируют, так что нерфить карты сейчас было бы поспешным решением.
Вопрос: Мистик Кезана не сильно помогает против Ёлочки Секретодина, только у Охотников есть Осветительная ракета, можем ли мы ожидать больше карт против секретов в грядущих дополнениях?
Возможно, мне нравится предоставлять игрокам возможности, но я говорил с некоторыми игроками, слушал их мысли по поводу Секретодина и могу сказать, что многие люди не видят средств, которые уже есть в игре. Наша задача состоит в том, чтобы снарядить игроков средствами против слишком сильных колод, чтобы они смогли найти ответы на них, немного изменив свои колоды. Возможно, что такие средства уже существуют, просто игроки их сейчас не используют.
Вопрос: Я видел, что некоторые игроки играют Вепрем-камнеклыком для того, чтобы вскрывать им Самопожертвование. Возможно, я сам попробую такой вариант. Принимая во внимание суть силы героя Разбойника, было ли трудно придумать хорошие комбинации с механикой воодушевления для этого класса?
Да, конечно. Мы пробовали некоторые вещи с Отравленным лезвием, но не каждая механика должна идеально работать для каждого класса или типа колод. Я не знаю, хорошо ли работают Драконы у Охотников, это норма. Возможно, мы вернемся к этому позже, но пока Разбойник не получил карт с воодушевлением, но получил карты для развития других идей и, возможно, в следующем дополнении он сможет сделать колоды на этих идеях.
Вопрос: Cкажи мне пожалуйста, как получить пользу от Отравленного лезвия? Эта карта получила от комьюнити много… ну, уж точно не любви.
Конечно. Были времена, когда сила героя Разбойника была самой сложной в игре. У нее было 2 варианта: взять в руки оружие 1/2, что она и делает сейчас, а если у вас было оружие, то дать ему +1 атаки. Существовала очень сильная колода, которая потихоньку усиливала свое оружие с течением игры, а затем атаковала. Тогда существовала карта, похожая на Шквал клинков, которая позволяла вам быстро убить противника. Даже сейчас, Отравленное лезвие вместе со Смертоносным ядом и силой героя позволяет получить до 8 атаки. Вы атакуете, потом атакуете еще, потом используете Шквал клинков и вы почти убили противника парой карт. Так что эта карта дает возможность нанести много урона, но мы уже не в альфа-версии игры, где это было очень сильно, но если будут существовать колоды, которые контролируют доску и медленно улучшают ваше оружие, то эта карта в них заиграет.
Вопрос: То есть, вы считаете, что люди не видят потенциала Отравленного лезвия?
Я не знаю. Я видел, как карты с похожим эффектом становились очень хорошими. Я не знаю, что случится именно с Отравленным лезвием, но довольно легко пропустить карту, которая кажется слабой на первый взгляд, и лишь потом заметить, что она намного сильнее, чем думалось ранее.
Вопрос: Мне придется вернуть в колоду Харрисона Джонса, если Отравленное лезвие войдет в мету. Было немало разговоров о роли случайности после того, как Kolento проиграл игроку Том60229 из-за того, что из его Владыки смерти выпал Архимаг Антонидас. Когда вы создаете карты, думаете ли вы о вашей игре в качестве киберспорта, или это не очень важно?
Для меня самое главное – сделать игру веселой. Но я не думаю, что это делает ее нежизнеспособной в качестве киберспортивной дисциплины. Киберспорт должен быть интересным для зрителей, и навык игроков в нем должен быть важен. Случайность иногда может сыграть злую шутку, но у вас должен быть скилл и вы должны быть везучим. Только везением игру не выиграть, но способность ответить на случайное событие и сделать так, чтобы оно сыграло за вас, как раз таки и проверяет ваш скилл. Случайности во многих случаях как раз таки повышают необходимый скилл для игры.
Вопрос: Если вы кладете в колоду Владыку смерти – вы заключаете сделку с дьяволом. Он может помочь вам выиграть много игр благодаря тому, что остановит раш-колоды, но он может стоить вам нескольких побед, так что вам нужно сделать верное решение.
Да, это правда, но лучшие игроки могут предсказать, что выпадет из колоды противника и понять, как они ответят на любой исход. Иногда случайность сыграет против вас, но случайности делают игру более зависимой от скилла, а не менее.
Вопрос: Благодаря чему, как вы думаете, существуют такие сильные турнирные игроки, как Lifecoach, Firebat и Kolento? Что им позволяет часто выигрывать у других профессионалов?
Это аргумент в пользу того, что случайности не обнуляют влияние скилла на результат игры. Если в какой-то игре стабильно побеждают одни и те же люди, то это значит, что скилл очень важен. Эти люди очень умны и много тренируются. Они всегда думают не только о том, как выиграть игру, но и о том, о чем думает их оппонент и что он собирается сделать.
Вопрос: Как ты думаешь, станет ли игра в будущем сложнее потому, что вы будете создавать карты именно с такой целью?
Я думаю, что лучшие игроки это те, кто быстро и верно могут решить, какой надо сделать ход в сложившейся ситуации. Kolento в этом просто невероятен! Если бы в игре не было случайностей, она была бы похожа на шахматы, где все карты уже на столе, вы будете знать, что произойдет, так что запоминание будет гораздо важнее для победы, чем решение головоломок. Это та проблема, с которой столкнулись шахматы и некоторые из лучших игроков в шахматы предлагают немного рандомизировать стартовые позиции для того, чтобы уменьшить возможность запоминания позиций. Так что да, случайности важны. У вас случайно перемешанная колода карт, вы не знаете, какие карты в колоде оппонента. Так что вам приходится играть по шансам, оценивая как надо сходить, если вы получите в следующий ход из вашей колоды именно такую карту? А если другую? – эти вещи вносят большой вклад. Возможность сыграть вокруг любого возможного исхода, оценить риски – это очень сложно и именно поэтому лучшие игроки в мире побеждают чаще.
Вопрос: Oдин из извечных вопросов: «Какую легендарную карту я должен скрафтить?». Вы не думаете, что игроки слишком много думают о легендарных картах, которых у них нет, в то время, как карты наподобие Изрыгателя слизи, Одержимого ползуна и Укуса смерти оказывают большее влияние на метагейм, чем большая часть легендарных карт (кроме Императора Тауриссана)?
Ты знаешь, если вы собираетесь собрать все карты в конечном итоге, то вы не будете распылять карты и вскрытые легендарные карты будут у вас оставаться, но, если вы собираетесь максимально использовать пыль и будете надеяться, что вы не вскроете слишком много повторных карт, то эффективнее всего — крафтить легендарные карты. К тому же, они выглядят очень круто. Мы стараемся сделать так, чтобы у легендарных карт были крутые эффекты и они могли делать сумасшедшие вещи. Так что игрокам хочется обладать и положить в свою колоду большее количество легендарных карт. Но мы не хотим делать легендарные карты просто сильнее, чем другие. Ваша колода не должна состоять из 30 легендарных карт. Большая часть колод содержит в колоде буквально пару легендарных карт, большая часть карт в колоде – обычные, редкие и эпические. Но в каждой колоде есть карты, которые заставляют ее работать. В некоторых колодах, таких как Секретодин, всего одна легендарная карта или их нет вовсе, в то время как другие колоды, например, колоды на драконах играют большим количеством легендарных карт. В зависимости от того, каким типом колод вы играете, легендарные карты могут быть верным выбором, а могут быть вовсе не нужны.
Вопрос: В списке карт от Reynad, он написал о картах, которые считал самыми мощными в выпуске, эти карты были в некоторых ситуациях сильнее, чем просто очень крутые Доктор Бум и Пилотируемый крошшер. Вы не думаете, что нашли новый путь для создания сильных карт?
Это сложно. Для того, чтобы изменить мету мы делаем сильные и привлекательные карты для того, чтобы люди попробовали новые колоды и новые идеи. Мы хотим менять мету, но если мы будем делать более и более сильные карты, то это извратит суть Hearthstone. Прямо сейчас, за 2 маны вы можете получить 3/2 с небольшим бонусом, но если делать более и более сильные карты, сделать 3/3 с бонусом за 2 маны, то нам придется или менять мету все более и более сильными картами, или выпускать карты, неинтересные людям. Мы пытаемся не делать более сильные карты, мы пытаемся сделать карты, которые будут ситуативно лучше. Если вы используете карту, то вам придется использовать Драконов или Механизмы, но она не будет лучше других карт всегда. Мы можем делать это на протяжении большого промежутка времени, но мы ищем и другие способы решения проблемы добавления новых карт в игру. Но да, этот способ пока работает.
Вопрос: C добавлением Сумеречного стража и Ледяной пасти синергия драконов стала именно такой, как вы хотели?
Да, я думаю именно так, с помощью новых драконоколод я получил немало веселья, и я видел, как многие игроки экспериментируют с этим картами. Да, я думаю драконы сейчас в отличном положении.
Вопрос: В прошлый раз, когда я говорил с Ериком Доддсом, я понял, что дополнительные места для колод скорее всего будут добавлены в игру. Это такая вещь, которую могут добавить в игру с каким-либо регулярным патчем или нам придется ждать нового дополнения?
Основная идея в том, что рано или поздно это произойдет. Сейчас это находится в списке «надо сделать», а не в списке «возможно, это стоит сделать». Мы обсуждаем, как это сделать, потому что есть очень много вариантов. Лучший способ это не тот, который первым придет в голову. Но это не та вещь, до которой осталось ждать пять лет.
Вопрос: Сейчас сложные ходы с Мрачными завсегдатаями – обычная вещь, вам не кажется, что длинные анимации мешают игре и раздувают время хода?
Нам нравится давать игрокам возможность играть до того, как сработают анимации, поэтому вы можете сделать за это время многое. Но все становится сложнее, если в процессе хода появляются новые существа, потому что они появляются не сразу, а вам нужно их увидеть для того, чтобы атаковать их или ими. Мы пытаемся сделать Hearthstone быстрой игрой, поэтому мы стараемся сделать анимации быстрыми, но один из важнейших навыков в Hearthstone – определить, когда пора заканчивать думать и начинать действовать. Это трудно, но опытные игроки понимают, как много у них есть времени на раздумья.
Вопрос: Я почти получил легенду в прошлом сезоне и очень огорчился, что не хватило совсем чуть-чуть. Скажи мне, какого лучшего результата ты достигал в ладдере?
[Смеется] Я в той же лодке что и ты, я почти достиг легенды, но месяц внезапно кончился.
Это сурово!
Да, это правда.
Возможно, мы сделаем в этом сезоне.
К счастью, много очень сильных легендарных игроков, которые ответственны за баланс, сидят недалеко от меня.
Источник: pcgamer.com
Перевёл FudoV, отредактировал и оформил Вадим Парфирьев