Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, продолжает отвечать на вопросы в Twitter. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете задать свой вопрос, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Обычно Дин отвечает на них в один из дней в конце недели около 5 утра по МСК. Анонсы ищите на его странице.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Баланс и дизайн

Вопрос: Как ты думаешь, есть ли Шаману место в ладдере? Мне кажется, что нет, но хотелось бы услышать твое мнение и будущие планы на этот счет.

Ответ: Как говорится в одном известном меме, в игре всегда будет 10-й лучший класс. Шаман будет конкурентоспособен снова, когда выйдут новые карты.

С другой стороны, это не невозможно и сейчас. Статистика по винрейту класса на самом деле всего лишь общий показатель, который никак не соотносится с отдельно взятым игроком. На данный момент лучшие архетипы Шамана имеют около 48,5% винрейта.

Другими словами, если вы поймете эти архетипы и отточите навыки игры на Шамане, вы легко  добьетесь более 50% побед и достигните ранга, который будет ограничен только лишь вашим умением. Будет ли это эффективным выбором в мете? Скорее всего, нет. Но не стоит ориентироваться только на то, что пишут в интернете.

Вопрос: Считаешь ли ты, что Контроль Жрец сбалансирован? Жрец — единственный, кто представлен во всех лайн-апах игроков в Grandmasters, и всегда оказывается забанен. Многие корейские про-игроки утверждают, что Жрец слишком сбалансирован, а зеркальное противостояние — это катастрофа.

Ответ: Что такое, слишком сбалансирован?

Жрец и Разбойник в целом сильно зависят от умений игрока, поэтому для них естественно лучше показывать себя на высоких рангах. Но ни один из классов не превосходит другие значительно ни на одном из уровней игры, включая топ Легенды. На низких рангах, и даже среди 90% худших игроков, Жрец относительно слаб.

Вопрос: Есть ли шанс, что мы снова увидим синергии с низким здоровьем у Воина, как у Смертельного удара? Я знаю, что таких карт было всего лишь 2, но они выглядят очень интересно.

Ответ: Мне всегда казалось, что такие карты кажутся максимально странными именно в Воине. Класс намного реже других теряет здоровье, поскольку броня — его ключевая механика. Было бы логичнее представить такие карты классам, здоровье которых постоянно меняется, — Чернокнижнику и Жрецу.

Вопрос: Нравится ли вам текущее соотношение постоянных механик и механик дополнений в игре?

Ответ: Вполне. Большинству будущих механик будут ограничены  текущим дополнением или игровым годом. Когда-нибудь мы введем новую постоянную механику, но это редкое событие.

Вопрос: Намеренно ли команда тестирует новые ключевые слова и механики в игре на одной из карт до полноценного введения? Например, у Заряженного дьявозавра по сути есть натиск, а Пара рук — это дуплет.

Ответ: Нет. Иногда мы смотрит на такие карты в ретроспективе, но никогда не вводим их намеренно для тестирования будущей механики.

Вопрос: Мне кажется, что карты, которые ничего не делают на Арене, — это тревожный знак для дизайна. Например, заклинание, которое только добирает карты героев. Согласен ли ты с этим утверждением? Арена все еще играет роль в дизайне карт, помогая оценить силу и пользу той или иной карты.

Ответ: Я думаю, что если на карте что-то написано, это должно происходить при розыгрыше в большинстве случаев. Поэтому любой дизайн карты, который занимает время на то, чтобы объяснить сложную механику, которая редко когда работает, — это всегда тревожный знак. Есть и исключения, но их немного.

Заклинания, которые ничего не делают в большинстве случаев, как правило, уходят в отказ на этапе дизайна. Ты упомянул Арену, но это актуально и тогда, когда карта генерируется случайным образом в рейтинговых играх.

Источник: Out of Cards

Вопрос: Все мы знаем правду о Коридорном ужасе. Но как он был создан? Когда вы поняли, что карта сломана? Насколько сумасшедшей была статистика?

Ответ: Хорошо, это была полностью моя вина. Это был первый набор, где я выступил в качестве ведущего разработчика в команде по балансу, и я решил заняться нейтральными существами. На тот момент на постоянной основе тестированием занимались всего лишь 3 человека: я, puffinplays и RealzDev.

Если вы подумаете о механике Коридорного ужаса, то заметите, что мы не вводим механик, которые работают как от действий игрока, так и от действий его противника. Из-за этого долгое время я читал карту как «удешевляется от смерти моих существ». Мне казалось, что она довольно слаба, и я подумал: «нужно закончить с балансом архетипов, и мы подредактируем карту позже, сделаем ее посильнее».

Затем, намного позднее, RealzDev сказал, что карта наоборот слишком сильна. Я стал класть ее в колоды, поиграл ими (но недостаточно) и пришел к выводу, что это действительно так. Однако в релиз она отправилась без изменений, поскольку мне показалось, что она довольно интересна и мотивирует токен стратегии.

Как вышло, она, очевидно, была сломана, и мне стоило это заметить. Я был слегка ослеплен наличием сильных продуманных колод вокруг, на фоне которых наши эксперименты с Коридорным ужасом выглядели плохо. Тем не менее, стоило прислушаться к RealzDev. Что поделать, где-то выиграешь, где-то проиграешь. 🙂

Вопрос: Какой этап дизайна занимает больше всего времени в Hearthstone? Начальный/финальный дизайн, непосредственное программирование или тестирование?

Ответ: Все эти этапы происходят параллельно друг другу, но большее время мы проводим за тестированием — оно обязательно в цикле разработки. Цели тестирования могут быть разными. Иногда они касаются баланса и финальных правок, а иногда мы должны понять, интересна ли механика или нет.

Арена

Вопрос: Не планируете ли вы сделать более частую ротацию или микроизменения для Арены?

Ответ: Мне кажется, одной волны микроизменений за цикл достаточно. Вопрос в том, как быстро мы сможет сделать это. Что касается ротаций, то мне кажется, что текущая частота вполне хороша. Вы думаете иначе?

Вопрос: Я думаю, многие со мной согласятся, что более частые изменения лучше. Если мы говорим об одной ротации и одних микроизменениях в 4 месяца, то мета будет в застое очень долгое время, особенно для худших классов.

Ответ: Я не думаю, что частые изменения — всегда лучший подход. Интересно, является ли такое мнение результатом недостаточно частых изменений или же проблема с самими изменениями, из-за которых режим быстро приходит в застой.

Мы думали над тем, чтобы вернуть в формат все карты. Возможность обыгрывать конкретные инструменты — это интересная цель, однако более широкий набор карт позволит разнообразить вариативность в колодах.

Вопрос: Разве такого уже не было пару лет назад? Насколько я помню, все было отлично пару недель, а потом ты понимаешь, что тебе больше не нужно обыгрывать конкретные карты и в игре теряется смысл. Я был бы рад таким изменениям разве что на короткий период времени.

Ответ: Все зависит от того, на какие показатели опираться, чтобы определить успех. Пользователи? Проведенное время в режиме? Отзывы онлайн?

Поля сражений

Вопрос: Изменения свинобразов выглядят отлично. Раса полезна как в начале, так и в конце игры. Почему нет существенных балансных изменений для других рас/героев? Поскольку режим бесплатен, не должно ли команде быть легче вносит постоянные правки в него?

Ответ: На Полях сражений было достаточно много балансных изменений. Мне кажется, когда игроки просят ввести изменения, они не задаются вопросом, станет ли игра интереснее после них.

Иногда мы рассматриваем слишком сильные и слабые элементы геймплея, чтобы внести изменения, но приходим к выводу, что тогда режим станет менее интересным. Верное изменение баланса не всегда сводится к изменению цифр — иногда нужно полностью переработать механику или добавить/убрать существ. Такие изменения более существенны и требуют больше времени.

Дуэли

Вопрос: Среди игроков Дуэлей было много споров, влияет ли рейтинг на матчмейкинг. Не мог бы ты прояснить этот вопрос?

Ответ: В матчмейкинге задействована сложная формула, слишком большая, чтобы я ее запомнил. Но ответ — да, в ней используется и рейтинг. Мы все еще ставим в приоритет текущий счет и количество пассивных сокровищ, но рейтинг также накладывается на подбор игроков после первых двух критериев.

Вопрос: Последний хотфикс для Дуэлей с переносом Раскрытого потенциала в верхний пул вызвал у меня вопрос: как ты думаешь, алгоритм, которые подбирает пассивные сокровища под колоду — это хорошо? Я знаю, что люди очень недовольны, когда сокровища абсолютно бесполезны для колоды, но лично мне нравится, что иногда возникает задача смены плана на игру, когда не выпадает идеальный вариант. Отчасти мне просто надоело видеть одни и те же сокровища с натиском, боевыми кличами и синергиями заклинаний в каждой колоде. С другой стороны, не хотелось бы, чтобы их нерфили. Не знаю, каким может быть решение. Что ты думаешь?

Ответ: Я знаю, что Tabayrak делился с игроками мыслями на этот счет. Он один из родителей Дуэлей. Мое знание о режиме ограничено системами, на которых он был построен, и в меньше степени я знаю о контенте. Извините!

Tabayrak: Могу добавить! Целью системы не было быть настолько предсказуемой. Так получилось из-за целого ряда факторов. Другими словами, она не должна выдавать вам определенное сокровище со 100%-й вероятностью. В то же самое время она должна предлагать хотя бы 1 сокровище, которое сочетается с вашей колодой.

Вопрос: Вернете ли вы Раскрытый потенциал обратно, если система будет поправлена?

Tabayrak: Дуэли довольно гибки, поэтому вполне возможно. Настолько, насколько мне нравится видеть Чо и Ната бабайками меты. Все возможно.

Еще хочу добавить, что нам не столько не понравился комбо потенциал такой стратегии, сколько стартовая колода, состоящая из 9-14 легендарных существ. Мы совсем не хотели, чтобы игроки чувствовали, будто им нужен огромный список легендарок, чтобы сыграть в Дуэли. 

Другие вопросы

Вопрос: Не хотели бы вы представить новый класс, которого нет в WoW? Есть ли какие-то идеи, кто бы это мог быть?

Ответ: Мысли о Монахе и Рыцаре смерти слишком хороши, чтобы пройти мимо них. Но мы обсуждали это. Бард или какой-то музыкальный персонаж был бы крутой идеей.

Вопрос: Когда уже выйдет мини-дополнение? Уже невозможно ждать!

Ответ: Очень скоро.

Вопрос: Нет ли планов по введению системы банов классов, как на турнирах? Это бы избавило игроков от большой порции раздражения и дало бы вам больше времени на выбор нерфов. Наверное, не стоит давать возможность банить тот класс, которым вы играете?

Ответ: Мне считаю это хорошей идеей, и мы думали о ней, однако реализация непроста. Полностью меняется положение колод, поскольку вы всегда можете исключить худший матч-ап.

Я бы хотел попробовать такое изменение в течение 1-2 месяцев в конце цикла дополнения, но пока что скептически настроен к введению на долгое время.

Вопрос: Есть ли у вас планы по разделению наград за рейтинговые игры в Стандарте, Вольном и Классике? И если так, будут ли награды уникальными для каждого из режимов? Например, Классика могла бы давать классические паки.

Ответ: Мы решили не делать этого, чтобы не заставлять игроков чувствовать, будто они обязаны завершить сезон в каждом из режимов для получения наград.

Награды всегда начинаются с вопроса — сколько наград мы хотим выдать? — и затем — каким образом они будут выданы? Если учесть, что общий объем наград останется тем же, я бы выдавал его в том режиме, где игрок показывает себя лучше всего, нежели разбивал его на несколько частей для разных режимов.

Вопрос: Будут ли наемники появляться в качестве легендарных существ в следующих двух дополнениях, или, может быть, они появятся в игре еще в каком-то виде?

Ответ: Это новые персонажи, и многое зависит от того, как их примут игроки, по крайней мере в более отдаленном будущем. Что касается этого года, то большая часть истории развивается вокруг этих персонажей, поэтому вы можете рассчитывать на то, что встретите их в каждом из дополнений (не обязательно в качестве существ).

Вопрос: Не слишком ли далеко Hearthstone отошел от World of Warcraft? Ни Катаклизма, ни Пандарии, ни Дренора, ни вторжения Легиона. Да, у нас есть Г’уун, Растахан и Н’Зот из Битвы за Азерот, но где Назжатар, Королева Азшара, существа из Бездны? И, конечно, мы не увидели Shadowlands.

Ответ: У нас нет цели пересказать уже существующую историю Warcraft. Мне нравится, когда дополнения произрастают из Warcraft, но рассказывают свои собственные сюжеты. Возможно, Злачный город Прибамбасск зашел слишком далеко (огры в деловых костюмах?), но наборы наподобие Ун’горо выглядят отлично. Текущий год больше приближен к классическому Warcraft, поэтому вы можете рассчитывать на два следующих дополнения в этом ключе.

Вопрос: Не думали ли вы ввести специальные инструменты для организаторов турниров? Хотелось бы увидеть режим «песочницы» с настраиваемыми правилами и инструментами наблюдения за матчем, что должно облегчить проведение событий без специальной подготовки.

Ответ: К сожалению, таковыми были ключевые преимущества турнирного режима. Система должна была добавить турнирные сетки в Fireside наряду с тем функционалом, что там уже есть. Мы планировали расширять эту идею, но от всего этого пришлось отказаться, когда турнирный режим ушел в стол.

У нас остался и интерфейс, и код системы, однако навряд ли мы к нему вернемся как минимум до 2022 года, поскольку у нас очень плотный график.

Вопрос: Я обожаю игры, которые позволяют ввести свои правила геймплея внутри группы. Есть ли у тебя мысли по поводу введения пользовательских настроек для Полей сражений? Выбор банов существ, героев, добавления Призов Новолуния и т.д.

Ответ: Особого энтузиазма нет. Мы работаем над некоторыми расширениями для ПС, но я подумаю над тем, есть ли какой-то потенциал в этих опциях. Первый вопрос, который возникает: достаточно ли в режиме переменных, настройка которых привлекла бы внимание игроков?

Вопрос: Какой этап новых релизов самый интересный для тебя? Начало, сам процесс дизайна, тестирование или развитие меты?

Ответ: Мне нравится этот вопрос. Все значительно поменялось с течением моей карьеры. Раньше это были финальные недели баланса, когда вносятся последние штрихи и архетипы, над которыми мы так долго работали, обретают свой конечный вид.

Сейчас же это этап обсуждений, когда мы выбираем, какие персонажи, окружение и тематика будет вести дополнение. Warcraft — очень богатая вселенная, и мне нравится обдумывать множество направлений, по которым мы может двинуться. К слову, уже 6 лет в списке идей числится Пандария, и мы так ее и не выбрали. Покойся с миром, Пандария.

Вопрос: Не обсуждался ли в команде новый игровой режим с ротацией дополнений? Например, 6 наборов карт: Основной, самый последний, 3 вольных и 1 случайный стандартный. И все это ротируется каждые 2-3 месяца.

Ответ: Мы думали об этом, но аудитория такого режима будет очень мала. У вас должно быть огромное количество старых карт, и вы должны быть постоянно заинтересованы в составлении новых колод.

Игроки, которые подходят под этом описание, — это сильно вовлеченные пользователи, поэтому вы могли так часто слышать эту идею. Но я не думаю, что более широкая аудитория примет такой режим на постоянной основе.

Вопрос: Есть ли у вас планы по переработке обучения? Я порекомендовал своим друзьям поиграть в Hearthstone, и у них не хватило терпения пройти его. Кроме того, оно очень устарело, особенно с введением Основного набора.

Ответ: Мне кажется, это все еще хорошее обучение для обычной игры. Зато оно бесполезно для тех, кто приходит поиграть на Полях сражений (и, вскоре, и для Наемников). Планируем это поменять.

Вопрос: Работаете ли вы над чем-то горячим для ротации в следующем году?

Ответ: Мне нужно спросить об этом у «горячего» Алека Доусона. Я знаю, что он и Chakki недавно работали над новым Основным набором. 🙂

Вопрос: Какое твое любимое ОТК за всю историю игры?

Ответ: Однозначно бесконечная комбинация с Теневым боксером и похищением жизни.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost