Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Вашему вниманию представляется интервью с одним из разработчиков Hearthstone Дином Айалой. Важно отметить то, что некоторые вопросы и ответы в интервью были намеренно опущены редакцией Manacost, так как они дублируют информацию из недавнего интервью с Беном Броудом, которое вы можете прочитать здесь.
Официальная цитата Blizzard (Источник)
Итак, у нас есть новая механика задач. Здорово, что благодаря задачам классы смогут сильнее отличаться друг от друга. Но если раньше игроки могли сделать себе одну сильную нейтральную легендарную карту и использовать ее в самых разных колодах, то теперь они вынуждены создавать карты задачи для каждого класса по отдельности. Не кажется ли вам, что игрокам может быть сложно за всем этим поспеть?
Действительно, эти колоды полностью завязаны на соответствующие легендарные карты, но помимо того, что они невероятно интересны, есть еще и очевидная причина с точки зрения механики игры, почему они сделаны именно такой редкости: иметь две копии задачи в одной колоде было бы бессмысленно. Полагаю, что задачи придутся по душе многим игрокам, но в дополнении будет уйма обычных и редких карт, вокруг которых тоже можно будет построить интересные бюджетные колоды.
Кроме того, хотя задача и является легендарной картой, для ее выполнения могут быть использованы карты, которые уже есть в вашей коллекции. В то время как в Гоблинах и Гномах без легендарных механизмов можно было обойтись, но вы были вынуждены собирать все эти механизмы, поскольку они появились только в этом наборе карт. Нужно было создать много разных карт, а для колоды под механику задачи – только это легендарное заклинание, и дальше уже можно пробовать ее с уже имеющимися у вас картами.
С другой стороны, будь у вас хоть куча самых разных карт, поиграть такой колодой все равно не получится, если нет самой карты задачи
Верно, я к тому, что если карта задачи у вас есть, то дальше выстроить колоду вокруг нее можно имеющимися ресурсами. Если вы не можете позволить себе легендарную карту, то в дополнении найдется много интересных обычных карт. Попробуйте собрать колоду из них.
Они действительно будут интересными?
Да, будет много карт, которые, не будучи легендарными, все равно сразу наведут на мысль, что вокруг них можно построить собственный архетип или что-то веселое. Не думайте, что все самое интересное достанется легендарным картам – мы постарались распределить такие карты равномерно.
В нескольких предыдущих дополнениях вы пошли по пути предоставления готовых «наборов» карт, к примеру карты под К’Туна или Нефритовые големы. С учетом того, что в этот раз такая роль выпала задачам, осталось ли пространство под настоящее колодостроение?
Конечно, осталось. С нашей точки зрения, оба подхода важны, потому что некоторым игрокам необходимо именно это. Представьте, что вы только что закончили обучающие миссии и отыграли несколько игр базовой колодой Мага. Дальше вам хочется собрать что-то посильнее, но без глубокого понимания игры новичок никогда не додумается до чего-то очень сложного, наподобие Миракл Разбойника или Фриз Мага. А вот если у вас есть К’Тун и несколько карт, которые его упоминают, то несложно собрать их воедино. Таким образом игрок получает представление о синергии карт в колоде и затем уже может делать следующий шаг.
Надеюсь, что карты задач также будут предоставлять два разных подхода. Задача Жреца довольно прямолинейна: «Добавьте в вашу колоду охапку существ с предсмертным хрипом». Кому-то нужна именно такая очевидность. А есть, допустим, задача Разбойника: «Разыграйте одно и то же существо четыре раза». Здесь игрокам открывается широкое пространство для выбора. Будет ли этим существом Огонек, Вайш’ирский оракул, Пират-пройдоха или что-нибудь еще? Пусть цель и намечена, но пути к ее достижению могут быть самыми разнообразными. И такие колоды будет отличаться друг от друга сильнее.
Мы хотели бы уделить больше внимания картам, которые оставляют место полету фантазии и не ограничивают вас определенными рамками. Мы постоянно слышим отзывы о том, что «хватит создавать колоды за нас, оставьте свободу творчества». Но, в любом случае, очевидные колоды всегда будут, потому что игрокам нужно от чего-то отталкиваться.
Думается, что К’Тун идеально подошел для этой цели. Он хорош, но не чрезмерно, и если вы только начали играть в Hearthstone, то можно просто взять колоду с этим древним богом.
Это так, но мы хотим, чтобы и декбилдерам было где развернуться. В каждом наборе карт будем стараться давать опции обеим категориям игроков.
Часто после выхода дополнения быстро обнаруживаются несколько карт, которые оказались чересчур сильны, и люди начинают взывать к Blizzard, чтобы те хоть что-нибудь сделали. А на вмешательство уходит слишком много времени, по крайней мере, игрокам так кажется. Планируете ли вы в дальнейшем вносить изменения более оперативно?
В принципе, мы все больше готовы к такому подходу. В конечном итоге, мы ответственны за то, чтобы игра нравилась каждому. И есть много игроков, которые осваивают новый материал очень быстро. Они могут отыграть 300 игр за пару дней, затем перечитать все, что написано об экспериментах других игроков и решить, что все лучшие колоды уже определены. А затем такие игроки сообщают, что все понятно и пора уже что-нибудь менять.
Основная масса игроков далеко не столь стремительна. Но, опять же, это не значит, что мы должны полностью сосредоточиться на этой основной массе. Мы осознаем, что хардкорные игроки очень важны для сообщества, пусть и составляют порядка 2% от общего количества. Они своего рода движущая сила Hearthstone – разговаривают о нем в Интернете, советуют своим друзьям и привлекают в игру новых людей. Нам крайне важно понять, чего хотят от игры «хардкорщики», и мы задумываемся о том, чтобы ради них вносить изменения в игру немного быстрее.
С другой стороны, у нас есть и некоторые опасения. Представьте игрока, который наткнулся на какую-то сильную колоду и решил собирать карты для нее. И вот спустя два месяца он наконец-то создал все нужные карты и хочет хорошенько изучить эту колоду, а мы сообщаем, что карты сейчас будут изменены. Ведь такие казуальные игроки не менее важны для игры, а частые изменения будут неприятны для них. Не думаю, что мы когда-то придем к тому, чтобы вносить исправления в баланс каждые две недели. Но фундаментальные проблемы будут разрешаться быстрее. Спустя два месяца после выхода этого дополнения, мы будем думать: «Итак, что нужно исправить?». Со временем меняется и аудитория игры. Ведь три года назад все были новичками.
Со временем средний уровень игроков в игре всё больше возрастает.
Именно. И, может, спустя 10 лет большая часть игроков будет состоять из этаких ветеранов, и они вполне будут готовы к более оперативным изменениям в игре. Со временем наша стратегия может измениться. Мы всегда исследуем, какова аудитория игры на определенный момент времени. Три года назад она была совсем иной. И мы готовы адаптироваться под изменяющиеся условия, а не просто следовать однажды выбранному подходу.
Следующий вопрос будет касаться плановых изменений в балансе между выходом дополнений, как некоторые предлагают. То есть игроки знают, что в конкретную дату что-то точно будет изменено в любом случае, и могут на это рассчитывать.
А вот этого мы как раз хотели бы избежать. Рано или поздно мы вмешиваемся с целью разрешить проблемную ситуацию в игре. Думаю, что мы уже стали делать это немного быстрее. По меркам истории игры ослабление Призрачных когтей и Мелкого буканьера произошло довольно быстро после ослабления Камнедробителя, хотя игрокам все равно казалось, что изменения происходят слишком медленно. Изменения нужны именно для решения серьезных проблем, а не просто ради того, чтобы встряхнуть мету.
Я хочу, чтобы, встретившись с сильной колодой, игроки думали, как их текущая коллекция карт поможет им справиться с таким соперником в следующий раз, а не просто сидели в ожидании нерфа, поскольку скоро должно быть плановое ослабление карт. Зачем что-то придумывать, подстраиваться, изучать слабые стороны колоды, если все равно скоро все поменяют? К тому же возникает и другая ситуация: игрок сам хочет собрать такую колоду, но засомневается, нужно ли делать это, если через две недели будут очередные исправления баланса.
На турнирах игроки могут банить классы противника. Вы когда-нибудь думали о внедрении чего-то подобного в рейтинговых играх?
Несколько раз мы действительно рассматривали похожую возможность. Речь тогда шла о том, что если вы проиграли матч против какого-то класса, то система подбора соперников гарантирует, что следующий поединок будет против какого-то другого класса. Но дальше этой идеи дело не пошло, и в данный момент мы не работаем в этом направлении.
В следующем году мы нацелены на то, чтобы улучшить существующие режимы игры: Приключения, Арену и рейтинговые игры. Именно в отношении рейтинговых игр упоминалось тогда то предложение, но пока слишком рано говорить о чем-то конкретном.
Вы добавили инструменты для противодействия пиратам уже на поздней стадии разработки дополнения?
Да, Ползун Голакка был изменен довольно поздно – может, среди последних 10 или 15 карт. Для нас очень важно, чтобы игра менялась с выходом каждого нового дополнения. Существует серьезный риск, если другие классы теряют важные карты, к примеру Туннельного трогга и Тотемного голема у Шамана, а того же Пират Воина ротация почти никак не затрагивает.
Если дополнение выйдет, а все продолжат играть теми же самыми колодами – это определенно проблема. Хорошо, когда есть карты вроде Ползуна Голакка и Прожорливой слизи, но не хотелось бы, чтобы игры целиком сводились к такому поединку Пират Воина и Ползуна Голакка: «Привет, я Пират Воин. Если у тебя есть та карта – ты победил, если нет – проиграл». Это больше похоже на подбрасывание монетки. Хотелось бы, чтобы само присутствие этих карт в игре снизило популяцию архетипа.
Настоящим же ответом для агрессии я считаю карты вроде Смоляного стража, существа 1/5, превращающегося в провокатора 3/5 во время хода противника.
В дополнении будет много карт с провокацией.
Именно такие карты больше подходят на роль настоящего средства против пиратов, потому что их можно положить в любую колоду, в отличие от Ползуна Голакка и Прожорливой слизи. Но если вы совсем уже на дух не переносите пиратов, то вольны обратиться к этим картам с узкой специализацией. Но вполне может быть достаточно и карт, которые хороши против любой агро колоды: Смоляной страж и другие, еще не показанные карты.
Что же, в отношении пиратов вы нас успокоили, но теперь начинаются переживания о Нефритовом идоле. Вы уверены, что в дополнении достаточно инструментов, чтобы противостоять Нефритовому идолу и вновь получить возможность играть контрольными колодами?
Думаю, что да. Если бы мы не были уверены, то что-нибудь с ними сделали, логично? Хотя определенные опасения, конечно, остаются. Нам не хотелось бы, чтобы люди играли одними только Джейд колодами, особенно при наличии интересных контрольных колод. Печально, если все они станут жертвой Нефритовых големов.
Но ведь именно это и случилось в Злачном городе Прибамбасске! Все эти пираты настолько хороши именно из-за присутствия Нефритового идола, который не дает развернуться контрольным колодам.
Не сказал бы, что Джейд колоды полностью вышли из-под контроля. Они составляют лишь 9% от общего числа колод.
Но ведь это именно то, о чем вы упоминали в контексте Ползуна Голакка: важно не сколько их, важно само присутствие.
Да, тут я хотел продолжить свою мысль. Такие колоды, как Ренолок и Рено Маг, довольно популярны, и, даже являясь контрольными колодами, они не проигрывают Джейд колодам автоматически. У них вполне себе достойные шансы на победу. Скорее, люди под «контролем» понимают стиль игры, подобный старому Контроль Жрецу. Если ваша стратегия заключается в том, чтобы всю игру просто убирать со стола существ противника, пока у того не истощатся ресурсы, то да – Нефритовые големы доставят вам серьезные проблемы. Но, на мой взгляд, это нормальная ситуация. Чтобы одолеть Джейд колоды нужно выйти за рамки подхода «сидеть и чистить стол».
Если бы все контрольные колоды были такими, то как раз в этом была бы основная проблема игры, а не в Нефритовых големах. Нужны существа вроде Громмаша Адского Крика у Воина, которые были бы нацелены на то, чтобы закончить игру. Думаю, многие из карт задач будут хороши в этом плане. Вы выполняете их и получаете очень весомую награду, за которой Нефритовые големы просто могут не поспеть. Остается еще вариант использования комбо колод. Тот же Разбойник не испытывает особых проблем против Нефритовых големов.
Так значит, единственным способом «законтрить» Джейд Друида так и останется: «убей его раньше, чем он убьет тебя»?
Да, Нефритовые големы растут очень быстро и в какой-то момент они становятся сильнее любой другой колоды в игре – это так. Но чтобы одолеть их, не обязательно играть именно сверхагрессивной колодой. Тот же Жрец на драконах успешно с ним разбирается, а ведь никто не назовет его агро колодой. Пока у вас в колоде есть активное условие победы, а не просто взятие измором, ничто не потеряно против Джейд Друида.
Про колоды с игрой до усталости можно забыть.
Конечно, можно продолжать играть ими. Просто они будут не слишком хороши против Нефритовых големов. Если мета загонит клан Нефритового Лотоса в угол, то такие колоды вновь могут начать появляться.
Один из лучших моментов в Hearthstone – это получение легендарной карты при вскрытии комплекта карт. А один из худших – если такая карта у вас уже есть. Есть ли надежда на снижение вероятности выпадения повторных легендарных и эпических карт?
Не думаю. Мы оставим комплекты в их текущем виде. В этом их отличительная черта – может выпасть что угодно. Конечно, надежда остается всегда, но разговоров о возможном изменении этой системы пока не ведется.
Карты задач дают награды, которые мы никак не можем посмотреть в коллекции. Планируется ли добавить возможность просмотра таких карт в будущем?
Мы много говорили об этом. Полагаем, прочтения условия получения награды будет достаточно, чтобы вдохновить игроков на создание соответствующей колоды. Увидеть же карту награды можно будет только при наведении на значок задачи над портретом героя в ходе поединка. Других способов увидеть награду в клиенте игры пока не предусмотрено.
Пока что это вся информация, которой поделился Дин Айяла с пользователями. В будущем, наверняка, будет больше подробностей о новом дополнении Экспедиция в Ун’Горо, все их вы сможете прочитать на сайте.
Не забывайте посетить:
Все карты Экспедиции в Ун’Горо
Обзоры новых карт
- Обзор первых 5 карт Экспедиции в Ун’Горо
- Обзор 11-ти анонсированных 17 марта карт дополнения Экспедиция в Ун’Горо
- Обзор 16-ти анонсированных 17-24 марта карт дополнения Экспедиция в Ун’Горо
перевел pafnutiy, отредактировала leckermaul, оформил redsnapper