Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru. В данной статье Майк Доней и Дин Айала подробно рассказывают о изменениях Друида, а также об Огненной секире в интервью, которое они дали журналисту портала IGN.
Не так давно было объявлено о нескольких нерфах, предназначенных для решения вопросов, касающихся класса Друид в Hearthstone. А также не была упущена возможность внести ещё несколько изменений. Чтобы узнать немного больше о данных преобразованиях в игре, автор догнал старшего дизайнера Майка Донея и разработчика игр Дина Айала для беседы.
IGN: Приятно видеть, что Вы очень быстро отреагировали на беспокойство насчёт Друидов. Я думаю, что сообщество это оценило. Сегодня утром я смотрел последний отчет Vicious Syndicate, в котором говорилось, что 30% общей меты составляют колоды Друида, а в Легенде он достигает почти 40%. Можете ли вы дать читателям возможность заглянуть за кулисы и узнать, как Ваша команда определила, что именно нужно сделать, и как это реализовали? Как Вы определили опасные карты и как происходил процесс тестирования?
Майк Доней: Мы много чего делаем. Мы играем в рейтинге каждый день, и постоянно видим Друида. Это первый шаг. И, конечно же, мы читаем Reddit и наши форумы, и это похоже на: «Хорошо, люди играют Друидом, говорят о Друиде, но не все жалуются на Друида. Некоторые игроки жалуются на Мага, Воина или Паладина». Так что мнений всегда достаточно. Всякий раз, когда вы обращаетесь в Интернет, вы получите все возможные ответы и мнения.
Мы объединяем все это с нашими данными. У нас очень много полезных сведений. К тому же, мы имеем очень умных сотрудников, которые работают этажом ниже, в отделе данных, анализируя информацию. И они строят требующие большой проработки таблицы, с помощью которых мы можем смотреть на проблему под всеми возможными углами. Мы рассматриваем и категорию Легенды, и все остальные. Мы смотрим на протяжении недели, мы смотрим на протяжении трех недель. Мы смотрим на различные типы колод Друидов. Принадлежат ли эти 40% одной колоде, или одни 20% приходится на одну версию сборки, а другие 20% на другую? Все это учитывается. Для нас действительно важно иметь хорошие инструменты анализа.
И тогда мы начинаем обсуждать. Мы представляем некоторые идеи, например «вот несколько хороших карт Друида». Один из инструментов, который мы используем, показывает процент побед, зависящий от приходящих в руку карт. Таким образом, мы видим, что Озарение является одной из трех лучших карт Друида в течении долго времени. Мы можем видеть, что другую карту мы уже нерфили…
ЦИТАТА: «Один из инструментов, который мы используем, показывает процент побед, зависящий от приходящих в руку карт. Таким образом, мы видим, что Озарение является одной из трех лучших карт Друида в течении долго времени». — Майк Доней.
Дин Айала: Ползучая чума.
Майк Доней: Да, Ползучая чума.
Дин Айала: У нас так много внутренних имен, что трудно вспомнить, как мы в конечном итоге назвали ту или иную карту.
Майк Доней: Эта карта в какой-то момент называлась «Спуск провокаций», хотя делает не совсем это. Так Ползучая чума стала главной картой Друида, что было чем-то вроде сюрприза. Но на это есть причины, такие как проблемы с агрессивными колодами. Наличие этой карты помогает побеждать в матчах. Мы посмотрели и на другие карты. Мы посмотрели на Тотальное заражение. Эта карта находится где-то в середине по эффективности среди карт, играющих в колоде, может даже лучшая карта за 10 маны? И для карты за 10 кристаллов – это больше, чем просто цифры. Мы обязаны думать о том, как игрок себя чувствует, играя против нее. Есть ли причина, по которой данные могут быть искажены из-за того, что это карта за 10 кристаллов маны? Такого рода вещи. Поэтому мы тоже об этом думаем и учитываем это. Но это то, как мы добрались до карт Друидов.
Но в то же время мы заботились о базовых картах. Это как раз про моё сообщение в блоге. Мы хотели убедиться, что игра в целом не содержит чего-то вроде 50% основных карт и карт классического набора. Мы хотели приблизиться к значениям 25-30% для них. Если есть базовые, классические карты и шесть дополнений, то базовый и классический могли бы составлять одну седьмую часть. Я был бы рад, если их доля составляла бы больше 1 к 7, но их уже не должно быть больше, чем, например, три седьмых.
Поэтому в рамках наших усилий по уменьшению этого соотношения, мы посмотрели на основные карты. И тут мы увидели сильнейшую карту — Озарение. Остальные базовые карты Друида были не так хороши в этой колоде, исключая Размах, Гнев и Буйный рост. Одновременно мы добрались до основных карт других классов. Мы знаем, что Огненная секира была в каждой колоде Воина всегда, и для него она была очень сильна. Если сравнить его с такой картой, как Ледяная стрела, то, по сути, это 2 маны для использования двух Ледяных стрел. Секира — супер-сильная карта, и она так же базовая и будет существовать всегда. Мы знали, что даже если она будет немного слабее, то все равно продолжит играть. Мы посмотрели на оружие других классов, таких как Паладин, Охотник и Шаман, и оно не было настолько хорошим, как Огненная секира. Таким образом, в рамках наших усилий по сокращению основных и классических карт, мы обратили внимание на Огненную секиру и остальные по списку.
IGN: Что вы думаете о реакции сообщества на объявление? Как обычно, все немного сошли с ума.
ЦИТАТА: «Я поговорил с некоторыми профессиональными игроками приватно… и обсудил, какие изменения они точно хотели бы … и получил положительную обратную связь.» — Майк Доней.
Майк Доней: Когда вы что-то делаете, то всегда ожидаете реакцию в Интернете. Есть люди, которые говорят: «Эй, отлично, спасибо, это именно те изменения, которые мы хотели.» Фактически, Рейнад сделал видео с просьбой о том, чтобы Озарение было понерфлено пару недель назад. Поэтому я уверен, что он был очень доволен этой идеей, как и многие игроки, с которыми я разговаривал ранее. Я поговорил с некоторыми профессионалами в частном порядке по Skype, и мы обсудили, какие изменения они хотели бы видеть. Мы говорили с ними о конкретных картах, и получили некоторые положительные отзывы, поэтому я думаю, что когда все успокоится, игроки будут очень довольны, поскольку это действительно те вещи, которые люди просили. Примерно год назад Firebat сделал потрясающий онлайн-турнир, который он назвал Firebat Invitational, и это было действительно здорово, потому что он спрашивал людей, какие карты они должны исключить. На нем самой популярной картой сегодняшнего стандарта стала Огненная секира.
IGN: Да, я помню. Это смехотворно мощная карта, и я думаю, что она всегда была бы в двух экземплярах в каждой колоде. Мне кажется, что, с точки зрения реакции сообщества, есть чувство, что одновременно с ударом по Джейд Друиду Вы также попадаете в колоды, сильные в игре против него. Поэтому я думаю, что есть некоторая путаница. Почему именно сейчас? Не обязательно, что изменения плохие, просто вопрос — зачем делать все это за один раз?
ЦИТАТА: » В настоящее время четыре самых распространенных колоды получили удар, что же эффективно теперь?» — Майк Доней.
Майк Доней: Когда мы устанавливаем ротацию, мы вносим много изменений. Мы чередуем три набора дополнений, пять или шесть карт переходят в Вольный режим. И все это происходит сразу и создает много изменений, но после мы делаем много экспериментов. В Hearthstone это действительно весело. И я думаю, что, если это произойдет на половине пути к новому дополнению — это преимущество. Это заставляет всех получать гораздо больше удовольствия, экспериментировать, снова выяснять, что более эффективно. В настоящее время четыре самых распространенных колоды получили удар, что же эффективно теперь? Если все эти колоды теряют в вероятности победы 2%, а вероятность остальных колод увеличивается на 2%, тогда игроки смогут играть большим количеством эффективных колод. Люди должны будут заново узнать, что теперь представляют собой лучшие версии. Исследуя данный момент, они смогут изменить свои колоды, чтобы быть лучшими в целом, вместо того, чтобы быть справляться с Друидом.
IGN: Это имеет смысл. Надеюсь, что все будет хорошо. Ведь колода, которой я играю в течение последних двух недель – это Казакус Жрец. Просто смешно, сколько различных инструментов и выгодных карт можно упаковать в колоду. Море веселья.
Майк Доней: Да, это отличная колода. Важно то, что игроки хотели играть ей на протяжении долгого времени. Исследовать ее, играть ей, даже когда она была на низком уровне побед. Все это было, потому что была забавная концепция, так что приятно дать людям шанс выиграть еще несколько игр с ней.
Дин Айала: Я думаю, что некоторые из колод, которые хороши против Казакус Жреца — это традиционные контрольные колоды, такие как Контроль Воин и множество колод, вытесненных Джейд Друидом. Поэтому мы будем присматривать за балансом, чтобы эти колоды смогли вернуться и немного побороться. Потому что колода Жреца, которой игроки играют сейчас, на самом деле очень сильная. Я думаю, что если Джейд Друид полностью уйдёт, мета должна оставаться совершенно такой же. Но наша надежда заключается в том, что мета немного сдвинется, потому что Джейд Друид станет играть немного меньше.
IGN: Давайте поговорим конкретно о некоторых картах, которые были понерфлены. Мне любопытно, с точки зрения перспективы на будущее, Озарение ограничивает карты, которые вы можете разыграть до этого момента. Даст ли вам это изменение немного больше возможностей, чтобы сделать вещи, которые Вы не могли делать раньше, особенно для карт класса Друида?
Дин Айала: Немного. Я имею в виду, что Озарение — хорошая карта, как и каждая карта в Hearthstone. Ее единственное ограничение, накладываемое на колоду, состоит в том, что у Друида по факту есть 2 карты, которые он ранее не мог добавить. Когда выйдет новое дополнение, мы хотели бы, чтобы игроки могли играть бОльшим количеством старых карт, а так же новыми картами. Есть такие карты, как Размах, Хранитель чащи и Древо мудрости, и все эти карты еще существуют. Можно включить 18 мощных карт Друида, плюс какие-то карты из нового дополнения или предыдущего. Он все равно будет чувствовать себя той же сильной колодой.
ЦИТАТА: «Озарение чаще всего просто ограничивало Друида в возможности использования карт какого-либо другого набора, что я считаю опасным для меты. » — Дин Айала.
Поэтому я считаю, что Озарение чаще всего просто ограничивало Друида в возможности использования карт какого-либо другого набора, что я считаю опасным для меты. Потому что в подобном случае колода не будет изменяться, и будет использовать лишь базовые и стандартные карты. То, что приносит радость в Hearthstone — это когда вы получаете кучу разных впечатлений от каждого набора. Я думаю, что Озарение было больным местом в этом отношении. Думаю, что все колоды Друидов чувствуют себя немного похожими. Во всяком случае, это открывает немного больше возможностей для разнообразия. Теперь все колоды Друидов смогут немного отличаться друг от друга. Эти два слота будут заполнены чем-то другим — один игрок по-прежнему выберет эти две карты, а другой выберет две другие. Это будет просто немного по-другому. Во всяком случае, это наша надежда.
IGN: Похоже, что такие изменения освободят два слота в колоде, которые можно будет заполнить техническими картами. Вернемся к тому, о чем вы упоминали в изначальном анонсе – вариантам, которые вы рассматривали при изменении Озарения. Многим очень понравилась идея восполнения двух кристаллов маны, поэтому я бы хотел услышать ваши мысли о недостатках такого изменения. На мой взгляд, это бы ударило по Агро Друиду немного меньше. Восполнение кристаллов означало бы, что они не смогут разыграть Гидру Горьких Волн слишком рано или Коварного птенца на третьем ходе, но будут иметь возможность разыграть две карты за две единицы маны на втором ходе. В то же время, восполнение кристаллов маны идет вразрез с традиционной тягой Друида к большим существам, а значит – карта не будет так подходить к текущим сборкам класса в сравнении с теперешним ее вариантом. Что вы думаете об этом?
Майк Доней: Я считаю, что «восполняет два кристалла маны» — резонный дизайн карты, который однажды придет в игру. Это то, что мы обсуждали, поэтому очевидно, что это событие уже не за горами. Мы думаем, что у такой у механики есть свои плюсы и минусы. В такой ситуации очень просто начать преувеличивать и говорить: «мда, эта карта ужасна», или «она великолепна», когда на самом деле она просто резонна. Конечно, есть шанс, что, скажем, мы выпустим действительно хорошую карту стоимостью два кристалла маны и кто-нибудь сможет разыграть ее на втором ходе и следом разыграть вторую копию этой карты на том же ходе. Да, это будет казаться неправильным, и у Озарения есть такой потенциал. Но может быть, однажды мы добавим это в дополнение, и это будет карта Друида, и она будет в игре два года, и люди будут использовать ее для того, чтобы разыгрывать две карты за две маны на втором ходе. И это будет нормально. Такая механика не была нужна нам в данной ситуации, но это резонный дизайн.
Дин Айала: Когда мы изменяли Озарение – нашей целью было не просто взять карту уровня А+++ и сделать ее картой А+, потому что обе карты в таком случае будут подходить для любой колоды, а это не то, чего мы хотели. Мы надеемся, что место для такой карты найдется. Фальшивая монетка постоянно использовалась, когда Миракл Разбойник был популярен, и мне кажется, что в какой-то момент меты Озарение будет чрезвычайно полезно для Друида, например – когда ему понадобятся дешевые заклинания для существа, которое будет играть роль Гоблина-аукциониста, скажем, через три года. Или же – в следующем году, когда мы решим сделать так, чтобы новое Озарение в колоде делало сборку по-настоящему сильной, потому что вокруг этой карты строилась бы сама колода.
То же самое с Огненной секирой. Мы не хотели понизить уровень карты или немного ослабить ее, потому что она используется в каждой колоде. Мы хотели сделать ее такой картой, вокруг которой строится колода. Мы хотим, чтобы вы добавляли в колоду Огненную секиру, когда вам по-настоящему нужно оружие в колоде из-за синергии, а не просто потому что: «О, ну это очевидно отличная карта, которая идеально подойдет моему Контроль Воин, или моему Агро Воин, или любому другому Воину. Я считаю, что наша цель – сделать карты хорошими в определенных ситуациях, а не почти такими же хорошими, как раньше, но не настолько сильными.
IGN: Понятно. Значит, изменение Озарения произошло не из-за использования данной карты, чтобы разыграть Тотальное заражение на восьмом ходе, и не из-за выставления Коварного птенца/Гидры Горьких Волн на первом ходе. Это более широкое решение освободить место в колоде.
Дин Айала: Конечно. Обычно, мы не хотим иметь большое количество карт, которые игроки будут добавлять в любые колоды Друида или Воина не задумываясь. Мы не имеем особого желания делать такие карты.
IGN: Отлично. Теперь перейдем к Ползучей чуме. Хотелось бы больше узнать о фазе создания карты и о ваших предположениях по поводу того, как она впишется в мету Ледяного Трона. Если присмотреться, карта избавляет Друида от его классической проблемы – противостояния большим столам. Мне интересно, смогли ли вы это предвидеть, или же рассматривали карту, как элемент для отдельной колоды Друида на провокациях?
Дин Айала: Лично я, оглядываясь на Ползучую чуму, вспоминаю такие карты, как Пожиратель секретов и Ползун Голакка – они помогают в ситуации, когда вы слишком много проигрываете колодам на пиратах или на секретах и вам нужна хорошая карта для игры против таких сборок, но эта карта не настолько хороша, чтобы добавлять ее в каждую колоду. Для меня Ползучая чума была именно такой картой – картой, которая помогала меньше проигрывать колодам, которые спамят стол, и не особо подходила к другим ситуациям.
Очевидно, мы как команда недооценили потенциал данного заклинания. Конечно, слабость Друида – заполненные столы противников, и мы посчитали, что некоторым архетипам поможет такая карта, которая не дает особой выгоды в большинстве игр, потому что это действительно так – часто бывает, что вы играете за Друида и призываете одного или двух скарабеев 1/5, потому что опережаете противника на столе. Но Ползучая чума слишком хорошо устраняет первоначальную слабость, а это очень важно, ведь спам-колоды – одни из немногих, которым проигрывал Друид. Из-за этого карту стали добавлять почти в каждую сборку класса. Может она и не используется в Агро Друиде, но вы в любом случае добавите ее в любую контроль-колоду Друида, из-за того, насколько сильна эта карта. Лично я не ожидал такого исхода событий. Мне казалось, что Ползучая чума будет более нишевой картой, и в итоге сейчас мы нерфим ее.
IGN: В изначальном анонсе упоминается, что в команде произошла дискуссия о том, стоит ли менять стоимость маны с 5 до 6 или же до 7. В конечном итоге вы решили, что разница между 5 и 6 единицами маны будет переломной точкой? Вроде возможности для быстрых колод добить Друида за один дополнительный ход?
Майк Доней: Я думаю, тут все намного сложнее. Мне кажется, что именно сочетание этих двух изменений сможет изменить процент побед Друида, его темп и скорость закрепления на столе. Сложно сказать, как сильно такая комбинация повлияет на общее положение: возможно Друид станет немного слабее, это сделает другие архетипы немного сильнее, и в итоге даст нам более сбалансированную мету – мы надеемся, что изменения будут хорошими, надеемся, что мета станет более разнообразной. Мы не хотим сделать Друида слишком слабым. Мы считаем, что сделанных нами изменений достаточно, но, в то же время, мы были очень близки к тому, чтобы увеличить стоимость Ползучей чумы на два кристалла маны вместо одного. Мы не были уверены, и это было тяжелым решением.
IGN: Расскажите о других рассмотренных вариантах, таких как изменение характеристик провокаций и о том, почему вы решили, что изменить стоимость карты – лучший выход.
Майк Доней: На самом деле у нас уже есть другие карты Друида, которые призывают существ 1/5 с провокацией – Друид-роевик за 2 маны и Малфурион Пагубный. Обе карты призывают провокации 1/5 и все эти провокации являются скарабеями – таким образом, мы решили сохранить характеристики как есть.
Дин Айала: К тому же, я считаю, что, когда мы создаем новые карты, в игре происходят сумасшедшие вещи, и это круто. Мы любим, когда во время игры происходит что-то невероятное, но самое безумное мы любим оставлять на поздние ходы. Мне кажется, что призыв провокаций с общим количеством здоровья 30 или 25 – довольно сумасшедшая вещь. Я считаю, что такие вещи должны происходить в поздней игре. Это большой переворот партии. У вас есть эти большие провокации 1/5 – противнику будет тяжело пробиться через такую стену. Это хорошие аспект карты. Сделав провокации меньше, мы уберем хороший аспект, чтобы сделать карту лучше сбалансированной. Увеличив стоимость заклинания, мы не уберем хороший аспект, но сможем достичь изначальной цели.
IGN: Последний вопрос про нерфы на сегодня: вы можете подтвердить, что Ледяную глыбу переведут в Зал Славы во время следующей ротации?
Майк Доней: Это случится очень не скоро. Я уверен, что то, что мы хотим изменить сейчас, поменяется в наших головах и головах игроков еще двадцать раз. Но сейчас такое изменение находится в нашем списке.
Дин Айала: Да, мы часто говорим об этом, но поймите, мы обсуждаем это настолько часто, что сейчас невозможно что-либо подтвердить. Я уверен, что этот список изменится со временем.
IGN: Мда, я не ожидал, что вы на самом деле это подтвердите – я просто спрашивал.
Дин Айала: (смеется) Да, сейчас ничего нельзя утверждать наверняка. Ситуация в игре постоянно меняется. Сегодня у нас есть определенные проблемы, но мы не будем иметь те же самые проблемы через семь или восемь месяцев. Я думаю, что подтверждать что-то так далеко наперед будет плохой идеей.
Оставайтесь с нами, чтобы первым прочитать вторую часть этого интервью, где обсуждается Арену и более подробно рассматриваются карты Рыцарей Смерти. Спасибо за прочтение!
перевели blueberry и Fitz, редактировал Ezalor, оформил lobzzz