Всем доброго времени суток! С вами Kristoo, опытный игрок, стример и автор hs-manacost.ru. В этой серии статей я дам вам ряд теоретических и практических советов по играм на Арене. За моими плечами более 6500 побед в рейтинговых играх, более 4000 на Арене, достижение 7 ранга легенды в рейтинговых играх и прочее. Все мои советы подкреплены хорошим игровым опытом. Статьи этой серии разделены на 2 части: Совет и Выбор. В части Советов я буду давать вам теоретические основы по сбору колоды и прочему, а в части Выбора мы будем разбирать конкретные игровые ситуации. Если Вы новичок, то эта серия статей будет Вам очень полезна, впрочем, думаю, что и достаточно опытные игроки смогут найти что-то полезное для себя.
Совет
Поведение соперника
Итак, мы рассмотрели аспекты игры на Арене за каждый класс, разобрали много игровых ситуаций и проанализировали большое количество карт. Играя на Арене, мы обычно просто размениваемся с существами противника с максимальной для нас пользой. Как я уже говорил, примерно 50% успеха – это правильный сбор колоды, остальное – это ваше умение правильно играть и удача, как во время игры, так и при подборе соперника. Сегодня мы рассмотрим одну маленькую и на первый взгляд незначительную вещь – поведение вашего соперника во время игры.
Для начала попробуем понять, чем же отличается поведение соперника на Арене от его поведения в рейтинговых играх. В первую очередь на Арене мы не можем предсказать состав колоды. Т.е. если в рейтинговых играх опытный игрок знает примерный состав колоды каждого соперника, то на Арене вы можете лишь предполагать наличие некоторых часто используемых карт. Итак, когда же мы можем анализировать поведение противника.
1. Муллиган
При выборе карт стартовой руки, вы можете обратить внимание на оставшиеся и замененные карты в стартовой руке противника. Для этого можно просто проявить внимательность, т.к. замена карт сопровождается анимацией, либо воспользоваться специальными аддонами. Так, программа Hearthstone Deck Tracker, которую я упомянул в одном из ранних выпусков, показывает вам замену карт соперника наглядно.
*игра с использованием Hearthstone Deck Tracker (цифры означают ход, на котором была получена карта; буква «М» — означает, что карта в стартовой руке была заменена)
В приведенном примере, вы видите, что Паладин оставил в стартовой руке 2 карты, а одну (вторую справа) заменил. Как правило, это означает, что как минимум 2 карты в своей руке он считает хорошими для начала матча. Для Паладина это могут быть существа за 1, 2 и 3 маны, либо оружие за 2 маны, либо Призыв в бой. Так или иначе, подобный подход позволяет нам предположить, что у Паладина есть существа для начала игры. Тогда мы можем строить свою стратегию на первые ходы, исходя из этого предположения. Например, если у нас есть 2 существа за 2 маны, мы можем поставить сначала то, которое не жалко отдать на размен. Т.е. сначала мы поставим Ящера Кровавой Топи за монету, а потом Микроробота. Либо мы можем поставить существо за монету, а на следующий ход разыграть заклинание, чтобы устранить вражеское существо, даже если у вас нет второго существа за 2 маны.
Впрочем, информация о стартовой руке противника является не слишком наглядной. Ведь обычно стратегию на первые ходы мы строим, исходя из полученных в стартовую карт, а не глядя на руку соперника. А приведенный пример поведения следует применять вне зависимости от карт соперника, просто предполагая самый плохой вариант развития событий, когда у противника есть карта существа на каждый ход по кривой маны. Тем не менее эта информация может пригодиться вам для понимания того, в каком ключе пойдет игра. Можете ли вы поставить на втором ходу Драгоценного скарабея, добрать карту и начать медленно? Или вам предстоит «играть в контроль стола», с первых ходов выставляя существ для размена? Для второго варианта характерно, когда противник оставляет все карты в стартовой руке без замен.
2. Долго лежащие карты
Здесь вам также потребуется внимательность или специальная программа.
Итак, мы видим, что Паладин держит одну карту в руке с самого начала игры. Он получил ее случайно, в результате замены. Конечно, 11-й ход еще не показателен, но он позволяет задуматься: почему же наш противник так долго не разыгрывает эту карту? Это либо дорогая карта, либо ремувал, либо бафф, который не на кого применить. Если ситуация заходит чуть дальше (например, на 15-ом ходу, ваш противник играет «топдеки» (карты, приходящие с добором, в основном в начале хода), вы можете сказать точнее, что у него в руках).
Что обычно берегут на особый момент?!
Заклинания усиления (баффы)
Бывает, что их не на кого применить, и противник вынужден ждать случая. Хотя в случае с Паладином такой вариант маловероятен, ведь он может использовать для этого силу героя. Будьте готовы, приберегите немоту или другой ремувал.
Ментальный техник
Если у вас на столе уже было 4 существа, то это не он. А если только 3, то возможно ваш противник ждет своей возможности. Либо не ставьте четвертое существо на стол (особенно, если преимущество у вас), либо будьте готовы убить любое свое существо, либо заполните стол кучей мелких существ, чтобы уменьшить вероятность похищения сильного существа.
Кислотный слизнюк
Возможно, ваш соперник ждет, когда вы используете оружие или усилите его, чтобы разбить его Слизнюком. Конечно, это легко проверить, использовав слабое усиление или слабое оружие. Просто будьте готовы потерять оружие чуть больше, чем обычно.
Смертокрыл
Этот товарищ иногда встречается на Арене и может разрушить ваши планы на победу. Шанс встретить легендарную карту на Арене достаточно низок. Вы будете встречать «легендарки» в среднем раз в 10 игр или чаще. По поводу именно этой легендарной карты: мне Смертокрыл встречается раз месяц или чаще. Хорошо, когда удается предсказать его появление и запастись Превращением, Миротворецев Алдоров, Сглазом или прочим. Хуже, когда это топдек. Но тут уже ничего не поделаешь.
Огненный великан
Тут дело не в том, что противник бережет эту карту, а в том, что пока просто не может ее выставить. Сам Огненный великан не самый лучший выбор для Арены, именно из-за подобных случаев. Подумайте, будете ли вы готовы разбить существо 8/8, выставленное за соответствующую цену, когда здоровье противника достаточно опустится.
Карты с немотой
А что, если противник бережет карту, чтобы наложить немоту на ваше существо. Будьте готовы и к этому, не используя несколько заклинаний усиления сразу.
Комбинации карт
Первое, что приходит на ум — это комбо Равенство + Освящение. Например, у Паладина в руке лежит Равенство, и он просто ждет парную карту. Используйте больше карт с предсмертными хрипами и не перегружайте стол сильными существами.
Конечно, все подобные карты сложно перечислить. Подумайте сами, какая карта была бы опасна для вас в той или иной ситуации.
В основном все эти советы важны, когда вы уже контролируете стол, чтобы не потерять его. Вам не обязательно выставлять всю руку на стол и использовать все карты. Проявите немного терпения и осторожности. Приберегите ремувал, ведь он еще может вам пригодиться, разменяйтесь существом. Контроль стола важно не только получить, но и не потерять.
3. Характерные действия соперника
Здесь речь идет уже о конкретных действиях соперника. Самый простой вариант, известный многим новичкам – это пинг (использование силы героя Мага) в существо с 5-ю единицами здоровья. Это простое подведение под Волну огня. Охотник так же может подводить существ под Взрывную ловушку, оставляя им две единицы здоровья.
Если соперник бьет ваших существ с целью снизить им здоровье, но не добивает их на этом ходу, подумайте, зачем он это делает. Каким заклинанием, оружием или существом с рывком он может добить это существо? Предположив возможный вариант, вы можете поставить провокацию против оружия или существа с рывком, или поставить Трогга Каменной Челюсти в случае заклинания на одну цель. Или же не заполнять стол, если есть вероятность АоЕ заклинания (например, Волны огня).
Некоторые секреты так же можно предположить, основываясь на поведении соперника. Например, если Маг повесил секрет и поставил тяжелую провокацию, а перед этим разбил всех своих мелких существ, то это, скорее всего, Раздвоение или Чучело. Проверьте Отраженную сущность и не убивайте сильное существо Мага без необходимости. На следующем ходу он либо будет ограничен в вариантах хода, либо все-таки поставит слабое существо, которое может стать целью секрета.
4. Игра карты с топдека
Предположим, что ваш противник убил ваше существо заклинанием. Внимательность или специальная программа поможет вам определить, получил ли он это заклинание в начале своего хода (т.е. топдекнул), или оно уже было у него. Полученный с топдека Огненный шар говорит о том, что у Мага скорее всего нет второго такого же или подобного заклинания. Значит, вы можете ставить новое сильное существо, ничего не опасаясь. Конечно, тут тоже не все однозначно. Противник может иметь несколько разных ремувалов и использовать только что полученный, потому что это просто более выгодно ему в данной ситуации. Тем не менее, розыгрыш топдеков обычно говорит об отсутствии в руке ранее подобных карт.
5. Блеф
Несколько слов о вашем поведении на Арене. Помните, что все эти советы применимы и к вам. Противник может прочитать вас, если вы будете играть слишком открыто. Поэтому делайте выводы из вышесказанного. Например, играйте карты с топдеков, если у вас имеются такие же копии. Вероятно, противник допустит ошибку, проанализировав ваш ход.
Иногда можно схитрить с помощью эмоций. К примеру, играя Паладином, в вашей колоде оказался секрет Искупление. Противник может очень легко проверить этот секрет, разбив Паладина-рекрута. Разыгрывать этот секрет лучше, имея только сильных существ, тогда ваш ход должен быть полным по мане. Если же у вас останется больше двух единиц маны в конце хода с секретом, и вы не поставите Паладина-рекрута силой героя, противник заподозрит именно Искупление. В этом случае просто используйте эмоцию «ошибка» сразу после завершения хода. Противник наверняка решит, что вы просто забыли поставить существо.
Кроме того, стандартный блеф с «Неплохо сыграно» тоже может подарить вам победу. Впрочем, к нему уже многие привыкли. Будьте оригинальны: задумайтесь, как вы можете ввести в заблуждение вашего противника.
6. И напоследок…
Помните, что все советы сегодняшней статьи носят исключительно рекомендательный характер. Вы никогда не сможете со 100% вероятностью сказать, что за карта в руке у вашего противника, пока он сам вам ее не покажет. А также, вам может попасться неграмотный соперник, который оставит в стартовой руке карты за 5 и более маны. Т.е. эти советы должны лишь немного подтолкнуть вас в правильном направлении, но не стать основой для вашей стратегии на игру.
Выбор
Здесь нам предстоит совершать выбор в той или иной ситуации связанной с Ареной. В каждой статье мы выбираем в трех ситуациях:
1) Выбор героя / сбор колоды (новичкам и не только).
Эпические карты на Арене предлагают достаточно редко, но даже здесь нужно делать правильный выбор. Первым делом нам стоит отбросить карту Древо Жизни. Если вы запомнили Совет из статьи про Друида на Арене, Древо Жизни — это плохая карта, которая, скорее всего, не даст вам игрового преимущества. Ведь она почти не повлияет на ситуацию на столе, который захватил противник. Теперь выбор стоит между Вестником рока и Джинном ветров. Первый достаточно распространен в рейтинговых играх, поэтому некоторые игроки взяли бы эту карту, решив, что она хороша. Но на Арене Вестник рока не так хорош, как хотелось бы. Во-первых, это медленная карта, и у противника есть ход, чтобы разобраться с ним. В мид и лейт-гейме, нанести 7 урона может даже одно существо, поэтому Вестник рока будет бесполезен. В начале игры он может дать вам небольшое преимущество, но стоит ли эта вероятность целой карты. Скорее нет, чем да. Объяснение этому довольно простое: сила Вестника рока в комбинациях с другими картами, которые дают простоять ему на столе 1 ход, а на Арене этих комбинаций нет. Поэтому в этом примере стоит выбрать Джинна ветров. Даже если вы не найдете полезных заклинаний, существо 46 за 5 маны считается вполне достойным по характеристикам. Поэтому выбираем Джинна ветров.
2) Стартовая рука/раскопки (новичкам).
Давненько мы не разбирали карты стартовой руки. Поэтому вот такой простой пример для новичков. В игре за Мага нам важно помнить, что розыгрыш заклинания на 3-ем ходу является потерей темпа (конечно, если это не заклинание на урон, например, Забытого факела). Не говоря уже о том, что Отраженную сущность лучше играть в более поздней игре, где шанс скопировать слабое существо будет намного меньше. Поэтому нам необходимо убрать секрет из стартовой руки, даже если он позволит усилить Маназмея. Квалдир-налетчик также будет лишним в стартовой руке, так как разыграть его раньше 7-го хода вряд ли получится. Поэтому убираем Отраженную сущность и Квалдира-налетчика.
3) Игровая ситуация (новичкам и не только).
А какой ход совершили бы Вы? Подумайте над этой игровой ситуацией, прежде чем прочитать ответ.
В данном примере нам снова предстоит решать судьбу Разбойника. И ситуация сегодня довольно простая. В этот раз мы контролируем стол, но нам следует сделать ход, в результате которого мы не потеряем наше преимущество, а преумножим его.
Итак, для начала внимательно посмотрим на стол. Зловещий кузнец на столе отлично вписывается в нашу колоду, имея возможность усилить оружие, подобно Смертоносному яду. Но у Паладина на столе находится как минимум 7 урона, и если ничего не сделать, то это чудесное существо будет убито. Давайте же порассуждаем над этим ходом:
- Мы можем взять в руки оружие и убить Огромную жабу, предварительно ранив Зловещего кузнеца. Но у нас не получится хорошо распределить оставшиеся 4 ед. маны, а выставленные в этом случае существа будут легко убиты Паладином.
- Мы можем использовать Шквал клинков для полной зачистки стола, предварительно ранив Зловещего кузнеца. Но стол Паладина не настолько страшен, чтобы делать это сейчас, а количество здоровья пока позволяет немного потерпеть.
- Таким образом, хорошим ходом будет использовать Ледяного элементаля для заморозки Огромной жабы. Это позволит нам сохранить Зловещего кузнеца. Более того, в нашу задумку входит зачистка стола на следующем ходу с помощью Шквала клинков, после того как Паладин поставит побольше существ. Сразу оценим по мане стоимость следующего хода. За 7 маны мы можем разыграть: сила героя + Шквал клинков + Агент ШРУ. Такая комбинация позволит зачистить стол почти в любом случае.
Итак, в этой ситуации следует: поставить Ледяного элементаля, заморозить Огромную жабу, Зловещего кузнеца можно отправить в лицо.
Вот, что произошло на следующем ходу:
В данной ситуации мы получили то, о чем предположили ранее. Теперь нам стоит лишь удариться Зловещим кузнецом в Паладина-рекрута и использовать силу героя. Оружием стоит ударить Паладина в лицо, чтобы не получать лишний урон от существ, а заряд оружия не пропал зря. Далее используем Шквал клинков, зачищая стол и активируя серию приемов. Агентом ШРУ добиваем Мурлока-рыцаря. Ситуация для Паладина безвыходная.
Всегда планируйте ваши действия на несколько ходов вперед, оценивая соответствующие риски. В данном случае Паладин вряд ли бы использовал немоту на свое замороженное существо, так как оно имело предсмертный хрип. Существовала также вероятность усиления Паладинов-рекрутов, или использования существа с рывком для зачистки стола. Но в этих случаях Паладин потерял бы и своих существ (конечно, мы не рассматриваем вариант с Интендантом, так как это эпическая карта). В случае использования Печати королей или Командира Авангарда, мы могли бы добить оставшихся существ Агентом ШРУ.
Планирование действий наперед дает вам хорошее преимущество. Не забывайте об этом.
На этом мы закончим тринадцатую часть нашего большого знакомства с секретами Арены.Спасибо, что читали! Продолжение следует…
Задать вопросы автору, поддержать его, а также предложить тему для новой статьи, вы можете на его канале twitch.tv/kristoo_tv или группе в контакте vk.com/kristoo_hs.
Автор: Kristoo, Отредактировал: fudg3, Оформил: scazy