Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Далеко не все в этом мире работает так, как задумано: в том числе и Hearthstone, в особенности касаемо геймплейных механик и ключевых слов. Неудачных или неоправдавших ожиданий игровых элементов было не так много за последние годы, а некоторые из них и не планировались стать долгоиграющими: сейчас они используются только в фан-колодах, и похоже, для их забвения были веские причины.
Вот в мое время…
Несмотря на то, что классический набор карт является одним из важнейших и сильных в настоящее время, даже в нём существует несколько карт, которые мы никогда не увидим в начальной форме: к примеру, механика Исступления до сих пор остается в игре, хотя низкая популярность и отсутствие сильных карт на базе этого элемента привело к удалению ключевого слова механики из игры (теперь механика просто описана в тексте). Многие карты из классического набора были слишком сильны в определенных метах, что приводило к жестким нерфам и переносам таких карт в Зал Славы. Именно поэтому классический набор остаётся таким важным и для игроков, и для разработчиков. Но как бы парадоксально это ни звучало, гораздо больше “забытых” механик вы найдете в вышедших дополнениях.
Единственным, но ярчайшим примером из Проклятия Наксрамаса стал Могильщик и пересыщение меты предсмертными хрипами. Этот первый дроп было невероятно трудно убрать со стола в первые ходы, поэтому он быстро наращивал давление на соперника как снежный ком. Разработчики учли это в будущем, таких сильных первых дропов, способных определять мету, сообщество больше не увидело.

Приятные воспоминания
Несколько последующих дополнений лишь дополнили список причин, почему некоторых из весьма специфичных карт не получили продолжения. Из Чёрной горы все в основном помнят про Мрачного завсегдатая и Императора Тауриссана, но забывают про потрясающее взрывное заклинание с потенциалом добора при пустой руке — Скорострельность. Помимо него, Охотник получил ещё 2 карты с похожим текстом, после чего про эту механику все забыли: она была бесполезна в любых колодах, кроме гипер-агрессивных, где она раскрывалась полностью, добавляя интересных опций в процесс построения таких колод (к слову, Храбрая лучница и Яростень недр особо и не заиграли). Существовало несколько карт, которые награждали игрока временным снижением стоимости маны за каждое умершее существо в течение его хода, но эффект так и не был использован до тех пор, пока не был “усилен” до постоянного снижения стоимости карты, что привело к появлению потрясшего ладдер Коридорного ужаса.


Проблемные детки
Следующие 2 карты отображают негативные примеры дизайна карт. Вечеринка в Каражане запустила уже сильные архетипы Шамана в стратосферу, внесла дисбаланс на арену в виде карты Портал: Огненные просторы, стала самым простым приключением из всех вышедших благодаря туповатым боссам. Но всё это меркнет перед ещё более странной механикой: первое продвижение Дискард Чернокнижника. Сброс карт из руки стал механикой разряда “темп над выгодой” в начале, затем в Экспедиции в Ун’горо из сброса карт попытались сделать сборку, ориентированную на получение выгоды благодаря Жертве Лаккари. Болезненные попытки заставить все это работать ни к чему не привели, и, кажется, пока эту механику отложили в сторону.

В Злачном городе Прибамбасске не меньше “одноразовых” концепций. Три Хряка — Турбохряк из танариса, Шипастый хряк и Главарь «Ночных хряков» — представили необычные технические карты, которые могли бы сработать чуть лучше, если бы имели более агрессивные характеристики. Второсортный костолом относительно схож с ними и даже появлялся в одной из версий Ренолока. Также стоит упомянуть Кулакса, легендарное существо Охотника, которое принесло подобие механики Пробивного удара (дополнительный урон “лицу” соперника, если удар был нанесен по существу) из Magic: The Gathering в Hearthstone. Что-то похожее мы увидели лишь в Взрывающихся рунах — секрете Мага. Что, в общем-то, неудивительно — награждать агрессивные колоды уроном за урон в настолько темпо-ориентированной игре просто опасно.
Новый закат
Не совсем правильно называть “забытыми” карты, всё ещё доступные для игры в 
Вербовка находится в том положении, где механику очень трудно отбалансировать: карты с таким ключевым словом либо являются мета-определяющими, либо абсолютно бесполезны. Если принять во внимание их не-интерактивную природу, не будет новостью, если про механику забудут также, как и про Воодушевление или Огров.
Разработчики добились хорошего баланса между представлением новых концептов и поддержке некоторых старых механик. Трудно сказать, что именно нам принесет Проект Бумного дня, но почти с полной уверенностью можно утверждать, что описанные выше механики вряд ли получат пополнение.
Всю известную информацию о Проекте Бумного дня вы можете узнать из этой статьи

Перевел Gunfingers, отредактировал Sadhappy, оформил Naitvol.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:
|
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
|




















