Третью неделю подряд Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, отвечает на вопросы игроков в Twitter. Читайте полный перевод его ответов в этой статье.

Вопросы и ответы первых двух недель

Вопросы и ответы c Дином Айалой: о новых режимах, Зале Славы, выпуске патчей и многом другом

Вопросы и ответы c Дином Айалой: «Мы работаем как минимум над двумя новыми режимами»

Thrall_Deathseer

Вопрос: Игроки постоянно обращаются внимание на вышедшие карты и удивляются, почему их не изменили, но они не могут знать, что действительно было изменено до релиза. За изменение какой карты тебе пришлось побороться перед ее выходом, и ты рад, что это произошло?

Ответ: Хм, со стороны дизайна это были рыцари смерти. Это были нейтральные карты, которые замешивали что-то пораженное порчей в колоду, что превращало вас в рыцаря смерти на поздней стадии игры. Тяжело вспомнить все подробности кроме того, что это было скучно.

Превращение каждого из классов в рыцаря смерти ощущалось одинаково. Мы создали карты героев на стадии финального дизайна, что довольно поздно для внедрения абсолютно нового типа карт с нуля. Механика оказалась одной из самых спорных, но и самой позитивной, что мы когда-либо делали.

С точки зрения баланса из последних карт на ум приходит Электропика, которая стоила 2 маны буквально до последнего дня работы над балансом. Мы знали, что карта выйдет на 10/10, и хотели, чтобы у нее был высокий уровень силы. И все-таки, хоть и с сомнением, но в последнюю минуту мы подняли ее стоимость до 3.

Как оказалось, за 3 маны она осталась сильна. Не подними мы ее стоимость, это была бы серьезная ошибка в балансе.

Вопрос: После опыта с внедрением Охотника на демонов в игру есть ли у вас планы на еще один новый класс в ближайшем будущем?

Ответ: Если судить только по вниманию со стороны игроков, Охотник на демонов кажется успешным. Я говорю «кажется», потому что нужно учитывать множество других факторов. Сложно понять, зависел ли успех от самого факта появления нового класса, от широкого маркетинга в тот период времени или от чего-то еще.

Но в целом мы довольны результатом нововведения и, скорее всего, повторим его. Просто новый класс не должен появляться в игре каждый год. Мы обсуждали и Рыцаря смерти, и Монаха, и даже идею чего-то уникального.

На данный момент в разработке нового класса нет, и мы работает над игрой на год вперед, поэтому не стоит рассчитывать на него в ближайшем будущем. Тем не менее в первый раз мы подготовили широкий функционал для внедрения новых классов, поэтому в будущем этот процесс должен быть намного легче.

Вопрос: Воодушевление намеренно было сделано слабым, рывок практически исчез из игры, а раскопка всегда была хороша. Но есть ли механика, которая была протестирована, прошла множество итераций и все равно не появилась в игре?

Ответ: Под это описание подходит большинство механик. Обычно мы одновременно тестируем от 3 до 10 механик, и только 1-2 оказываются в игре.

Один из последних концептов — это карты-чемпионы. Это существа со здоровьем и особой способностью, но без атаки — эдакие командиры или мини-герои на поле боя. Они использовали свою способность каждый ход, но не могли самостоятельно наносить урон и не были подвержены таким картам, как Волна огня, — подобие вашего героя. Эти карты подавали надежды и выглядели интересно, но мы не были уверены в способностях и визуальных эффектах. Возможно, мы пересмотрим их в будущем.

Вопрос: Я обожаю достижения! Есть ли планы по добавлению достижений для старых дополнений?

Ответ: Не уверен. Мы однозначно хотим добавить достижения для старых приключений, поскольку мы просто не успели сделать этого в первый запуск. Мы не уверены, что геймплейные достижения для наборов типа Гоблинов и гномов принесут какое-то удовольствие.

На данный момент достижения в некоторой степени призваны привлечь игроков к изучению новых карт ради получения награды. Мы могли бы добавить подобные достижения для старых карт, но уровень силы в Вольном режиме навряд ли позволит насладиться их выполнением для наборов вроде Большого турнира или Гоблинов и гномов.

Опять же, охотники за ачивками готовы идти на жертвы ради очков достижений (я один из вас!). Может быть, не нужно мудрствовать и просто дать им такую возможность. Я поговорю об этом с Celestalon.

Вопрос: Есть ли вероятность, что в Hearthstone когда-то появятся новые копии старых карт, если они будут нужны в новом наборе? Или же вы лучше придумаете что-то новое?

Ответ: Мы обсуждали этот вопрос множество раз, и я думаю, что репринты могут быть актуальны и мы вполне можем сделать их когда-то. Мы были близки к тому, чтобы скопировать Тенетника в Ун’Горо, но изменили концепт ближе к концу дизайна.

Практически всегда мы можем достичь той же цели, слегка изменив такую карту, — так мы и поступаем. Рано или поздно наступит момент, когда так сделать не получится, и тогда мы поменяем свой подход.

Вопрос: Есть ли у вас мысли по поводу создания репринтов прямо сейчас ради «сохранения» поля для дизайна, пока у вас не закончились варианты мелких изменений для новых версий карт. По сути у вас будет больше времени между новыми версиями карт, если вместо нового Самоцветного ары вы добавите новую версию старого Тенетника.

Ответ: Мы не боимся, что у нас закончатся идеи для дизайна карт в будущем. Чем больше мы создаем новых карт, тем отчетливее понимаем, как много возможностей для дизайна у нас есть.

Опыт Magic: The Gathering показывает, что у репринтов есть множество плюсов. Один из недостатков заключается в правилах использования карт, которых у нас никогда не было. Например, можно ли играть новую версию Тенетника в одной колоде с оригиналом?

Вопрос: Не могли бы вы рассмотреть возможность выполнения достижений в быстрой игре? Или даже в потасовке? Я обожаю эти режимы и мне не нравится идея жертвовать моим рангом из-за фановой колоды. Из-за этого ладдер приносит еще больше стресса.

Ответ: Мы достаточно обсуждали этот вопрос, и я думаю, что такая возможность только навредит процессу получения достижений.

Если вам не нужно будет волноваться о конкурентоспособности вашей колоды, то проще просто сдаться в паре десятков игр, пока вы не встретите кого-то «афк» или с такой же слабой колодой без тяги к победе. Если же мы позволим выполнять достижения с друзьями, то игроки просто будут пропускать ходы, выполнять достижения и выходить.

Ни один из этих вариантов не вызывает у меня интереса. И хоть я и согласен с тем, что выполнение достижений в ладдере не самый спокойный процесс, это, как кажется, наименьшее из двух зол.

Вопрос: Всегда интересно слышать о сильных колодах, которые прошли мимо игроков (помните о Пират Элементаль Воине в Ун’Горо, о котором говорил Бен Броуд?). Сейчас, скорее всего, такое происходит реже из-за широкого потока информации по игре, но есть ли подобные примерны в Вольном режиме?

Ответ: Такого больше не случается, по крайней мере в том виде, в котором вы описали. Самый частый случай — когда игроки знают, что колода хороша, но ей скучно играть и у нее есть более фановая альтернатива. Тогда она полностью пропадает из поля зрения, хотя это лучший вариант, который есть. Зефрис Охотник и Четный Паладин были в таком положении, Нечетный Разбойник Вольного сейчас в таком положении.

Теперь практически не бывает такого, что какая-то стратегия из наших тестов проходит незамеченной игроками.

Вопрос: Есть ли какие-то планы насчет Потасовок? Они были указаны в качестве игрового режима во всех фазах года Феникса, но практически все из них были повторами. Стоит ли ожидать такую же тенденцию в будущем, поскольку команда сосредоточена на других режимах игры? Есть ли мысли по поводу смены награды в виде классического пака?

Ответ: Часть команды, которая ответственна за Потасовки, также отвечает за Дуэли, Книгу героев и еще один совершенно новый режим игры, о котором мы пока что не рассказывали. Они очень заняты. В будущем будут новые потасовки, но не до выхода нового режима.

Вопрос: Когда закончится период текущего дополнения, сохранят ли его достижения награды в виде опыта или же опыт начнут давать достижения следующего за ним дополнения?

Ответ: Они перестанут давать опыт, но появятся новые достижения с опытом.

Вопрос: Правда ли, что Кадгара скоро удалят с Полей сражений?

Ответ: Возможно. Мы все еще исследуем возможные решения. Ожидайте больше деталей в ближайшие пару недель.

Вопрос: Заклинания с типом — под вопросом или уже планируются? Например, заклинания с текущими типами от существ или со своими типами (тайная магия, огонь и т.д.).

Ответ: Мы уже обсуждали такую механику. Я бы отнес ее в категорию «уже планируются».

Вопрос: Есть ли шанс, что игра начнет вознаграждать игроков купонами на комплекты, которые позволят выбирать в награду пак из любого дополнения? Это позволит игрокам с большей вероятностью получить те карты, которых у них не меньше всего.

Обычно в награду дают паки текущего дополнения или классические, а именно их у активных на данный момент игроков и так больше всего.

Ответ: Я дам на этот вопрос сложный ответ, с которым многие игроки могут не согласиться. Большая часть наград в игре — это золото, которое само по себе более гибкий источник ресурсов.

Причина, по которой мы стараемся включать в награды отдельные карты или комплекты, — это срезание дополнительного уровня принятия решений. Большинство игроков без понятия, что крафтить и какие комплекты покупать, поэтому они просто копят ресурсы, что ужасно с точки зрения дизайна.

Чародейная пыль — это неинтересно. Золото — неинтересно. Любая валюта — неинтересно. То, что вы покупаете за эту валюту, — вот где фан. Если в игре есть дополнительный уровень решений, который заставляет вас сомневаться в том, стоит ли тратить вашу валюту, вы с большей вероятностью не доберетесь до фана. В нашем случае до карт.

И даже сами карты не обязательно несут в себе интерес — как правило, это уже готовая колода, которой можно играть. В этом заключается одна из самых больших проблем нашей игры, на мой взгляд. Время, проведенное между тратой ресурсов и получением фана в игре, может быть мучительным для неосведомленного игрока. Вы зарабатываете золото, пытаетесь понять, на что его потратить, тратите его, получаете карты, пытаетесь понять, как их использовать, строите колоду… Этот процесс может длиться вечно, пока вы наконец не начнете получать удовольствие в самой игре.

По этой причине когда мы выдаем вам награды не в золоте, мы пытаемся исключить лишний уровень принятия решений и ближе подвести вас к геймплею. В противном случае вы вынуждены открывать интернет и искать там какую-то информацию, которая подскажет, как правильно поступить.

Вопрос: Интересно, изменили бы они Истерию, если бы релиз обновления состоялся раньше. За 2 дня до релиза было очевидно, что комбо будет сломанным. (речь о вольной комбинации с Проклятым фермером — Прим. пер.)

Ответ: Даже если мы знаем, что нечто подобное существует и есть шанс, что придется внести изменения, мы все равно позволяем подобным комбинациям оказаться в игре. Если бы мы обрезали все возможные спорные углы в картах, игра стала бы значительно скучнее. Если бы подобная странная стратегия оказалась менее эффективной или популярной (ладно, пусть даже значительно менее эффективной и популярной), чем вышло на самом деле, ее наличие пошло бы игре только на пользу. Это напоминает игрокам о том, что игра не только о контроле игрового стола, но и о сумасшедших комбинациях, которые могут возникнуть из ниоткуда.

В данном случае мы увидели проблему заранее, но не стали ничего менять, т.к. не были до конца уверены в последствиях (например в отличие от Теневого боксера и Похищения жизни, где изменения были внесены заранее). Мы взяли на себя риск и он не оправдал себя на этот раз.

 

Вопрос: Сила героя Шамана уникальна своим рандомом (призывает случайное существо) и неинтуитивна (всегда разные тотемы; не работает, если призваны все 4) по сравнению с остальными героями. Обсуждали ли вы всерьез ее частичное изменение?

Ответ: Факт ее отличия от остальных по этим конкретным причинам не несет никакого негатива, но мы все же обсуждали изменение ее работы. Когда мы рассматриваем классический набор и варианты его изменить, мы также обращаем внимание на базовые силы героев, а также на сильные и слабые стороны классов. Мы поделимся новыми подробностями по этому вопросу в одном из глобальным обновлений в будущем.

 

 

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost