Важность кривой маны на Аренеманаккур

Приветствую всех. Сегодня я представляю свой первый гайд по Арене, который посвящен аспекту игры, часто не принимающемуся во внимание – кривой маны. Для начала давайте разберемся, что такое кривая маныКривая маны представляет собой распределение карт в нашей колоде в соответствии с их стоимостью. Если привести какой-то более конкретный пример, то она показывает, как много в вашей колоде вторых дропов по отношению к,  допустим,  четвёртым. На Арене вы видите свою кривую маны внизу экрана.

Почему это так важно?

Кривая маны вашей колоды на Арене определяет стратегию или стиль игры. Выбор карт никогда не бывает одинаковым, и лучшие игроки учитывают это, поэтому они не берут одни и те же карты из какого-то жестко ограниченного списка.  Опытный игрок берет такие карты, которые больше всего нужны уже имеющейся колоде, вместо того, чтобы выбирать просто наиболее ценные сами по себе.

Стоимость карт в этом свете является определяющим фактором в достижении баланса. Ведь вам всегда нужно стараться тратить всю свою ману на каждом ходу. Кривая маны также отображает ваши шансы на удачный муллиган и успешную подготовку к игре. С колодой, ориентированной на позднюю игру, вы будете вынуждены надеяться получить любую карту стоимостью до трех маны, а если у вас более агрессивная колода, то вы можете спокойно заменить на муллигане три третьих дропа в расчёте вытянуть взамен первые и вторые.

Вот несколько преимуществ сбалансированной кривой маны:

  • Игра на пределе – использование всей маны на каждом ходу означает, что вы делаете ходы максимально эффективно и не тратите ману впустую. В Hearthstone, без учета некоторых уникальных ситуационных способностей, более дорогие существа лучше более дешёвых. Поэтому вам выгоднее разыгрывать на каждом ходу максимально дорогое существо, которое вам позволяет мана.
  • Больше вариантов – если у вас хорошая кривая маны, в вашей руке будет большой выбор карт с разной стоимостью. Иметь в руке существ за 2, 3 и 4 маны полезней, чем трёх существ за 3 маны, так как пространство для выбора позволяет вам тратить ману и планировать свой ход более эффективно.
  • «Снежный ком» — используя максимально эффективных существ каждый ход, вы заставляете вашего оппонента нервничать, потому что как только у него не найдётся достойного ответа, вы захватите преимущество на столе, и оно будет расти с каждым ходом подобно снежному кому. Каждый раз, когда у противника не находится существа оптимальной стоимости, и вы пользуетесь этим, проводя выгодный размен – вы значительно приближаетесь к победе.
  • Обгон в темпе – c хорошей кривой маны у вас всегда заранее есть варианты для будущих ходов. Поэтому карты, дающие вам преимущество в темпе (Ошеломление, карты с эффектом заморозки и т.д.), более полезны, когда у вас уже заранее приготовлен сильный следующий ход.

  Что такое хорошая кривая маны?

Этот сложный вопрос возникал у каждого игрока, поэтому я постараюсь как можно лучше на него ответить. Хорошая кривая маны очень сильно зависит от того, в каком стиле вы планируете играть и какую стратегию использовать для того, чтобы победить.

Она различна для каждого класса и может отличаться даже у одного класса в зависимости от того, какие первые карты вы взяли себе в колоду. Я приведу в пример несколько своих колод на арене, которые набрали 11-12 побед, и попытаюсь объяснить, что стало залогом их эффективности.

Заранее оговорюсь, что ранними дропами я называю карты за 0, 1 и 2 маны, а поздними – от 5 маны и выше.

Колода Друида на 12 победДруид1

По моему мнению, это одна из лучших кривых маны, которую вы только можете получить на Арене. Обратите внимание на большое количество вторых дропов (две Силы дикой природы часто использовались как Пантеры 3/2), резкий скачок вверх четвертых дропов и постепенно снижающееся количество более дорогих карт. Четвертые дропы значительно сильнее ранних дропов и часто могут размениваться 1 к 2. Я считаю, что качественные четвертые дропы — это залог любой успешной колоды: их можно эффективно разыграть на третьем ходу с Монеткой, и в середине-конце игры они тоже представляют собой немалую силу. Благодаря хорошей кривой маны эта колода смогла набрать 12 побед без единого Размаха – одного из самых важных заклинаний для Друида на Арене. Именно большое количество хороших четвертых дропов и возможность наращивать преимущество как снежный ком благодаря выдающейся кривой маны сделали это возможным.

Колода Жреца на 11 победЖрец1

Это яркий пример колоды, ориентированной на позднюю игру.

При этом важно отметить, что в ней всё равно много карт для начальной игры, чтобы не дать противнику установить полный контроль над столом. Однако её особенностью является то, что она отказывается от четвертых дропов в пользу более дорогих карт. Главное при составлении такой колоды – не забывать о начальной игре. Многие новички, начиная собирать колоду на Арене и получая сразу несколько очень хороших поздних карт, думают: «Ага, значит, буду собирать лейт-колоду» и начинают брать все самые хорошие карты. Но это большая ошибка. Даже лейт-колодам нужен хороший старт, поэтому вам так или иначе нужно взять побольше ранних дропов.

Колода Разбойника на 12 победРазбойник1

Эта колода демонстрирует хорошую кривую для аггро/темпо-стиля (Каков ваш стиль игры). Я редко играю в подобном стиле, но у некоторых классов он может быть крайне сильным. Такие колоды должны стремиться обеспечить себе победу максимум к восьмому ходу. Из-за большого количества вторых дропов у вас часто будет обширный выбор в начале игры, что позволит вам совершать ходы как можно эффективнее и с большой вероятностью захватить стол.

Отдельно хочу отметить несколько нетипичных вариантов выбора, которые я сделал при составлении этой колоды. В одном из них я выбирал между Одержимым ползуном и Спринтом. Одержимый ползун — это очень эффективная карта для второго хода, и в обычной ситуации любой бы предпочёл её, но я выбрал Спринт на случай, если удачного начала игры окажется недостаточно, чтобы убить противника. В одном из боёв именно Спринт помог мне найти нужную карту, чтобы я успел добить противника раньше, чем он меня.

В другом случае я выбирал между Хладнокровием и Ликвидацией. С точки зрения выгоды Ликвидация намного выше, чем Хладнокровие. Но в аггро-колоде, если вы тратите почти всю свою ману только, чтобы убить одно существо противника, это обычно означает, что вы уже проиграли игру. Поэтому я выбрал Хладнокровие, которое также в итоге принесло мне победу.

Аггро-колоду трудно собрать правильно, и перебор ранних дропов иногда может сделать её провальной. Помните, что даже в аггро-колодах иногда нужны карты (такие, как Спринт), которые замедлят ваш темп, но повысят шансы на победу, если вы не успели убить противника в начале.

Колода Чернокнижника на 12 победЧернокнижник1

Эту колоду можно считать представителем равномерной кривой маны. Это редкий случай, поскольку нелегко найти хорошие карты для каждого дропа в равном количестве. Но когда это удаётся, вы получаете очень сбалансированную колоду. У Чернокнижника (А вы брали 12 побед за Ченокнижника?) большое количество хороших первых дропов — например, Огненные бесы. Поэтому вы можете заметить, что эта колода отличается от предыдущих небольшим количеством вторых дропов.

В большинстве ситуаций существа и заклинания за 2 маны имеют решающее значение в создании эффективной колоды, но иногда их можно компенсировать большим количеством хороших первых и нулевых дропов, которыми обладает Чернокнижник. Его классовая способность ко всему прочему позволяет вам как играть агрессивно, так и спокойно набирать преимущество в картах к концу игры, в зависимости от игровой ситуации.

Колода Мага на 11 победМаг1

Если мы посмотрим только на существ, то увидим довольно стандартную вариацию колоды с большим количеством вторых и четвертых дропов и ниспадающим числом более поздних. Особенностью колод Мага на Арене является то, что при получении очень эффективных карт, таких как Элементаль воды, Волна огня, Огненный шар, вы, как правило, вынуждены брать их, невзирая на потребности кривой маны. Это будет правильным решением, однако в тех случаях, когда подобные карты вам не попадаются, вы должны постараться заполнить образовавшиеся ниши в кривой маны картами нужной стоимости, не обращая особого внимания на их ценность.

Как получить хорошую кривую маны

После того, как вы увидели несколько колод с хорошими кривыми маны и получили представление о том, на что они должны быть похожи, давайте выделим несколько ключевых вещей, которые можно найти в любой из этих колод и которые вы должны видеть в собственных колодах, если хотите побеждать на Арене чаще.

JK8J2S6TCUK81375366804423Карты всех стоимостей. В подавляющем большинстве эффективных колод есть по крайней мере одна карта на каждую стоимость от 1 маны и выше. Раньше минимумом была карта за 2 маны, но после появления хороших первых дропов, таких как Вкусный зомби, многие игроки стараются взять себе в колоду такие карты. Особенно важно избегать резких провалов между 2 и 5 ходами. Это наиболее важные ходы в игре, и поэтому наличие одного, а лучше двух и более дропов соответствующей стоимости для хорошей колоды просто необходимо.

Акцент на вторых дропах. Большинство хороших колод на Арене будут содержать больше всего карт стоимостью именно в 2 маны. Это не случайность — вторые дропы определяют, кто захватит контроль над столом, а именно этот момент решает, как вся игра будет складываться дальше. Нужно иметь невероятно хорошую колоду, чтобы победить после того, как противник установил жесткий контроль над столом. А учитывая, что мощные массовые заклинания на Арене обычно в дефиците, всегда лучше начинать бороться за стол с самого начала игры.

Качественные четвертые дропы. После вторых дропов следующими по важности являются четвертые. Очень эффективные существа вроде Морозного йети и Дворфа Черного железа стоят 4 маны и позволяют очень выгодно размениваться. От них трудно избавиться, что помогает захватить контроль над столом. Многие сильные массовые заклинания, такие как Освящение и Размах, также стоят 4 маны, и их нужно брать почти всегда, когда они выпадают.

Не переборщите с поздней игрой. Хоть это и важно для победы — взять в колоду несколько сильных поздних карт, но переборщить с ними хуже, чем взять слишком мало. Получение в начале игры существ за 5, 6 и 7 маны почти всегда означает проигрыш, если вашему оппоненту есть что разыграть в начале.

Постарайтесь, чтобы кривая шла вниз с 5 маны. Играть с такой кривой маны – сплошное удовольствие. Существ, которые стоят больше, чем 5 маны, часто нельзя разыграть одновременно с другими картами или вашей силой героя. А иметь в запасе несколько вариантов для розыгрыша всегда важно. Три Огра Тяжелого Кулака в колоде — это не всегда плохо, но подобный выбор должен быть сбалансирован, чтобы вы не были вынуждены несколько ходов безальтернативно разыгрывать только Огра Тяжелого Кулака.

Заключение

Если вы достаточно внимательно прочитаете эту статью и усвоите, как получить хорошую кривую маны, то ваши шансы собрать колоду на 12 побед значительно возрастут.

Но имейте в виду, что далеко не всегда вы сможете добиться идеальной кривой маны, и далеко не всегда вы должны это делать. Тем не менее, когда вы будете в следующий раз выбирать карты, обратите внимание на то, как они ложатся на вашу кривую маны, и подумайте лишний раз о тех картах, которые подходят для неё лучше всего.

Если у вас мало вторых дропов, то даже Ящер Кровавой Топи будет отличным выбором, а если у вас совсем нет карт за 6 маны, то даже Жрица Элуны уже не будет таким ужасным вариантом. Дракономеханик внезапно покажется вам гораздо привлекательнее Наги-целительницы, если вам не хватает карт за 4 маны.

Каждая ситуация непохожа на предыдущую, и прописать все варианты невозможно, но я советую вам каждый раз обращать внимание на цифру в верхнем левом углу карты. От того, посмотрите вы на неё или нет, зависит, получите ли вы хорошую колоду на выходе.

Источник, перевод AfeAmrit.