В прошлой статье я обсудил и разобрал когда следует бить вашими существами в лицо, а когда размениваться. В этот речь пойдет о заклинаниях. Как я упоминал раньше, понять, когда следует начать «гонку», а когда сфокусироваться на контроле стола может оказаться сложной задачей. Внешне кажется, что эта проблема касается лишь существ, но в игре есть некоторые заклинания, которые несомненно тоже причастны к ней. Подобные универсальные заклинания очень мощные. Их гибкость и правильное использование – ключ к получению наибольшей выгоды.
«Гибкие» Заклинания
Всегда вызывают вопросы заклинания, которые хороши и в уничтожении существ противника, и в нанесении урона ему же. Огненный шар – очевидный пример. Как один из самых сильных ремувалов Мага, он может заставить опуститься здоровье врага до очень низкого значения. Заклинания подобного рода – обычное дело для высококлассных колод, даже если они наносят меньше урона, чем более 
Подобные «гибкие» заклинания могут быть разных видов и иметь разные эффекты, не обязательно наносить урон. Для примера: Сила природы призывает троих Древней, которые чаще всего используются с Диким ревом для ликвидации противника. Но если посмотреть с другой стороны – это может быть очень сильным инструментом для зачистки стола противника.
Заклинания vs Существа
Множество вещей, применимых к существам, могут относиться и к «гибким» заклинаниям. Одним из ключевым различий, которые могут повлиять на ваше решение, является то, что заклинания не дадут вам присутствия на столе. Нет понятия «выгодный размен» с заклинаниями. С существами намного проще сделать выбор при очевидных разменах, вроде Стража ужаса, убивающего Императора Тауриссана. В конце хода Страж Ужаса останется на столе, а это значит, что есть возможность того, что на следующий ход он сможет атаковать еще раз.
Заклинания редко дают подобную очевидную выгоду при размене 1 на 1. Вы лишаетесь заклинания – противник лишается существа. При направлении заклинания в лицо противника вы теряете преимущество по картам, а противник лишь теряет здоровье. Сильный контраст при сопоставлении со случаем удара существа в лицо. Вообще, редко кто так использует заклинания. Большинство колод (включая агрессивные, вроде Фейс Охотника) сохраняют их к концу игры. Это дает возможность использовать их на существа противника, сохраняя свои. Огромное количество матчей было выиграно при помощи Команды «Взять!» и это потому что игроки держали их так долго, насколько могли, выжидая подходящего момента.
Правильный Момент
Так как обратная сторона использования заклинаний – это невозможность их повторного использования, выбор правильного времени для его разыгрывания заключается в том, как вы будете реагировать на такие ситуации в дальнейшем. Это даже больше уместно на Арене, где ремувалы высоко ценятся, а игроки очень часто берут опасных существ. Например, убийство 4/4 Огненным шаром может дать вам неплохой темп, но если есть возможность сохранить его для потенциального 6/6 – это будет более чем правильным выбором. Также использование Огненного шара на опасное существо может показаться хорошим ходом, но если вы все время оказывали сильное давление на противника, Огненный шар мог бы оказаться дополнительным уроном, что закончит игру. Знание других возможных вариантов нанесения дополнительного урона в колоде может помочь решить вопрос о правильности использования имеющегося урона.
Очевидно, все это должно совершаться с пониманием своей роли. Как я говорил в прошлой статье – более медленная колода, например, Мидрендж Охотник, скорее всего, уничтожит Командой «Взять!» существо, в то время как Фейс Охотник сохранит эти карты для удара в лицо. Агрессивная колода может победить, разыграв заклинания в лицо оппоненту, несмотря на то, что это не закончит игру, но эффективно по мане. Колода имеет так много прямого урона, что, скорее всего, на следующий ход она снова истратит всю ману и нанесет еще больше урона. Для таких колод, как Фриз Маг и Малигос Чернокнижник, нахождение альтернативных путей для уничтожения проблемных существ очень важно для сохранения заклинания прямого урона, как ключевого условия для победы.
Практика
Давайте посмотрим на этот простой пример и найдем верный ход относительно этих заклинаний.

Дать способности Императора Тауриссана сработать дважды – очень опасно, так как она одна из самых сильных в игре. В конце концов, нельзя дать Roger’у получить больше пользы с нее.
Все три карты в руке могут дать ответ на Тауриссана. Железноклюв может наложить немоту, Метатель глеф может убить его, если Боевой Клич сработает на Жаблина-ловца, и Команда «Взять!» может убить его в купе с Жаблином-ловцом, если не использовать Железноклюва.
Разыгрывание Железноклюва с Командой «Взять!» будет излишним, поэтому она должна быть использована с Жаблином-ловцом или Метателем глеф.
У Weasel’а до сих пор 30 здоровья и он волнуется и боится потенциального комбо с Патронами.
Если он использует любое комбо Команда «Взять!»/Жаблина-ловеца/Метателя глеф (или даже Лотхиба), чтобы убить Императора Тауриссана, его рука быстро сдуется и потеряет свой натиск и урон, который который он мог бы нанести в будущем, чтобы закончить игру.
Железноклюв не имеет много хороших целей против Патрон Воина, так как в ней мало Провокаций.
Со всеми этими размышлениями и выводами вот как выглядел стол к следующему ходу:
Weasel решил играть агрессивно. Первым делом взял Метателя глеф, +1 к атаке ушли к Лотхибу. Я склонен думать, что Weasel понял важность нанесения максимального количество урона в лицо соперника и не стал бы размениваться с Тауриссаном, даже если бафф упал бы на Жаблина. Однако, зная, что способность Тауриссана, сработавшая несколько раз, может породить некоторые дисбалансные комбо, и, не зная руки Roger’а, Weasel верно разыграл Железноклюва и дал немоту на Императора Тауриссана перед нанесением урона в лицо противнику. Команда «Взять» осталась в руке.
Этот ход был действенен и эффективен по мане. Он нейтрализовал угрозу (Императора Тауриссана) наименее затратным способом. Weasel знал, что Тауриссан – не большая проблема и не собирался тратить на него 5 урона. 12 урона за ход поставило Weasel’а в выгодное положение для окончания игры. Единственным небольшим риском было отсутствие зверя, который гарантировал бы нанесение полных 5 урона с Команды «Взять!» на следующий ход. Железноклюв с 1 единицей здоровья быстро умрет против Патрон-колоды, но другого способа нейтрализовать угрозу и нанести много урона за один ход не было.
Правильное использование заклинания может быть даже сложнее правильного использования существа. Поэтому я надеюсь, что эта статья хоть немного поможет с нахождением правильного момента для размена и удара в лицо вашего оппонента. До встречи!
Источник, перевел: schmetter, отедактировала: Antoinette, оформил: scazy
QA: devcor




















