Приветствуем всех читателей портала hs-manacost.ru! Любой, кто играл в Hearthstone достаточно долго, знает, что Близзард любит агрессивный стиль игры. Огромную часть времени мета определялась различными агро колодами, и большинство архетипов, довольно прочно утвердившихся в игре – агро. Однако это не значит, что контроль всегда стоял в стороне, он просто практически никогда не был очень популярен. Поэтому логично отдать ему дань, подведя некий итог по контроль картам, которые когда-либо существовали в этой игре. Контроль, может быть, несколько трудный для понимания стиль игры, но он всегда имел сильнейшие карты, которые продвигали этот стиль игры вперед и делали его конкурентоспособным.
Здесь представлен топ-10 карт Hearthstone, которые по своей природе являются контрольными. Этот список составлен не только из критерия «насколько хорошо карта противостоит агро колодам». Множество людей видят контроль просто как способ противостояния, и пока так происходит уже долгое время, эти 10 карт всегда будут большим, чем они есть, так как они как могут отлично себя зарекомендовать и в других стилях игры. В конце концов, люди просто устают от агро, так почему бы не обратить свое внимание именно на контроль карты?
Доска Почета
Возложение рук. Доска почета начинается с одной из классических карт Паладина. Возложение рук – идеальная контроль карта для поздней стадии игры, потому что она обеспечивает две необходимые для контроля вещи: исцеление и добор карт. Эта карта действовала как козырь, который спасал вас от летального урона противника и также наполнял вашу руку другими исцеляющими картами и ремувалами. Возложение рук проиграло в Hearthstone не так уж много времени, но достаточно, чтобы быть в этой статье на данном месте.
Опытный охотник. Один из лучших ремувалов, который когда-либо был создан. Опытный охотник был исключительно ценен, он использовался во множестве контроль колод в качестве обязательного дополнительного ремувала. Хотя каждая успешная контроль колода была до отказа забита ремувалами, Опытный охотник все равно находил там место, так как он уничтожал любое по-настоящему тяжелое существо, чего было более чем достаточно. Причина, по которой вы видите его в этом списке – то, насколько широко он использовался. Не только контроль, но и мидрейндж колоды также содержали его. Но в нынешней мете он уже давненько не используется также широко, поэтому он и не присутствует в самом топе-10 карт Hearthstone.
Изера. Каждая контроль колода нуждается в хорошем, твердом финишере, и Изера отлично подходила на эту роль очень долгое время. Ее способность обеспечивала игроку победу, она просто размалывала соперника за несколько ходов. Однако она не смогла удержаться на вершине в нынешних условиях, когда у нас появились лучшие способы потратить девять маны, но прочно разместилась на доске почета.
Мариэль Чистосердечная. Несмотря на то, что она игралась только в двух колодах (Контроль Жрец и Контроль Воин), она внесла ценный вклад в игру этих архетипов. Четыре единицы здоровья или брони в ход – это слишком тяжело для того, чтобы совладать с этим для большинства других колод. Это давало Андуину и Гаррошу возможность быстро избежать даже намека на получение летального урона. Даже сейчас Мариэль может выиграть игру Воину. Однако ее узкое применение и тот факт, что в Жреце она играла не слишком долго, не позволяет ей войти в топ-10 карт Hearthstone.
Топ-10 контроль карт Hearthstone
10. Лорд Джараксус. Итак, мы начинаем с Лорда Джараксуса, Эредаского повелителя Пылающего Легиона! Как говорилось во введении, контроль карты не однобоки, они могут показать себя не только в контроль колодах. Почти каждая сильная карта в игре имеет многостороннее применение, и Лорд Джараксус попал в топ-10 карт Hearthstone именно из-за этого качества. Легендарный демон имеет уникальную силу, эффект, который делает его невероятно сильным против медленных колод, а также хорошим козырем для поздней стадии игры агро колод. Даже для самих контроль колод Лорд Джараксус был одной из самых страшных угроз, потому что практически никто не мог совладать с его токенами 6/6, которые появлялись каждый ход. Лорд Джараксус не раз спасал жизни Хэндлокам и Ренолокам, предоставляя им дополнительные 15 единиц здоровья. Прибавим к этому возможность демона наносить 3 единицы урона через оружие также каждый ход и поймем, почему он находится в этом списке.
Лорд Джараксус – идеальный пример контроль карты Hearthstone. Это отличный финишер (причем ситуативный), а тем временем ваш соперник постепенно сходит на нет в своих попытках противостоять. Но Лорд Джараксус, все же, имеет свои недостатки, которые поместили его лишь на 10-е место. Самый большой минус – жесткое ограничение по здоровью. Замещение им вашего героя могло бы стать большой ошибкой, если у противника оказывался уже готовый урон на 15 единиц. Вы не могли разыгрывать эту карту, если хотя бы подозревали о наличии такового (например, у Мага). Но, несмотря на этот недостаток, Лорд Джараксус был неотъемлемой частью для медленных колод Чернокнижника с момента его появления в игре.
9. Погребение. Погребение – отличная контроль карта, которая действительно воскресила Жреца в свое время. Причина этого заключается в двух очень важных контроль элементах, заключающихся друг в друге: ремувал и финишер в игре в целом. Если мы говорим про первое, то можно сказать, что в игре не так уж много лучших вариантов для этого, чем Погребение. Эта карта не просто избавляет от существа на столе, с ее помощью вам больше не нужно волноваться насчет Предсмертного хрипа Сильваны Ветрокрылой или Высокогрива саванны. Ни один ремувал не был так эффективен для контроль колод, как Погребение, и ни один из них не мог сравняться по ценности эффекта.
Лига Исследователей в целом принесла игре множество карт, которые использовались в контроль колодах в такой же роли, как и Погребение. Но не следует забывать о том, что контроль часто доигрывает до усталости. Вашей общей целью было оставаться живым достаточно долго, чтобы ваш противник уже достиг усталости и умирал от нее, в то время, как вы использовали исцеление и выживали. Фишка Погребения состояла в замешивании двух существ в вашу колоду, что отодвигало вашу собственную усталость на две карты. Одна из главных проблем контроль колод – отсутствие места для достаточного количества ремувалов, карт для поздней стадии игры или исцелений. Погребение решало эту проблему, превращая ваш ремувал в финишер и гарантируя некое преимущество в аспекте усталости, что делало колоду с этой картой сильной даже против таких же контроль колод.
8. Рагнарос. Это твердая восьмерка. С момента рассвета контроля в Hearthstone заиграло множество толстых больших существ. И с момента их появления, среди них всегда был Рагнарос. То, которая делает его такой сильной контроль картой – сочетание трех вещей, очень важных для карты, которая завершает игру. Повелитель огня контролирует стол, сам по себе является трудно убиваемым существом и одновременно главной угрозой на столе, которая будет доминировать над игрой, если ее не устранить вовремя. 8 единиц урона – это всегда сильно, а 8 урона каждый ход – это практически безумие. Характеристики Рагнароса (8/8) позволяют ему крепко стоять на столе. Одна из главных проблем с финишером в каждой контроль колоде – редко когда такая карта позволяет избавляться от существо противника. Рагнарос восполняет этот пробел.
Рагнарос использовался в большом количестве совершенно разных колод для совершенно разных целей. Тем не менее, он находится на 8-м месте из-за своего отсутствия в мете практически год. Так прибавим тот факт, что он, все же, слишком слаб для колод, заполняющими существами стол, особенно, если это существа с Предсмертным хрипом. Однако Рагнарос долгое время был один из обязательных карт для многих контроль колод с начала существования игры и сейчас он снова возвращается в мету.
7. Рено Джексон. Вы не можете представить Рено Джексона в какой-либо другой колоде, кроме контроля из-за его способности. «Исследователь» за 6 маны с очень, очень ситуативным эффектом – да, это сильно. Исцеление придумано для контроль колод, и никакая карта не исцеляет лучше, чем Рено Джексон. Существо с отнюдь не впечатляющими характеристиками 4/6 по иронии имеет один из самых сильных эффектов в игре. Алекстраза как-то была названа убийцей агро колод, так как могла восстановить здоровье до 15 единиц. Рено же стоит на три маны меньше и может исцелить вас до максимума – 30 единиц. Контроль колоды просто не могут желать лучшего. Рено спасал игрока от давления множество раз в очень многих ситуациях. Причина, по которой он остановился на 7-м месте – его требование, при котором срабатывает его эффект. Мы должны пожертвовать многим, чтобы его Боевой клич сработал, а от некоторых карт очень не хочется отказываться.
Рено разместился на 7-м месте также потому, что он повлиял на большое количество классов. Одна из истин Hearthstonе состоит в том, что некоторые классы в какой-то мере заточены под агро, некоторые под контроль, а некоторые под мидрейндж. Несмотря на то, что эти правила непостоянны, трудно представить некоторые классы вроде Разбойника или Охотника, играющего в контроле. Рено же дает некоторым классам возможность сменить стиль игры. Конечно, Рено вряд ли вас спасет, если противник имеет возможность разыграть (или добрать) огромное количество урона, но нет ничего лучше зачистки стола противника при помощи АоЕ заклинаний, чем исцеление до первоначального количества здоровья. Даже если ваш оппонент полностью держит стол, излечивание может подарить вам несколько ходов, в течении которых вы можете что-то изменить и, в конечном итоге, выиграть.
6. Световая бомба. АоЕ заклинания – огромная часть контроля, но их можно пересчитать по пальцам. Причина этого – та огромная выгода, которую приносит полная зачистка стола и то, как быстро такие заклинания могут перевернуть игру. В прошлом Hearthstone было несколько сильных АоЕ заклинаний, а Световая бомба – самое сильное из них. Можно сказать, что только это заклинание – есть истинное АоЕ, так как оно действительно убивало всех на столе. Большинство массовых ремувалов имеют ограничение по урону, которое позволяет большим существам оставаться в живых. Световая бомба была сильной именно потому, что она действовала по противоположному принципу, убивая практически каждое большое существо, которое существовало в игре в принципе.
Причина, по которой Световая бомба не вошла в топ-5, кроется на поверхности. Несмотря на свой супер-сильный эффект, карта все еще не могла совладать с существами наподобие Командира Песни Войны (с характеристиками 2/3), что означало, что вы все еще могли получать урон после зачистки стола. Но в большинстве случаев заклинание за 6 маны чистило стол достаточно, чтобы предотвратить нанесение большей части урона противника. Это устраняло давление на вас и давало лишние ходы на то, чтобы добрать исцеление или другие ремувалы.
5. Элиза Звездочет. Элиза открывает топ-5 контроль карт из-за ее уровня эффективности, так как она, можно сказать, меняет механизмы контроля в определенном матче в целом. Практически все карты в топ-5 – нейтральные, потому что они играют/играли в большинстве контроль колодах независимо от класса. Элиза попала в число этих карт, так как она, фактически, давала каждой колоде, где использовалась, ряд финишеров, а сама при этом легко разыгрывалась за 4 маны и имела не худшие характеристики (3/5). Это очень важно, как ранее было сказано, контроль колоды имеют проблемы с финишером, для него иногда просто не находится места в колоде, по этой причине колода могла проиграть как медленным, так и быстрым архетипам. Помещая Элизу в колоду в качестве единственного финишера, можно смело освобождать место для ремувалов. Благодаря этой карте, вы также можете не бояться усталости, так как фактически Элиза замешивает две дополнительные карты в вашу колоду.
4. Изрыгатель слизи. Скучаете по нему? Не удивительно. Есть много способов поддерживать контроль, но один из самых типичных – провокация. И в игре никогда не было провокации лучше, чем Изрыгатель слизи. Поначалу эта карта выглядела вполне безобидной на первый взгляд – 3/5 существо с провокацией, которая призывает Солдата Златоземья после своей смерти. Казалось, это не лучшее, что мы видели в игре, но каким же ошибочным было это мнение. Сражение с «основным» телом этой карты было достаточно сложным. 5 единиц здоровья было достаточно сложно снести, используя популярные в прошлом карты вроде Пилотируемого крошшера. Изрыгатель вынуждал противника тратить два существа на размен с собой, а после – делать еще что-то, чтобы избавиться от провокации остаточной Слизи, так как игнорировать ее было невозможно. Такая двойная защита давала контроль колодам достаточно времени, чтобы заблокировать стол.
Изрыгатель слизи также был безумно силен из-за того, как хорошо он позволял вам стабилизироваться на столе. Кое-что, что мы знаем о хорошей контроль карте – то, что она должна прочно держаться на столе. Изрыгатель делал этот в два раза эффективнее, чем любая другая провокация, независимо от того, насколько грозно выглядел стол противника. Разыгранный в нужное время Изрыгатель заставлял противников сдаваться, не имея никаких способов справиться с ним. Но почему эта карта находится только на 4-м месте? Потому что она была не только сильной контроль, но и мидрейндж картой.
3. Огненная секира. Классовая карта на 3-м месте? О, да. Невозможно представить Воина без этой карты, невозможно представить любую контроль колоду без секиры, уж слишком большое влияние она оказывает на игру. Контроль Воин – одна из лучших контроль колод, которая когда-либо была придумала, и она бы точно не существовала бы без Огненная секира. Эта карта уничтожала и уничтожает все виды популярных ранних угроз. В игре есть очень и очень мало ранних карт, которые имели бы больше 3 единиц здоровья. Практически никакие контрольные карты не смогли так хорошо влиять на ранний стол, именно поэтому секира удостоилась 3-го места.
Играя против Воина, вы всегда опасаетесь нахождения Огненная секира в его руке, так как на этом этапе игры она просто тормозит любое ваше действие. Почти каждая колода в истории Hearthstone заинтересована в хорошем, быстром старте, в постоянном выставлении хотя бы одного существа даже в ранние ходы. Карты вроде Скорострельности, Темной бомбы и Молнии убирают одно существо со стола, секира же дает вам возможность убрать два. Также это оружие Воина – отличный способ избавиться от потенциальных угроз, которые лучше убивать как можно раньше: Могильщик, Туннельный трогг, Маназмей, Клирик Североземья и так далее. Секира, разыгранная на второй ход, — это лучший старт для Воина.
2. Древний исцелятор. В истории Hearthstone есть множество карт с исцеляющим эффектом, но ни одна из них не влияла так сильно на игры, как Древний исцелятор (кроме, пожалуй, Рено Джексона). Нейтральная исцеляющая карта очень редко встречается в игре и то, ее эффекты, чаще всего, не впечатляют (взгляните на Служителя Земли или Продавца закусок). Древний исцелятор имел очень слабое для своей стоимости тело, но его способность была настолько крута и полезна, что каждая контроль колода имела в своем составе хотя бы одну копию этой карты (а большинство играла две копии без всяких сомнений). Причина, по которой исцелятор находится на 2-м месте, а Рено на 7-м – исцелятор всегда восполняет 8 единиц здоровья независимо от времени его разыгрывания. Это путь к поддержанию контроля через дополнительное время, которое дает исцеление, в течение которого можно зачистить стол и стабилизироваться после этого.
Исцеление на 8 единиц за 5 маны – это не лучшее, чем может похвастаться игра, но в дополнение к этому тело с характеристиками 3/3 – это то, что делает эту карту супер-полезной для использования любым классом. На самом деле, единственная причина, по которой Древний исцелятор не №1 – его малая эффективность в ситуации, когда вы сильно отстаете от противника на столе. Хорошие контроль карты обычно помогают вам контролировать стол либо зачищая его, либо обеспечивая провокациями. Просто исцеления недостаточно, вот почему карты вроде Света небес никогда не играли. Тело 3/3 – это уже что-то, хотя и этого недостаточно в данном аспекте. Тем не менее, исцелятор открывал дверь к созданию многих медленных колод, которые никогда не смогли бы выжить без него.
1. Вкусный зомби. Да. Ничего в Hearthstone не могло превзойти это существо в аспекте контроля в медленных колодах. Ремувалы и АоЕ заклинания – это отличные пути контроля стола, но то, что действительно подрывало контроль колоды в своей конкурентоспособности – недостаток ранних существ на столе (это именно то, что уничтожила современного Жреца). Hearthstone – это та игра, где атакующие находятся в преимуществе. Чья бы не была очередь ходить, если игрок не выставлял существа – он отставал. Это не такая уж большая проблема для мидрейндж или агро колод, но для контроля – это действительно наказание. Медленные колоды часто проигрывают быстрым, потому что их ремувалы или существа, как правило, начинают влиять на стол только с третьего или четвертого хода. К этому времени игрок с медленной колодой уже потерял стол или получил слишком много урона. Вкусный зомби помогал решать эту проблему, контролируя первые два хода, меняясь, чаще всего, на два существа противника и давая игроку возможность за это время получить более мощные карты.
Несмотря на негативный предсмертных хрип Зомби, его характеристики были достаточно хороши, чтобы не бояться исцеления противника на 5 единиц. Агро колоды не могли игнорировать Зомби, никто не мог его игнорировать, он был слишком тяжел для первого дропа. Вот почему Вкусный зомби так хорош в сравнении с другими картами. Разница между 2/3 и 3/2 очень велика. Думается, что эта карта была бы далеко не так хороша, если бы она имела второй вариант характеристик, так как 2/3 позволяет размениваться на большинство ранних угроз (например, Лепрогном, Бранящийся сержант, Демон Бездны, Сквайр Авангарда). Кроме того, он был способен разменяться с такими опасными существами, как Жонглер кинжалами или с Огненным бесом. Именно поэтому Вкусный зомби — действительно хорошая контроль карта, достойная занимать первое место в нашем топ-10 карт Hearthstone.
Все же, получился очень сильный список. Контроль архетипы всегда были пограничным стилем игры, далеко не самым легким и иногда очень спорным. Не имело смысла анализировать абсолютно все карты, которые были типичны для контроль колод. Все еще остались сильные карты, которые не попали в этот список, возможно, они бы заняли свои места в топ-20 или топ-25 карт. Но здесь представлен только топ-10 карт Hearthstone, чего должно быть достаточно для того, чтобы каждый сделал свои выводы.
Перевела и оформила Graytosse