В Hearthstone существует несколько сотен карт, но все они сбалансированы так, что колоды можно различать по их стратегиям, которых относительно мало. Данная классификация может вызвать затруднения в понимании у новичков. По этой причине мы написали небольшой путеводитель по самым основным архетипам игры в Hearthstone.

Аггро-колоды

Данный тип колоды создан с одной единственной целью – убить противника как можно быстрее, практически не уделяя времени контролю стола. Аггро-колоды пытаются нанести максимальный урон на каждом ходу. Использование дешёвых существ, заклинаний и оружия – обычное дело в данном архетипе.

Контроль-колоды

Если вы предпочитаете тщательно и стратегически обдумывать каждый ход то, скорее всего, вы получите большое удовольствие от игры контроль- колодой. Начиная с первых ходов, ваша задача – устранять угрозу оппонента, чтобы в скором времени начать осаду своими тяжёлыми существами. Постарайтесь выманить у противника его мощные ремувалы, такие как Превращение, чтобы ваши тяжёлые существа смогли спокойно сделать свою работу.nqLLVsRng6U

Мидренж-колоды

Грань между мидренж- и контроль-колодами слегка размыта. Суть мидренж-колоды в наращивании своего преимущества, не забывая об эффективных разменах с существами оппонента. В таких колодах нередко встречаются карты с дополнительными эффектами, такими как божественный щит, который позволяет вашей карте остаться на столе после схватки с вражеским существом.

Темпо-колоды

Особенность темпо колод – отдать преимущество по картам для заполнения стола мощными существами, от которых не так-то просто избавиться. Такой стиль игры вынуждает противника скорее тратить карты, чем захватывать инициативу на столе. Ярким примером является Могильщик, который усиливает свою атаку от каждого существа с предсмертным хрипом, которое вы разыгрываете. Другим примером является Маназмей, набирающий обороты от заклинаний. В качестве обороны часто используется Морозная ловушка, срывающая планы противника по захвату стола.

Комбо-колоды

Комбо-колоды можно отнести к архетипам, о которых мы рассказали ранее, однако они имеют определённое условие победы. По этой причине мы решили отделить этот архетип от остальных. Один из самых известных примеров комбо-колоды – Миракл Разбойник, убивающий противник в один ход завораживающей комбинацией. Не стоит забывать про Друидов, использующих Силу природы + Дикий рев для нанесения колоссального количества урона в лейт гейме. Однако, такие колоды требуют контроля стола, для выживания до победного комбо.

Источник, перевел B0riss, отредактировал Alex Row, оформил Joshimitsu

  • http://vk.com/id50348837 Вадим Туманов

    Никто этого не знал

    • http://vk.com/id11873990 Артём Преображенский

      Бывают гайды для опытных игроков, а бывают для новичков:)

  • http://vk.com/id174369825 Ирина Ирискина

    про милл забыли

    • http://vk.com/id288707358 Александр Вечный

      Милл — это способ убийства оппонента. Милл-колоды есть контролем.

  • http://cariar.livejournal.com/ cariar

    Всё таки агро и раш лучше бы разделять.

  • https://plus.google.com/113811304470271946059 Vallar Deymos

    Шикарный арт.

  • http://vk.com/id277322132 Daniel Somnium

    агро для педиков

    • http://twitter.com/Leshiy133 Leshiy133

      Нет, малыш) Для педиков как раз таки контроль) Женственно-гейские Присты и тестестероновые качки Воины, самые гейские колоды + ХэндЛоки сюда же.
      А агро-раш весёлье и набивание лиц! По-настоящему классный стиль игры, как раз умывающий все гейские контроли!

      • http://vk.com/id45653639 Дима Артюхов

        сказал, и пошел нагибать 20 ранг фейсхантом

        • http://twitter.com/Leshiy133 Leshiy133

          Ога, 5 ранг в прошлом сезоне, при том что последние 2 дня сезона вообще в ХС не было времени заходить

          • Аноним

            в гей-клубе приста был по пригласительному?

      • Аноним

        срочно призвать в армию в первую очередь

  • http://vk.com/id168769824 Никита Пивторак

    все просто: одни бьют лицо, другие не бьют, третьи бьют немного, четвертые бьют много, но не сразу

  • http://twitter.com/Leshiy133 Leshiy133

    Ааа что ж вы в честь 1 апреля не перевели великолепнейшую статью Близзов про «новый патч»:
    http://us.battle.net/hearthstone/en/blog/18554123/hearthstone-patch-notes-4012015-4-1-2015
    Ухохатываюсь который час)
    Особенно про Скилл Комэнд и Хаффера! XD

  • http://vk.com/id57177738 Вовка Морковка

    Хотя бы примеры колод добавили под каждым типом и желательно для всех классов (Пример агро воина (ОТК), контроль воина (p2w), темпо роги (на механизмах), комбо роги (аукнционисте), контроль роги (малирога), контроль друида (рамп), комбо друида (фаст))

  • https://plus.google.com/104723147955346798283 Ryoga hibiki

    Вот никогда не понимал этой классификации, и статья немногое прояснила.

    С «аггро» все понятно — рвут на первом ходу с низкого старта, при выборе бить в лицо или чистить стол, как правило, бьют в лицо, стремятся закончить все максимум ходу к 7му, а вообще, чем раньше, тем лучше.

    С «комбо» тоже понятно — занимаются чем попало, лишь бы не сдохнуть, пока не соберут все карты/условия для комбы, после чего убивают за 1 ход.

    А вот остальное сплошная демагогия каждый раз, и статья не исключение. «Темпо» — «отдать преимущество по картам для заполнения стола мощными существами» Контроль — «устранять угрозу оппонента, чтобы в скором времени начать осаду своими тяжёлыми существами.». Мижрейнж — типа то же самое, только чуть-чуть раньше. Одни и те же яйца, только снятые с разных ракурсов.

    • https://plus.google.com/101862133245058736368 Павел Куртуков

      Согласен. Если прочитать описание мидрендж и темпо — то это одно и то же, разными словами (захват стола в ущерб преимещества по картам, эффективные существа…). Есть ли какие-то критерии, по которым можно точнее сказать, темпо это или мидрендж? А может это действительно одно и то же? Ну и контроль с мидренджем неочевидно разделяются. Сравнивая в интернетах, например, мидрендж и контроль паладина — у последнего обычно на 1-2 тяжелых легендарки побольше. Но один фиг Тирион, Сильвана, Бум что там что там бывают. Что-то чуть тяжелее, что-то чуть легче, а вот где эта граница? Есть ли реальная разница в стратегии игры этими типами колод или против них?

      • http://cariar.livejournal.com/ cariar

        Есть график выхода колоды на свой пик эффективности или силы. Контроль раскрывается в лейте, мидренж — в середине.

        • https://plus.google.com/101862133245058736368 Павел Куртуков

          А что с темпо? И что это за график такой, где его можно посмотреть или как составить, чтобы понять тип колоды?

          • http://vk.com/id57177738 Вовка Морковка

            хс-манакост.ру/shkola-hearthstone

        • https://plus.google.com/104723147955346798283 Ryoga hibiki

          Помню жаркие споры о том, что Зоолок не аггро, а контроль колода. Сторонники второй точки зрения утверждали, что Зоо почти всегда идет на выгодный размен существ и стремится постоянно котролировать стол, что является контролем.

          • http://cariar.livejournal.com/ cariar

            Здесь идет речь о разных критериях, грубо говоря о разных «контролях»:
            1) когда раскрывается колода (ранняя игра или поздняя)
            2) оказывать давление на ХП противника, игнорируя стол, или контролировать стол.

            По первому критерию — зоо — не контроль-колода.
            По второму критерию — контроль.

            Вот поэтому и надо разделять раш и агро.
            Как-то так))

    • Аноним

      агро — быстрые деки, основанные на большом кол-ве мелких существ, стараются контролить стол первые ходов 5-6, после этого идут в лицо примеры: шокадин, агро-мех-шаман, агро-вар.
      раш — еще более быстрые деки, которые контролят стол первые 3-4 хода, после этого идут в лицо, пуская рывки. примеры: фейс-хант, бэкспейс рога (спорно), чардж-лок (редко встречающаяся разновидность зоолоков, играет через големов, всадников на волках, лироя и надувки).
      темпо — колоды, основанные на давлении и контроле стола с самого первого хода и до последнего, играют через большое кол-во очень сильных и липких самих по себе существ, имеют идеальную кривую маны, используют немного заклинаний (т.е. впринципе именно к этому архетипу мы стремимся, набирая колоду на арене). темпо архетип в последнее время очень близок к мидренж архетипу. примеры: мех-маг (не уверен..), темпо-рога.
      мидренж — колоды, основанные на большом кол-ве сильных мид-существ, взаимодействующих между собой, и имеющие 1-3 мощных финишеров. примеры: мидренж-хант, мидренж-паладин, комбо-друид, мидренж-шаман.

      • Аноним

        контроль — колоды, основанные на большом кол-ве мощных лейт-существ, которые помогают задавить противника в лейт-гейме. чтобы дожить до поздней стадии, контроль-деки используют много дешевых ремувалов и оружия. примеры: контроль-паладин, контроль-вар, контроль-жрец.
        комбо, ОТК — колоды, основанные на комбе, убивающей за 1 ход противника гигантским кол-вом урона. остальные карты помогают перебирать колоду и доживать до комбо. примеры: ОТК-вар, ОТК-маг, комбо-лок.
        милл — колоды, основанные на сжигании карт сопернику. дека состоит из карт, которые добирают карты противнику, помогают жить, а также мощных карт, которые убивают противника (заводной великан, мукла, гоблин-саппер). очень похожи на фатиг-колоды. примеры: милл-рога, милл-друид.
        фатиг — колоды, основанные на переживании соперника. состоят из большого кол-ва хила, аое и добора. в отличие от милл-дек, убивают ТОЛЬКО на фатиге. примеры: фатиг-маг, фатиг-вар (очень редкая дека, ее использовал Chakki на ROOT Gaming Hearthstone Invitational)

        колоды, которые не совсем подходят под типичные архетипы: рамп-друид — по сути это контроль колода, но она основана не на защите с помощью мелких заклинаний вначале игры, а на мана разгоне, чтобы быстрее выставить свои большие провокации. хэндлок — по сути опять контроль дека, но она также основана на раннем выводе мощных существ (великаны, дрейки). зоолок — по сути это агродека, но по многим критериям она подходит под архетип темпо.

  • http://vk.com/id57177738 Вовка Морковка

    Графики типов колод есть в этой статье хс-манакост.ру/shkola-hearthstone/
    там и видны отличия агро от мидрендж и от контроль колод

Комментарии для сайта Cackle