Всем привет! С вами Joseph. Прежде чем начать, хочу быть предельно честным: я презираю такой архетип, как Темпо Маг. Я ненавижу его, мне бывает невыносимо играть как за него, так и против него. Имхо, он очень слаб и сильно зависит от кривой маны, от своевременного захода карт и разгона по урону. Мое самое большое недовольство этой колодой в том, что кривая маны очень тяжелая, вам постоянно необходимы определенные карты, чтобы не отставать по темпу. Кажется, не одного меня посещало подобное чувство, и сегодня мы рассмотрим те удивительные перемены, произошедшие на этой неделе с Темпо Магом благодаря нижеописанной колоде.
Что нам следовало изменить в Темпо Маге, чтобы не зависеть от захода карт? Исправить кривую маны, конечно! Изменить её так, чтобы она была сглаженной и заточенной под определенный стиль игры. Колода, которая здесь представлена, привлекла меня не только тем, что она эффективно использует синергию карт для прохождения по ладдеру, но и своей красивой мана-кривой. Убрав дорогостоящие карты, свойственные колоде Темпо Мага, и положив в него традиционную механическую составляющую (т.н. «Мех-пакет»), вы неожиданно для себя обнаружите, что более не нуждаетесь в картах стоимостью больше 4 маны.
К тому же это не совсем аггро-дека, по стилю игры она очень схожа со старым Шокадином. Вы разыгрываете и комбинируете столько карт, сколько можете, а затем пополняете руку с помощью Интеллекта чародея и Дживса. Эти две карты, может, и не так хороши, как Божественная милость, но они помогут вам отыскать необходимые единицы урона для летала. Взяв некоторые элементы от Мех Мага и добавив их сюда, вы получите дополнительные возможности/инструменты, которые исправляют много проблем обычного Темпо Мага.
Стоимость: 1200 ч.п.
Ключевые карты
Чародейские стрелы
В последнее время можно наблюдать, что Чародейские стрелы довольно часто используются Темпо Магами, и на то есть хорошая причина. Это одномановое заклинание, которое убивает много ранних дропов, может работать в паре как с Поджигателем, так и с Ученицей чародея, ко всему прочему есть и синергия с силой героя. В этой колоде, сплошь состоящей из синергии и различных комбо, такая карта вообще на вес золота. Она поможет сохранить контроль стола за вами, а также обеспечит вам преимущество по темпу.
Правда, бывают ситуации, когда вы не всегда получаете желаемый результат, но все равно Чародейские стрелы способны вернуть ваше положение в ранней стадии. Они могут уничтожить Жонглера кинжалами или Безумного ученого, также подчистить поле от Паладинов-рекрутов и от того, что осталось после Одержимого ползуна. Очевидно, что такое заклинание очень сильное, особенно когда применяешь его вместе с Поджигателем или за бесплатно с Ученицей чародея. Они сохраняют главенство за вами в первые 2-3 хода. По сути колода действует в схожем ключе, что и Зоо: как только стол за вами, вы диктуете свои условия в плане разменов, а также применяете различные ремувалы для оказания ещё большего давления на соперника — поэтому, повторюсь, во всем этом вам неоднократно помогут Чародейские стрелы.
Снегочух
Самый популярный вопрос, который мне задают по поводу этой колоды: почему просто не использовать её как стандартную темпо-деку? К чему вся эта возня с механизмами? Помимо того, что у Заводного гнома есть неплохое взаимодействие с Поджигателем, а Гоблин-взрывомаг — это своего рода танк, мой самый главный ответ — это Снегочух. Разбойники, хоть и не так популярны, как было несколько раз, но они всегда где-то неподалеку, держатся в тени ладдера.
К тому же Охотников и Воинов никто не отменял, они вообще повсюду. Поэтому всегда неплохо иметь в колоде такое средство, которое не даст применять героям различное оружие. Я выиграл так много игр с вышеупомянутыми классами только благодаря задорному голосу «Чух-чух ту-ту», которого не смогли ликвидировать на втором ходу. В действительности этот малыш настолько хорош, что я часто стараюсь выманить полезные ремувалы (Казнь, Удар в спину, Потрошение) на что-нибудь другое перед его розыгрышем.
Со Снегочухом вы не только блокируете классы с оружием, но и активируете Гоблина-взрывомага, что тоже весьма важно. К тому же вы можете заморозить большое существо, и такая игра вполне приемлема. У меня было несколько игр, в которых я смог победить, благодаря этому маленькому механизму, не позволив крупному существу противника нанести по мне смертельный урон, что дало мне время отыскать силы на победный Рывок. Конечно, не всегда у вас будут происходить подобные ситуации, и вы просто выгодно разменяетесь Снегочухом, однако его потенциал слишком велик, чтобы игнорировать. Поэтому он и занимает своё заслуженное место в колоде.
Жонглер кинжалами
Ещё одна карта, вызывающая дискуссию, и я объясню всё по порядку. Жонглер кинжалами, может, и не обладает таким большим влиянием, как Поджигатель или Ученица чародея, но он делает именно то, что и нужно данной колоде. Это солидный агрессивный второй дроп, который хорош в разменах и метании кинжалов по вражеским существам. Колода, как было сказано, построена на силе карт, разыгрываемых с руки.
В её арсенале много небольших, но эффективных существ в дополнение к Зеркальным копиям (которые выступают в роли прикрытия для всех ваших существ), поэтому с их помощью Жонглер кинжалами способен метнуть уйму ножей, а они, как Чародейские стрелы, работают на сохранение контроля стола, ну, и на нанесение дополнительного урона, естественно. Да, очень часто Жонглера кинжалами будут стремиться поскорее убить, но и это на руку вам. Так как в колоде есть много значимых карт, Жонглер кинжалами может выманить на себя ценный ремувал соперника, что откроет дорогу Поджигателю или Гоблину-взрывомагу.
Поджигатель
Карта, которая делает всё достижимым. Хоть это и звучит преувеличенно, но иначе не скажешь. Я не думаю, что такая колода могла бы существовать без Поджигателя. Его не так просто убить, а если позволить беспрепятственно находиться на поле, то это будет настоящий Кошмар для противника. Такая мощная способность, сила которой только возрастает в сочетании с Огненным шаром или Ледяной стрелой. У Поджигателя такая же цель, что и у Гоблина-взрывомага, и если правильно его использовать, то ему цены не будет.
В то время как велик соблазн выпустить его на поле чем раньше, тем лучше, я почти всегда стараюсь приберечь его до возможности разыграть какое-нибудь мини-комбо. Частенько жду четвертого хода, чтобы разыграть его вместе с Чародейские стрелы, но помимо этого существует множество вариантов розыгрыша. Самый безбашенный — в паре с Ученицей чародея, а когда у вас есть Монетка, то это вообще туши свет! 4 ход: Поджигатель + Монетка + Ученица чародея + все необходимые заклинания (чья стоимость стала 0 маны), которые есть смысл разыгрывать. Одну вещь вы должны точно усвоить — правильный подсчет урона, когда стол пуст, и есть возможность нанести заключительный удар по оппоненту. Так я выиграл много матчей благодаря правильному подсчету потенциальных повреждений. Скрытые возможности Поджигателя идеально дополняют эту колоду.
Да, в колоде всего шесть механизмов. Нет, я не уберу из неё эту карту ни за что на свете! Каждый, кто достаточно поиграл в Хартстоун после выхода «Гоблинов и Гномов», знает, насколько сильный этот четвертый дроп. Невероятная карта, которая может выступать просто как ощутимая угроза, так и дополнительный ремувал, который хорошо подходит для кривой маны. Иногда вы будете позади своего соперника, а неожиданно вышедший Гоблин-взрывомаг сможет поправить ваше положение.
Если вы переживаете, что механизмов слишком мало, не стоит этого делать! Вы всегда отыщите активатор и реализуете взрывомага сполна. Мое главное правило — не ставить его на стол без механизма, если на то нет необходимости. Подождите до пятого или шестого хода и запустите его стрелы по вражеским существам. Не бойтесь также нанести эти дополнительные 4 единицы урона просто по лицу соперника, так как вы только приблизите свою победу.
В общем, Гоблин-взрывомаг — это, как говорится, мастхэв!
Во введении я говорил, что эта колода схожа с Шокадином, когда разыгрывается множество карт, а затем рука вновь пополняется. В то время как Магам недоступны все чудеса Божественной милости, самой лучшей альтернативой будет Дживс. Его включение в колоду может показаться странным, но когда вы будете выдыхаться по картам, поймёте, что он нужен как воздух.
Без Дживса трудно придется этой колоде, особенно в поисках завершающего урона. Да, он может помочь и оппоненту, но вам он поможет больше благодаря вышеупомянутой синергии карт. Вы никогда не хотите видеть Дживса в стартовой руке, но очень ждете его прихода в течение матча. Его стоит играть, даже несмотря на то, что он даст всего одну карту, ведь он почти всегда выманит важный ремувал соперника. Также не забывайте, что он механизм и может отлично сыграть в паре с Гоблином-взрывомагом в более поздних стадиях игры.
Соперники
Здесь представлены пять соперников, наиболее часто встречаемых мной в ладдере.
Фэйс Охотник
Да, что тут сказать: Фэйс Охотник — это то, что мы уже привыкли видеть. Пару дней было как-то, что мидренж-архетип затмил ладдер, но это быстро прошло. Просто потому, что у Фэйса есть Лепрогном и Всадник на волке, которые хороши в быстром убивании противника.
Тому даже не помогают ни Лотхиб, ни Пилотируемый крошшер. Фэйс Охотник по-прежнему вездесущ, но в коем-то веке нашу колоду это не сильно беспокоит. Ведь в ней столько хороших ремувалов и ранних существ, которые позволят закончить игру быстрее, чем Охотник.
Лично я пока не проигрывал ему по встречам: 5-0 в мою пользу. Нестабильный портал в двух встречах нереально помог, хотя вроде и без него у меня было всё под контролем. В то время как вам следует уделять внимание зачистке стола, вы должны выступать в роли агрессора и извлекать максимальную выгоду из Жонглера кинжалами, Зеркальных копий и Чародейских стрел уже на ранних стадиях матча. Также используйте Снегочухов и Ледяные стрелы, чтобы блокировать оружие противника, ну, и под конец добивайте его Огненными шарами. Конечно, не всегда всё будет так гладко, просто старайтесь применять свои заклинания с умом, и преимущество будет на вашей стороне. Заставьте противника обороняться и искать ответы на ваши угрозы и, как всегда, остерегайтесь Спустить Спустить собак и Взрывной ловушки.
Зоолок
Возможно, это самый интересный соперник, с которым вы будете сталкиваться. Зоо — это такая колода, которая делает то, что нужно вам, но в своеобразной манере: либо даёт вам преимущество поначалу, либо, как разыграется, становится для вас настоящим кошмаром. Против таких существ, как Нерубское яйцо и Главарь банды бесов ваши Чародейские стрелы могут нанести больше вреда, чем пользы. Однако, когда стол у них заполнен маленькими существами, Гоблин-взрывомаг и компания могут принести вам победу.
Зоолоку всегда сложно играть от обороны, а тем более совершать камбэки. Используйте это и давите прямо с первых ходов, закрепляясь на столе при помощи дешевых заклинаний или Поджигателя и Гоблина-взрывомага.
В то время как вы часто будете тратить Ледяные стрелы на ликвидацию ранних существ противника, вам следует беречь Огненные шары любой ценой. В таком нелегком матче всё будет сводиться к грамотному использованию ресурсов. Большинство своих ремувалов (и способность героя) можно отдавать на уничтожение дешевых существ, и только Огненный шар пойдет в дело против Мал’Ганиса, Стража ужаса или Доктора Бума. Всегда зачищайте стол противника, старайтесь выгодно размениваться и всегда будьте готовы к встрече с крупными существами.
ОТК Воин («Патрон»)
Колода, которая появилась благодаря новому приключению «Черная гора». За такое короткое время она прошла путь от незначительной/фановой колоды до настоящей угрозы, с которой приходится считаться. К сожалению, для нас это едва ли не самый трудный матч-ап. Колода соперника любит принимать повреждения, а наша колода только и делает, что наносит их. Это не означает, что дела вообще безвыходные, надо быть очень осторожными с такими существами, как Служитель боли и Мастер брони. Поэтому ваша задача — играть грамотно, быстро и агрессивно, неуклонно приближая гибель противника, не давать ему шансов стабилизировать своё положение. Даже Ученица чародея может помочь своевременно убить Служителей боли или Разъяренных берсерков, что в корне изменит ситуацию.
Как уже говорилось, боевое оружие противника очень сильно бьёт по нашей колоде. В этом бою Укус смерти и Огненная секира могут безжалостно пройтись по всему нашему столу. Постарайтесь играть вокруг них всеми возможными способами. Например, я стараюсь придержать Маназмея до второго хода, чтобы выставить его под защитой Зеркальных копий. Конечно, в этом бою будет звёздный час Снегочуха, на которого если не найдется своевременного ответа, считайте, что победа уже в кармане. Главное правило — не использовать заклинания/существ со случайным распределением урона, когда на столе противника стоят вышеупомянутые существа, а стараться убивать их быстро, одним махом. Когда соперник провернет своё комбо на 8 или 9 ходу, уже нереально будет что-то исправить.
Темпо Маг (вид зеркального матч-апа)
Господи, да это же царство Рандома! В нем вам и предстоит применить все свои умения и знания. С обеих сторон есть Огненные пушки, Чародейские стрелы, Жонглер кинжалами и Нестабильные порталы. Просто Рандом витает в воздухе. И как во всем этом достичь преимущества? Старайтесь всегда играть по шансам и совершать правильный порядок действий. Закрепляйтесь на доске с таким расчетом, чтобы успешно воплощать все свои задумки: например, в плане контроля стола убивайте сначала всех мелких существ, а затем играйте Огненную пушку; перед розыгрышем существ для Жонглера кинжалами сперва примените Чародейские стрелы. Если вам предстоит зачищать стол, постарайтесь подождать лишний ход, чтобы выгодно сыграть Поджигателя и ваши заклинания. Ключевым моментом в матче является само начало, кто как будет выставляться. Как только вы заполучите контроль над столом, обычно вы уже не проиграете. Запомните, у вас есть Гоблин-взрывомаг — это дополнительный источник урона на ранних стадиях игры. Так же, как в матче с Зоолоком, берегите Огненные шары до конца игры либо чтобы добить соперника, либо расправиться с его большими существами.
Драконо-/Мидренж Паладин
Я связал эти архетипы вместе из-за их схожего стиля игры. Вы никогда точно не будете знать, против кого начинаете бой, но противник будет совершать действия по одной и той же схеме: стараться захватить стол в ранней игре и каждый ход выставлять по одному крупному существу. Это для нас хорошие новости. Темпо-колода расцветает при такой игре соперника, ведь у нас есть Ледяные стрелы, Огненные пушки и Огненные шары. Вам стоит лишь в начале побороться за стол и позволить противнику угодить в эту ловушку, вы будете и их существ убивать такими средствами и по лицу соперника бить своими существами.
Поэтому, как вы уже поняли, победа куётся в ранней игре. Если вы эффективно примените Жонглера кинжалами, Поджигателя и Чародейские стрелы, то победа будет за вами. Всегда убирайте Защищенного мини-бота и Вкусного зомби, иначе они наделают больших неприятностей. Так же как с Разбойником, Охотником и Воином вам поможет Снегочух, зацементируя 3 и 4 ходы Паладина, не дав ему ударить Правосудием света и Серебряным клинком соответственно. Также блеснет в этом матче Гоблин-взрывомаг. Главное — надо улучить момент, когда просто можно идти в лицо, приближая соперника к леталу. Запомните, у него есть сильный восьмой ход (выход Тириона Фордринга, Возложение рук), поэтому лучше, чтобы к этому времени соперник уже был на лопатках.
Муллиган
Это один из моих любимых аспектов по данной колоде. Правда, что ваша стартовая рука зачастую будет зависеть от класса соперника, однако в нашем случае ещё более важным является факт наличия Монетки. Например, я никогда не оставляю Поджигателя без Монетки, а с ней — всегда. Если пришёл механизм (кроме Дживса), то с Монетой я оставлю и Гоблина-взрывомага, но без неё — никогда, пусть даже и механизм будет. С Монетой вы даже можете оставлять целую руку, ничего не убирая, а вот без нее просто старайтесь находить крепких ранних существ.
Маназмей, Заводной гном, Снегочух и Ученица чародея всегда остаются на начало. Жонглера кинжалами можно оставить с Зеркальными копиями, которые, в свою очередь, не сбрасываются в матче против Воина, Разбойника или при наличии Маназмея. Против Паладина, Мага, Охотника и Зоолока оставляем Чародейские стрелы, а Ледяную стрелу одинаково хорошо брать против Воина и Жреца. Если Монетка у вас, и уже вырисовывается картина некоторых комбо, есть все шансы на создание крепкого стола. Никогда не оставляйте Огненный шар против Друида, Зоолока, Охотника и Жреца… конечно, если есть Монетка, можете пересмотреть эту позицию.
Спасибо большое за внимание! К статье прилагается видеозапись моих матчей, в ней вы поймёте специфику игры этой колодой в конкретных ситуациях (на английском языке). Оставляйте свои комментарии/пожелания, попробуйте поиграть сами, вам понравится! До новых встреч на портале и удачи вам в жизни и в игре!
Источник, перевёл и оформил Tomi491, отредактировала Bearnet.