“Статья написана до выхода дополнения Гоблины и Гномы, но до сих пор актуальна”
Добрый день всем посетителям нашего ресурса. Сегодня мы публикуем первую часть статьи Артёма «Setzer» Сатинова, игрока состава команды Empire по HearthStone.
Артём успел зарекомендовать себя, как опытный игрок в данной дисциплине и победитель многих турниров. В данной статье он рассказывает о своих наблюдениях, делится опытом и рассуждает о довольно интересной теме: «Соотношение игровых навыков и элемента случайности в HearthStone«.
Надеюсь, статья будет вам интересна, и, в то же время, окажется полезной. Отзывы, оценки, пожелания оставляйте в комментариях к этой статье.
Добрый день, дорогие читатели! В последнее время я всё чаще слышу фразы о том, что в HearthStone слишком много зависит от случайности. Часто на трансляциях мне задают вопросы о том, как можно стабильно выигрывать турниры в игре, где всё зависит от прихода карт и тому подобных вещей.
Однако, с другой стороны, мы можем наблюдать ситуацию, когда в отчетах о прошедших турнирах, или итоговых таблицах рейтинга по окончанию сезона, мы видим одних и тех же людей. Почему получается такая ситуация? Этим людям просто везет больше других? Давайте сегодня вместе с вами попробуем разобраться в этом вопросе, и постараемся его прояснить, «расставив все точки над i».
Для начала давайте обозначим пару терминов для простоты изложения — игровые навыки мы будем в дальнейшем называть «скилл» (skill), а элемент случайности, соответственно, «рандом» (random).
«Матерью» жанра ККИ (коллекционная карточная игра), к которому относится и рассматриваемая нами игра HearthStone, смело можно назвать появившуюся в начале 90-х годов настольную игру MTG (Magic: The Gathering). Начиная с этой игры, был заложен первый элемент рандома для ККИ — заключается это в случайном приходе карт из колоды в вашу руку.
Действительно, игрок никак не способен повлиять на эту ситуацию — если в определенный момент приходит карта, которая оказывается самой востребованной в данной ситуации, вы можете одержать победу, и, соответственно, если эта карта вам не пришла, то можете проиграть. Этот аспект игры лежит в основе любой ККИ, и избавиться от него данный жанр не может. Запишем это в пользу влияния рандома на исход партии.
Теперь давайте рассмотрим в чем же заключается скилл конкретно игрока в этом случае. Cкилл заключается в том, чтобы максимально подавить влияние рандома в игровой ситуации. Игрок лично составляет для себя колоду, сам подбирает карты по стоимости и игровым характеристикам.
Если игрок делает это грамотно и осмысленно, то значительно увеличивает вероятность прихода той самой, нужной для победы карты в данный момент времени, и, благодаря этому, уменьшает влияние рандома. Если же он допускает ошибки в составлении колоды, то лишь собственноручно усиливает элемент случайности. Потом он очень долго и регулярно жалуется на то, что проигрывает только потому, что ему плохо приходят карты.
Однако, сегодня мы все же говорим про HearthStone, а у него, в отличие от того же MTG, есть и свои особенности! HearthStone пошел по пути искусственного добавления элемента случайности в игру, это проявляется в целом ряде карт со случайными эффектами. Я имею в виду такие карты как «Потасовка» у воина (выживает случайное существо), «Чародейские стрелы» (наносит 3 урона случайным целям) у мага, «Смертельный выстрел» (убивает случайное существо) и «Питомец» (призывает случайного зверя) у охотника. Есть много других карт такого же типа.
Не могу воздержаться, и скажу про Рагнароса (наносит 8 урона случайному существу) — сколько партий было проиграно именно из-за него… Ну и, пожалуй, наиболее ярким выражением данной тенденции в HearthStone является всеми любимый «Чокнутый подрывник«, который наносит 3 урона случайным целям, при этом может попасть даже по своим существам или герою. Карт с подобным, случайным, эффектом во многих других ККИ не существует (например в том же MTG), это особенность именно HearthStone.
Вы, вполне справедливо, зададите вопрос — если не нравится элемент случайности той или иной карты, почему бы ее просто не убрать из колоды? А вот с этим немного сложнее, целый ряд карт, из тех которые мы перечислили, слишком сильны сами по себе, поэтому не использовать их просто нельзя, это будет сильно ослаблять вашу колоду, но, в то же время, от их элемента случайности вы никуда не денетесь.
Тем не менее, и в этом аспекте игры есть место, где проявляется личный скилл игрока. Несмотря на то, что избежать карт с подобным эффектом нельзя, именно мы решаем в какой конкретно игровой момент будем ее использовать. Все же не стоит забывать, что принятие решений в ККИ тесно связано с расчетом вероятности той или иной ситуации. Поэтому опытный и сильный игрок никогда не будет разыгрывать карту с рандомным эффектом в невыгодной ситуации, полагаясь на то, что ему повезет.
Один игрок будет использовать карту со случайным эффектом только тогда, когда вероятность этого эффекта будет играть ему на пользу — в этом и проявляется скилл в данном случае. Другой игрок сыграет «на авось», с надеждой на то, что ему повезет, в этом то и кроется разница между скиллом игроков разного уровня, если мы говорим про конкретно этот аспект игры.
Тем не менее, даже абсолютно верно вычислив свои шансы на успех, мы можем оказаться в проигрыше, 20% на неудачный исход никто не отменял, и, в то же время, человек сыгравший «на удачу» может оказаться победителем, конкретно в этой ситуации. И здесь на сцену выходит такое понятие как «дистанция»…
Продолжение в следующей части…
Опубликовано с разрешения автора.
Стрим Артёма: http://www.twitch.tv/setzerr
Группа Артёма вКонтакте: http://vk.com/setzerr