“Статья написана до выхода дополнения Гоблины и Гномы, но до сих пор актуальна”


Артём успел зарекомендовать себя, как опытный игрок в данной дисциплине и победитель многих турниров. В данной статье он рассказывает о своих наблюдениях, делится опытом и рассуждает о довольно интересной теме: «Соотношение игровых навыков и элемента случайности в HearthStone«.
Надеюсь, статья будет вам интересна, и, в то же время, окажется полезной. Отзывы, оценки, пожелания оставляйте в комментариях к этой статье.
Добрый день, дорогие читатели! В последнее время я всё чаще слышу фразы о том, что в HearthStone слишком много зависит от случайности. Часто на трансляциях мне задают вопросы о том, как можно стабильно выигрывать турниры в игре, где всё зависит от прихода карт и тому подобных вещей.
Однако, с другой стороны, мы можем наблюдать ситуацию, когда в отчетах о прошедших турнирах, или итоговых таблицах рейтинга по окончанию сезона, мы видим одних и тех же людей. Почему получается такая ситуация? Этим людям просто везет больше других? Давайте сегодня вместе с вами попробуем разобраться в этом вопросе, и постараемся его прояснить, «расставив все точки над i».
Для начала давайте обозначим пару терминов для простоты изложения — игровые навыки мы будем в дальнейшем называть «скилл» (skill), а элемент случайности, соответственно, «рандом» (random).
«Матерью» жанра ККИ (коллекционная карточная игра), к которому относится и рассматриваемая нами игра HearthStone, смело можно назвать появившуюся в начале 90-х годов настольную игру MTG (Magic: The Gathering). Начиная с этой игры, был заложен первый элемент рандома для ККИ — заключается это в случайном приходе карт из колоды в вашу руку.
Действительно, игрок никак не способен повлиять на эту ситуацию — если в определенный момент приходит карта, которая оказывается самой востребованной в данной ситуации, вы можете одержать победу, и, соответственно, если эта карта вам не пришла, то можете проиграть. Этот аспект игры лежит в основе любой ККИ, и избавиться от него данный жанр не может. Запишем это в пользу влияния рандома на исход партии.
Теперь давайте рассмотрим в чем же заключается скилл конкретно игрока в этом случае. Cкилл заключается в том, чтобы максимально подавить влияние рандома в игровой ситуации. Игрок лично составляет для себя колоду, сам подбирает карты по стоимости и игровым характеристикам.
Если игрок делает это грамотно и осмысленно, то значительно увеличивает вероятность прихода той самой, нужной для победы карты в данный момент времени, и, благодаря этому, уменьшает влияние рандома. Если же он допускает ошибки в составлении колоды, то лишь собственноручно усиливает элемент случайности. Потом он очень долго и регулярно жалуется на то, что проигрывает только потому, что ему плохо приходят карты.
Однако, сегодня мы все же говорим про HearthStone, а у него, в отличие от того же MTG, есть и свои особенности! HearthStone пошел по пути искусственного добавления элемента случайности в игру, это проявляется в целом ряде карт со случайными эффектами. Я имею в виду такие карты как «Потасовка» у воина (выживает случайное существо), «Чародейские стрелы» (наносит 3 урона случайным целям) у мага, «Смертельный выстрел» (убивает случайное существо) и «Питомец» (призывает случайного зверя) у охотника. Есть много других карт такого же типа.
Не могу воздержаться, и скажу про Рагнароса (наносит 8 урона случайному существу) — сколько партий было проиграно именно из-за него… Ну и, пожалуй, наиболее ярким выражением данной тенденции в HearthStone является всеми любимый «Чокнутый подрывник«, который наносит 3 урона случайным целям, при этом может попасть даже по своим существам или герою. Карт с подобным, случайным, эффектом во многих других ККИ не существует (например в том же MTG), это особенность именно HearthStone.

Тем не менее, и в этом аспекте игры есть место, где проявляется личный скилл игрока. Несмотря на то, что избежать карт с подобным эффектом нельзя, именно мы решаем в какой конкретно игровой момент будем ее использовать. Все же не стоит забывать, что принятие решений в ККИ тесно связано с расчетом вероятности той или иной ситуации. Поэтому опытный и сильный игрок никогда не будет разыгрывать карту с рандомным эффектом в невыгодной ситуации, полагаясь на то, что ему повезет.
Один игрок будет использовать карту со случайным эффектом только тогда, когда вероятность этого эффекта будет играть ему на пользу — в этом и проявляется скилл в данном случае. Другой игрок сыграет «на авось», с надеждой на то, что ему повезет, в этом то и кроется разница между скиллом игроков разного уровня, если мы говорим про конкретно этот аспект игры.
Тем не менее, даже абсолютно верно вычислив свои шансы на успех, мы можем оказаться в проигрыше, 20% на неудачный исход никто не отменял, и, в то же время, человек сыгравший «на удачу» может оказаться победителем, конкретно в этой ситуации. И здесь на сцену выходит такое понятие как «дистанция»…
Продолжение в следующей части…
Опубликовано с разрешения автора.
Стрим Артёма: http://www.twitch.tv/setzerr
Группа Артёма вКонтакте: http://vk.com/setzerr






















