Подробное руководство по Хендлоку
Хендлок– одна из самых старых и сильных контроль колод в игре, придуманная ее еще в бете, но играющая по сей день (хотя в рейтинговом режиме она не пользуется большой популярностью). Очень стабильная колода, способная выиграть против любого соперника и практически не имеющая жестких контрколод.
О мете: После турнирного патча королем меты стал Секретодин, Патрон Воин сдвинулся на второе место, в рейтинговом режиме появилось много Мидрейндж Охотников с ракетой и огненной ловушкой, которые практически вытеснили Фэйс Охотников, а также, подняли голову Тотем Шаманы и колоды на драконах. Мета подстраивается под короля – аггро колоды становятся тяжелее, берут БГХ, Сильвану Ветрокрылую, Мистика, и другие карты против нового паладина, что несомненно на руку контроль колодам.
Об авторе: Автор давно получил золотого Лока и уже отыграл всеми архетипами: классическим Зоо, Демонзоолоком, чистым Демоном, смешанным Хендлоком, Малилокоми даже Пони-Чернокнижником. По моему мнению, классический Хендлок является самым сильным, сложным и скиллозависимым архетипом из всех перечисленных. В этом сезоне я без особых усилий поднялся до 5ого ранга на винстрике, и считаю, что Хендлок все еще актуален и силен в текущей мете.
О колоде: Дека сравнительно дешевая, необходимыми являются всего одна легендарка – Лорд Джараксус, третий этаж Наксрамаса для Изрыгателей Слизи и первый босс Черной горы для Императора Тауриссана, а также, пачка эпических карт: гигантов\драконов + щиты к ним.
Моя версия колоды отличается от знакомой всем двумя картами – я заменил Защитника Аргуса на второе Пламя Тьмы, и Рагнароса на Сильвану Ветрокрылую. Защитник хорош против Фейстардинов, но их становится все меньше, а Пламя Тьмы всегда было читерской картой, которая тут еще и получает синергию с Сильваной Ветрокрылой и с Жутким инферналом. Рагнарос же очень медленный и бесполезный в текущей мете, Сильвана Ветрокрылая также предназначена против контроль колод, но она внезапно оказалась очень хороша против Загадочного Претендента. Насчет ремувалов по типу Темной бомбы и Вытягивания души – они взаимозаменяемы, первая хороша против аггро, вторая против контроля.
Замены:
Лорд Джараксус – Алекстраза, также лечит до 15 хп, но не дает бесконечных инферналов. Алекстраза считается более универсальной, за счет потенциальных 15 урона в лицо в контроль колодах, и не страдает от Харрисона Джонса, однако, ввиду постепенного исчезновения патронов из ладдера, Харрисон Джонсом играют только Контроль Воины, что показывает уязвимость от оружия Лорда Джараксуса.
Сильвану Ветрокрылую или Бума вполне можно заменить Лотхибом, Рагнаросом или другой тяжелой легендаркой.
Император незаменим и слишком дешев, чтобы об этом думать.
Против аггро можно добавить Вкусного зомби, Служителя земли, Стража смерти. Добавление Призывателей бездны, Мал’ганиса и толстых демонов превращает колоду в гибридную, но добавляет больше рандома и четвертых дропов, которых тут и так достаточно. А добавление драконов превратит колоду в Драконо-лока или Малилока, который, по моему мнению уступает классическому Хендлоку.
Тактика колоды полностью отличается для аггро и контроля: против контроля (это наша сильная сторона, если вы проигрываете контроль колодам – проблема только в руках) на втором и третьем ходу Хендлок тапается (использует силу героя – добор карт), для активации горного великана или дракона на 4м ходу. Лучший пятый ход – Изрыгатель слизи (белчер) защитит четвертый дроп и следующего на шестом ходу императора — самый эффективный 6й ход контроль колод в игре на данный момент, удешевленные же Бум, Лорд Джараксус и Сильвана Ветрокрылая чаще выходят в тот момент игры, когда противнику будет трудно (а может даже невозможно) быстро с ними расправиться, или ему придется тратить свою ключевые ремувалы, что позволит вам дальше навязывать темп.
Для аггро картина кардинально меняется, Горный великан и дракон тут мертвые карты, так как пока вы разыграете их, ваш противник уже давно доведет ваши хп до роковой отметки. Против аггро на 2 ходу идеальным будет Дозорный с последующей Совой или Защитницей, карты вроде Маназмея, Молодой жрицы, Бойца из Дарнаса, Механосборщика нужно убирать быстро и решительно, иначе партия закончится не в вашу пользу. В середине игры собираем комбу из огненных гигантов, щитов и хилботов, которые аггро колодам обычно уже не пройти.
Матчапы (по популярности):
Паладин – Секретодин и Аггро Паладин (сложно) Мидрейндж Паладин (средне)
Оставляем: Лик тлена, Адское пламя, Железноклювов, Древних дозорных и Заступниц син’дорай – эти карты помогут зачищать токены, открывать секреты. Единственная возможность выиграть против текущего Секретодина – безопасно снять, обложиться провокациями и подготовить Опытного охотника на баффнутого Загадочного претендента. Вообще, главная контра этой деки — контроль стола до 6го хода и понимание механики секретов паладина. Примерно та же самая стратегия с Аггро Паладином, не забываем скидывать максимум карт, играя против божественной милости. В этом матчапе Мистик Кезана совершенно бесполезен – секреты паладина дешевые и слишком рандомные, полезной заменой может стать Рыцарь крови. Против Мидрейндж Паладина очень важно сохранить сову для Тириона Фордринга и не заставлять полностью стол, чтобы не подставится под комбу Равенство + Очищение.
Воин – Патрон Воин (легко) Драконо-Воин (средне) и Контроль Воин (сложно)
Оставляем: Императора Тауриссана, Горных великанов, Сумеречных драконов, Адское пламя, Темную бомбу. Воин, в целом, не сложный матч-ап для Хендлока, потому что позволяет делать что угодно первые 4 хода. Для Патрон воина важно сохранить АОЕ на патронов и не ставить много существ, позволяя раскрутить Берсеркера, бомбы и совы тратятся на Служителей боли, так как добор карт – главная слабость обоих воинов. Против Драконо-Воина нужно быть готовым к комбе Алекстразы на 9 и Громмаш Адский Крик на 10 ходах, и опять же не подставлять стол под потасовку. Против контроля тактика та же, если не дать Воину добрать карты – этот матч в пользу Хендлока, если у Воина есть Вариан Ринн и вы затянули игру – выиграть этот матч-ап практически невозможно.
Охотник – Фэйс Охотник (сложно) Мидрейндж Охотник (средне)
Оставляем: Лик Смерти, Огненный великан, Древний исцелятор, Железноклюв, Древний дозорный и Заступница син’дорай – наша задача в любом матч-апе затянуть игру, заспамить стол провокациями и лечиться, Горные великаны и Сумеречные драконы тут совершенно бесполезны. Главный минус матч-апа – обе способности героев снижают наше здоровье, и против любого охотника чернокнижнику всегда тяжело. Против Мидрейндж ханта нужно использовать Морозные ловушки себе во благо, возвращая в руку Исцеляторов и Аргуса, ждать комбу «Огненные великаны + Заступница син’дорай и Исцеляторов» на десяти здоровья. К сожалению, Фэйс Охотники играют только через Взрывные ловушки, так что дополнительного лечения нам не видать ;-). Однако, сейчас очень редко увидишь чистого Фэйс Охотника, так как из-за популярности Секретодинов они стали неэффективны, что нам на руку.
Друид – все возможные варианты Мидрейндж Друид, Комбо Друид (средне) Рамп Друид (легко)
Оставляем: Императора Тауриссана, Горных великанов, Темную бомбу – бомба очень важна для быстрого устранения новоприбывших в стан друида Бойцов из Дарнаса. Друидов можно встретить на любом ранге и всегда они будут играть через комбу «ревущие пеньки», которая на 9м ходу сносит 14 здоровья с чистого стола. Контрится она провокаторами, тени контрятся АОЕ (Адское пламя), вообще, у друида нет хардовых ремувалов и при своевременном заходе гигантов\императора этот матч всегда в нашу пользу.
Прист – Драконо-Жрец (сложно) Жрец со Световой бомбой (средне) и Жрец на Темном безумии (легко)
Оставляем: Императора Тауриссана, Горных великанов, Сумеречных драконов, Темную бомбу – тут ей нужно очень оперативно снести Молодую жрицу. Так как 100% пристов играют через контроль – тут нужно побеждать, играть вокруг Световой бомбы и Контроля разума. Сложности доставляет только Драконо-прист, в дуэли с которым, нужно использовать его недостаток ремувалов (обычно это два Слова тьмы и БГХ), и сохранить высасывание души для Изеры.
Маг – Мех Маг (сложно) Темпо Маг (средне) Фриз Маг (легко)
Оставляем: Императора Тауриссана, Горных великанов, Сумеречных драконов, Адское пламя, Темную бомбу – в этом матчапе крайне важно убрать первого Маназмея\Механосборщика, вообще, против новых Мех Магов со Скверноботами при идеальном заходе для мага партия на 99% слита. Против Темпо Мага на Поджигателях, старайтесь всегда держать толстое тело на столе для рандомных стрел и лечение под Архимага Антонидаса, но Темпо Маг, в общем, не сложный матч-ап. Фриз Маг многим Хендлокам кажется сложным, но если сохранить сов для снятия заморозки с гигантов (и уничтожения Вестника рока\Пробивания в лицо), сохранить Древних исцеляторов для лечения после выхода Алекстразы — магу будет просто нечем вас добить.
Шаман – В данной мете мы практически всегда будем сталкиваться с Тотем Шаманом (средне)
Оставляем: Императора Тауриссана, Горных великанов, Адское пламя и Пламя Тьмы – они пригодятся для чистки стола от кучи тотемов. Этот матч-ап, в целом, не сложный для Чернокнижника, пара полных зачисток стола быстро доконают шамана, опасайтесь Ал’акира с Камнедробителем (летал 12 хп) и парой разрядов, Сумеречные драконы тут бесполезны чуть более, чем полностью, так как умирают от одного земного шока.
Чернокнижник – разные версии Хендлока (зеркало) и Демонзоолок (легко)
Оставляем: Железноклювов, Горных великанов, Сумеречных драконов,и Опытного охотника – охотник убивает первого гиганта или Мал’ганиса\ Доктора Бума, внося огромный вклад в победу, совы хороши против Нерубского яйца и Призывателя Бездны, а полная зачистка стола на 99% гарантирует победу. Матч с нашим младшим братом Зоолоком, для любого Хендлока должен быть не сложным, а для зеркала Хенд-vs-Хенд наша колода отлично подготовлена тяжелой артиллерией, чего не всегда можно сказать о противнике. Хитрость жизни – если Чернокнижник золотой, то это в 90% случаев Хендлок.
Разбойник – Оил Разбойник встретился мне всего раз (легко)
Оставляем: Железноклювов, Горных великанов, Сумеречных драконов, Древних исцеляторов –сложного ничего нет, в этом матче важно чистить стол, дабы не дать разбойнику забаффать существо маслом и следить за здоровьем, чтобы не умереть от комбинации Оружейное механомасло + Шквал клинков. Разбойник вынужден убивать провокаторов лицом, что сильно подрывает его здоровье и шансы на победу против чернокнижника с лечением и гигантами.
Наши комбинации:
Лорд Джараксус – главный козырь колоды, затаскивающий соло каждую контроль-партию, но как и все демоны имеет массу недостатков. Главный недостаток – неудобная стоимость в 9 маны, частично компенсируется Императором, что позволяет вам на 10 мане поставить Лорда Джараксуса и сразу же Инфернала. Тут стоит предупредить о невозможности использования Огненных великанов после выхода Лорда Джараксуса – они обязательно должны выйти первыми в агро матч-апах, в контроль матчах же быстрый розыгрыш Лорда Джараксуса дает доступ к бесконечным Инферналам, которые доконают кого угодно. Оружие может быть уничтожено Харрисоном Джонсом с добором восьми карт, что также будет стоить вам игры, поэтому не используйте Лорда Джараксуса против анти-патрон колод (Охотник, Контроль Воин) без крайней необходимости. Тоже самое касается экспериментальных чернокнижников и Драконоколод с Нефарианом – у них бывает «Жертвенный договор», сразу уничтожающий Лорда Джараксуса.
2 Огненных великана + Заступница син’дорай + Древний исцелятор — останавливает любые аггро колоды, но эту комбинацию можно активировать только после 7 хода, со здоровьем 10 и ниже.
Огненный великан + Пламя Тьмы = 8 урона по всему столу за 4 маны, при здоровье меньше 11
Сильвана Ветрокрылая + Пламя Тьмы = не только 5 урона по столу, но и контроль выжившего существа (обычно это толстая легендарка или выпавший миньон с предсмертного хрипа, вроде Мал’Ганиса), также Сильваной Ветрокрылой можно забрать Изеру или Рагнароса, не тратя свои карты.
Адское пламя, бомба в себя — иногда позволяет поставить двух Огненных великанов по цене одного, либо быстрее получить к ним доступ для Пламени Тьмы.
Император после Изрыгателя слизи, против колод без ремувалов — если он проживет больше одного хода, партия будет выиграна, гарантированно.
Вместо заключения: Почему эта колода лучше других?
-Часто играется на турнирах
-Меньше рандома из-за большего количества вариантов
-Не имеет жестких контр колод при хорошем знании матч-апов
Оформил: iLoveNorth