Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Blizzard анонсировали новое дополнение под названием Ведьмин лес около недели назад.

Оно выйдет в апреле и будет содержать 135 карт, а также несколько новых игровых механик и одиночный режим игры – Охоту на монстров.

В данном интервью Питер Уэйлен говорит обо всем, что известно о новом дополнении на сегодняшний день, о поддержке не самых успешных архетипов прошлого года и о том, как команда разработчиков старается избежать повторения ситуации, произошедшей с Коридорным ужасом, в будущем.

Фильтр для четных/нечетных карт

Если сейчас зайти в игру и вспомнить, что в новом дополнении появится синергия четных и  нечетных карт, можно заметить, что в Hearthstone нельзя отфильтровать карты по таким критериям. Появится ли такая возможность?

Уэйлен: Да. Когда вы добавите в свою колоду карты с такой синергией, вроде Баку Пожирательницы Луны или Генна Седогрива, увидите надпись: «Вы хотите изменить фильтр вашей коллекции таким образом, чтобы видеть только четные/нечетные карты?» (в зависимости от того, что вы только что добавили). После нажатия на кнопку «Да», увидите только четные или нечетные карты. Если вы захотите просмотреть их, не добавляя в колоду, нужно будет ввести в поиске что-то вроде «стоимость: четная» или «стоимость: нечетная».

Будет ли как-то изменен пользовательский интерфейс?

Уэйлен: В начале игры перед вами появится Генн Седогрив или Баку Пожирательница Луны – они скажут специальную фразу, затем сработает эффект карты – так вы узнаете, что сила героя была улучшена или удешевлена до 1 кристалла маны. Это смогут увидеть оба игрока, Принц Малчезар имеет похожий эффект.

Хагата

Довольно необычно видеть, что особенность одного из старых дополнений возвращается в игру. Очень интересно, почему такую новинку получил именно Шаман. Из-за своего плохого положения в текущей мете?

Уэйлен: Совсем нет. Здесь все завязано вокруг истории. Это дополнение про Ведьмин лес – все в нем связано со страшным лесом за пределами Гилнеаса. Здесь есть оборотни – раса Воргенов из World of Warcraft, борющиеся с монстрами из леса, которых возглавляет ведьма по имени Хагата.

Нам было очень важно представить Хагату как центрального персонажа всего дополнения. Мы задались вопросом: «Как показать, что она особенная?». Ответом было – сделать картой героя. Мы решили сделать так, чтобы тип ее карты отличался от всех остальных карт дополнения – так удалось подчеркнуть ее чрезвычайную важность.

Так почему именно Шаман?

Уэйлен: По истории она является темным шаманом и ведьмой леса. Мы представляли ее в роли некоторых других классов, но больше всего ей подошел злой, испорченный шаман, который творит ужасные вещи, превращая призраков в кошмарные создания.

Многие очень интересуются этим персонажем и в частности – картой, ведь ее анонс был таким таинственным. Вы можете дать игровому сообществу какую-либо подсказку касательно ее механик?

Уэйлен: Мы все покажем в течение следующих недель…

А до тех пор совсем никакой информации?

Уэйлен: Простите, но это все, что я могу сказать!

Новые механики

А теперь о новых эффектах карт. Сегодня, глядя на такую проблематичную механику, как рывок, начинаешь задумываться, почему бы полностью не заменить его натиском. Допускаете ли вы такие изменения, и если нет, то почему?

Уэйлен: Мы много говорили о том, как сделать лучше: изменить рывок, представить новую механику или представить механику и одновременно поменять рывок во всех картах на натиск.

Больше всего мы обсуждали такие карты, как Лирой Дженкинс и Вепрь-камнеклык. Мы знаем, как игровое сообщество привыкло к этим старым картам, и менять их было бы странно. Это также значило бы, что все эти существа станут намного слабее. Лирой Дженкинс получился бы практически бесполезным, поэтому мы решили пока этого не делать.

Я думаю, что вопрос еще будет выноситься на обсуждение в будущем. Сейчас нам всем очень интересно, как в игру впишется натиск, и какие новые карты с этим эффектом мы сможем сделать в будущем, ведь существо с натиском не может атаковать героя противника. У нас, как у разработчиков, есть много хороших возможностей, чтобы сделать действительно сильные карты с этой механикой.

Просто взгляните на Командира ополчения. Мы бы не смогли выпустить такую карту с рывком. Существо 2/5 за 4 кристалла маны с рывком и боевым кличем: получает +3 к атаке до конца хода? Это безумие. Но с натиском мы вполне можем это сделать, и его можно будет использовать с выгодой.

Значит, это возможность создать больше карт с механикой, подобной рывку, но без риска заполнения меты чрезвычайно быстрыми сборками?

Уэйлен: Рывок – очень веселая механика. Всем нравится возможность разыграть существо и сразу же сделать с ним что-то. Именно поэтому механика боевых кличей так хороша. Можем ли мы взять рывок и избавиться от проблемных моментов?

Суть в том, что никому не будет весело, когда противник наносит 20 единиц урона за один ход с пустым столом. Мы хотим найти способ делать такие карты, которые бы могли доставить удовольствие от элемента рывка у существ и при этом не расстраивали бы тем фактом, что вы можете внезапно умереть за один ход, имея высокий показатель здоровья.

Раз уж разговор коснулся эффектов, что насчет «Не может быть целью заклинаний или силы героя»? Почему для этого эффекта до сих пор не придумали ключевое слово, ведь с ним описание карт выглядело бы гораздо проще.

Уэйлен: Довольно сложно придумать такое ключевое слово, потому что многим может быть непонятно, что именно представляет собой карта с этим эффектом. Когда описываешь все подробно – действие эффекта очевидно. Однако с ключевым словом у многих может возникнуть вопрос о том, что именно можно нацелить на такое существо.

Его можно атаковать, на него можно направить боевой клич, но нельзя выбрать целью для заклинаний или силы героя? При наличии одного слова в описании эффекта игрокам будет сложнее запомнить все нюансы.

Здесь все не так, как в случае с ядом, когда можно интуитивно понять, что произойдет?

Уэйлен: Да, яд – это отличный пример – в этом случае догадаться намного легче.

Новые карты для старых архетипов

В 2017 году появилось много различных архетипов – некоторые остались в мете надолго, другие – нет. Были ли в прошлой тройке дополнений архетипы, которые не оправдали ваших ожиданий и которые вы собираетесь усилить в этом году?

Уэйлен: Не уверен, что есть конкретная колода, про которую мы можем сказать: «Этот архетип был слабым, давайте сделаем его сильнее». Собираемся добавить больше полезных инструментов, особенно для тех колод, которые были не особо популярны. Мы также выпустим карты, которые позволят появиться чему-то новому. Четная\нечетная синергия – отличный пример механик для новых архетипов.

Возьмем Квест Воина. Это хороший пример сборки, которая была популярна во время Экспедиции в Ун‘Горо, но за последние шесть месяцев практически не использовалась. Мы сделали такие карты, как Призрачное ополчение с эффектом эхо, – это значит, что за один ход вы можете разыграть ее несколько раз, пока хватает маны.

Используя Призрачное ополчение в колоде Квест Воина, вы можете выполнить три пункта задачи с одной картой. Задача Воина и Призрачное ополчение имеют нечетную стоимость, поэтому вы можете добавить в сборку еще и Баку Пожирательницу Луны.

У многих игроков есть любимая колода, которая так и не смогла пробиться на высшие Уровни меты, как, например, Биг Спелл Маг…

Уэйлен: Я считаю, что Биг Спелл Маг был в довольно хорошем положении. Наши данные показывали, что архетип имел популярность и на высших рангах Легенды, и на ранговой лестнице в общем. Получит ли Маг больше дорогих заклинаний в этом году? Скорее всего, мы сделаем больше новых заклинаний стоимостью дороже пяти кристаллов маны. Появятся ли карты с поддержкой биг спелл механики вроде Злой призывательницы? Что ж, посмотрим.

Пополнение Зала славы

Ледяная глыба покидает нас и отправляется в Зал славы. Многие понимают, что Ледяное копье было перемещено туда, чтобы избавиться от Фриз Мага, но при этом архетип еще долгое время оставался популярным. Сейчас Ледяная глыба уходит из Стандарта, чтобы та же участь постигла Секрет Мага. Почему класс Мага так упорно сопротивляется изменениям архетипов?

Уэйлен: [Смеется]

Не то, чтобы мы всерьез нацелились на Секрет Мага. Дело в том, что Ледяная глыба сама по себе присутствует в игре уже очень давно. Ее можно получить еще со времен бета-теста и выхода игры. Это действительно крутая, интересная и разносторонняя карта, но, в то же время, этот секрет, грубо говоря, «износился».

Люди устали от того, что им приходится убивать Мага дважды или даже трижды, если учесть эффект раскапывания и другие случайные генераторы карт. Мы не желаем исчезновения Фриз Мага, Секрет Мага или Контроль Мага, просто хотим избавиться от такого игрового опыта.

Есть ли в игре архетипы, господство которых вы бы не хотели видеть в будущей мете?

Уэйлен: В общем и целом, нам просто нравится видеть что-то новое. Нравится наблюдать за тем, как меняется мета, как она развивается со временем – после ротации у нас будет больше таких возможностей. С началом нового года множество карт уйдет в Вольный формат, и, в то же время, в игру придут новинки Ведьминого леса. Это время больших перемен – все мы сможем наблюдать за тем, как стремительно меняется метагейм.

Почему решения о нерфах принимаются так долго

Многие заметили, что нерфы, которые случаются почти в каждом дополнении, выходят довольно поздно. Старается ли команда разработчиков быстрее принимать решения по таким вопросам, чтобы несбалансированная мета не затягивалась на три месяца?

Уэйлен: Я считаю, что мета Кобольдов и катакомб была довольно хорошей. В ней было множество веселых вещей, и людям это нравилось. Не думаю, что было бы честно называть ее несбалансированной.

Возможно, вопрос был неправильно сформулирован – возьмем карту Коридорный ужас – она была в каждой колоде, где для нее было свободное место. И это продолжалось на протяжении пары месяцев, а в феврале игроки наконец-то увидели новый патч. Сообществу пришлось ждать довольно долго, поэтому такую мету все же можно назвать несбалансированной.

Уэйлен: Да, Коридорный ужас был очень сильной картой, но, несмотря на это, мета по-прежнему была разнообразной. Метагейм можно рассматривать с разных сторон – вы можете взять показатели самых сильных колод или самых популярных колод – выводы всегда будут отличаться.

Но та мета была очень разносторонней и при этом веселой. Я рад, что мы изменили Коридорный ужас и несколько других карт – так удалось освободить больше места для нового дополнения, чтобы снова создать разнообразный и интересный метагейм.

Это то, о чем мы постоянно разговариваем. Какой момент времени лучше подойдет для нерфа? Всегда есть шанс, что изменения баланса приведут игру к гораздо менее веселой мете по сравнению с предыдущей.

Конечно, всегда есть риски. Каждый раз, когда мы ослабляем карты, людям приходится менять колоды. Это делает их любимые сборки не такими сильными, как раньше. Если вы игрок, любящий Темпо Разбойника, а мы нерфим Костяную кобылу и Коридорный ужас, как это повлияет на ваш игровой опыт?

Но, с другой стороны, мы ведь должны поддерживать хороший баланс. Допустим, вы довольно долго проигрываете Казакус Жрецу. Какой игровой опыт будет у того, кто постоянно проигрывает самому популярному архетипу, и станет ли он лучше, если это как-то изменить? Здесь нужно действовать очень аккуратно, мы должны быть уверены, что делаем правильные изменения, однако они не всегда очевидны.

Также мы стараемся решать технические вопросы, чтобы изменять карты, не заставляя игроков скачивать так много новых данных. Каждый выход нового патча означает, что придется много скачивать – это создает неудобства для игроков. Мы стараемся как-то сгладить этот процесс.

Карты вроде Коридорного ужаса влияют на создание новых дополнений? Есть ли у вас что-то вроде воображаемой «проверки на Коридорный ужас» во время создания новой карты, когда пытаетесь представить, как она может пошатнуть мету?

Уэйлен: Конечно. Каждый раз, когда мы выпускаем карту, которая оказывается сильнее, чем мы хотели, или взаимодействует с другой картой лучше, чем мы думали – мы учитываем это на будущее. Мы замечаем, что какая-то новинка может слишком сильно походить на Разу Плененного или на Костяную кобылу. Это значит, что над картой нужно чуть больше поработать.

Перевел Fitz, отредактировал Leckermaul, оформил Piligrim

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

  • https://plus.google.com/113503515994124977567 Alexey Kuznetsov

    Честно, дополнение выглядит довольно паршиво. Особенно после ротации, когда играть будет ну совсем нечем. Мало что карт мало, так ещё их теперь по четности надо будет сортировать. Пипец

    • https://plus.google.com/+СергейС839 Сергей С

      Ох уж эти выпускники школы ясновидения..

    • ilia Bolotin

      Играй куболоком и нет проблем

    • http://vk.com/id359754086 Rider Company

      В стандарте игры остаётся примерно 780 разных карт+ 135 добавят, этого мало?

  • http://vk.com/id36468833 Олег Качурин

    Я сразу подумал, что дк именно на шамана вышло из-за того что выходит эволюция за 1 из стандарта, а одного ДК Тралла мало для того, что бы остался старый архетип, соответственно ДК станет достаточно бесполезным

  • http://vk.com/id15565796 Владимир Слакер

    И это в 2к18 «Каждый выход нового патча означает, что придется много скачивать – это создает неудобства для игроков»

    • http://twitter.com/nya_sh Няшные истории

      при этом хс давно не скачивает все файлы, а только измененные. хотя и пишет что качает 2гб+, но например в последнем патче скачал метров 100-200 от силы.

    • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

      ты в курсе что 2к18 это 200018 ?

      • https://plus.google.com/115070239319766607322 Нестеров Эдуард

        ты из тех кто Землю плоской считает что ли? против всего мира пошел?

  • http://vk.com/id171197448 Константин Важенин

    Честно, пока дополнение выглядит не привлекательно, карт бы побольше посмотреть)

  • https://plus.google.com/115021582131008510392 Кирилл Калинин

    Чтобы изменять карты, не заставляя игроков скачивать так много новых данных. Каждый выход нового патча означает, что придется много скачивать – это создает неудобства для игроков. lol что мля?!!!! Мы не хотим особо ничего делать нам и так донатят.

  • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

    Опять они про свои ключевые слова «сложные» для людей. Отец хс ВОВ ТСГ вроде имеет ключевое слово Evasion (не может быть целью). Всё ясно и понятно. Что они там подобрать не могут … как обычно воду льют.
    И хоть бы одну карту показал. Вообще идеально по 1-2 карты в день, каждый день просыпаешься и знаешь о приятном бонусе. Нет надо всё вывалить разом, когда после прочтения 20 карт ты уже забыл какие были первые 10.

  • http://vk.com/id104962185 Сергей Титов

    какой же идиот сидит за рулем хса

  • ilia Bolotin

    вышли новые карты

  • Александр Хилов

    На любой вопрос о нерфах, балансе и Мете один ответ: «зато он(а) был(а) веселым(ой)».

  • https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов

    Щито???
    Мету К&К нечестно назвать дисбалансной? Два класса не играют спустя две недели после релиза. Тупо вымерли. Б — боланс…

    • http://vk.com/id384770506 Данил Хлынов

      Один шаман

      • http://vk.com/id446181915 Рахимьян Шакиров

        Шаман и воин, в среднем по 2% меты оба

  • http://vk.com/id147090289 Андрей Нуштаев

    Ледяная глыба уйдет в зал славы?Туда ей и дорога.

Комментарии для сайта Cackle