Вчера Blizzard рассказали о втором дополнении Года Дракона — Спасителях Ульдума. Разработчики показали 8 новых карт с ключевыми механиками дополнения. В этом материале вы узнаете, насколько они сильны, с чем синергируют и на какие уже знакомые карты похожи.
Не забывайте, что пока никто точно не знает силу новых карт — даже Blizzard. Оценки силы субъективны и зависят от многих факторов: других карт в Спасителях Ульдума и будущей меты.
Знакомьтесь с анонсом, описанием механик от разработчиков, трейлером Спасителей Ульдума и многим другим в отдельном анонсе дополнения:
Квесты Спасителей Ульдума
Легендарные задачи или квесты всегда приходят в стартовую руку, но вы можете сбросить их. Прежние квесты из Экспедиции в Ун’Горо серьезно повлияли на ладдер: какие-то из них были удачными, другие — не очень. В этот раз разработчики учатся на своих ошибках: новые квесты вариативнее, гибче и менее «токсичны».
Задачи Экспедиции в Ун’Горо оказывали слишком большое влияние на геймплей, который по сути сводился к выполнению квеста, что часто означало победу. В этот раз легендарные задачи не приносят победу самостоятельно, не требуют построить вокруг себя всю колоду и не делают геймплей однообразным.
Все новые квесты заменяют базовую силу героя, притом делают это сразу же. Вам не нужно тратить ману для розыгрыша награды, но это также значит, что вы не сможете выбрать для нее подходящий момент.
Не забывайте главный минус любой легендарной задачи — вы начинаете партию с ней в руке и обычно «кипаете» на муллигане. Так в каждой партии в руке будет карта «потратить 1 маны и не сделать ничего» — это существенная потеря темпа и стартовых ресурсов, что критично в любом быстром поединке. Разработчики уже показали вспомогательные карты, которые отчасти решают эту проблему. О них чуть позже, сначала же нужно познакомиться с новыми квестами Друида и Чернокнижника.
Высокая археология
В вакууме легендарная задача слаба и почти бессмысленна, пусть и выполняется на автопилоте с каждым ходом и использованием силы героя. Вы начинаете партию с 4-5 картами в руке, которые не засчитаются в прогресс квеста, так как вы его разыграете только на 1 ход. Далее вы берете 20 карт и остаетесь с 5-6 картами в колоде. Только 2-3 из них вы сможете добрать с помощью новой силы героя и удешевить — игра не стоит свеч.
Ситуацию существенно меняет Неожиданный поворот. С его помощью вы можете выполнить квест уже на средней стадии игры. Обратите внимание, что вы удешевите до 0 только те карты, которые возьмете с новой силы героя, но не другими источниками.
Пока что Чернокнижник с Неожиданным поворотом и в целом медленные архетипы класса — сплошное разочарование. Колодам нужно многое, чтобы стать конкурентоспособными. И едва ли одна только Высокая археология исправит ситуацию. Но впереди еще много новых карт, наверняка Гул’дан получит что-то мощное.
Интересная синергия квеста с картами, которые замешиваются в колоду. Разыграв Хранителя порталов или Портального архидемона, Чернокнижник сможет быстрее выполнить Высокую археологию: замешанные демоны 2/2 позволят брать две карты в один раз. Но синергия будет работать плохо, если Чернокнижник возьмет 2/2 демона с помощью своей улучшенной силой героя после выполнения квеста.
Другой важный фактор силы Высокой археологии — Бомб Воин. Если архетип сохранит свои силу и популярность в будущей мете, Квест Чернокнижник обречен на провал.
Неизведанная сила

Сначала об условии выполнения задачи. Закончить ее можно уже к 4-5 ходам с помощью Монетки или Озарения, но это едва ли хороший план. Игра по кривой маны важна и необходима, особенно в темповых матч-апах. Реалистичнее сценарии, в которых Друид заканчивает Неизведанную силу к средним или поздним этапам партии.
Слеза Оссириана требует от Друида многих карт с «выберите эффект» в колоде. Опыт последнего PvE контента Похищение Даларана подсказывает, что эта сила героя невероятно сильна — босс, у которого она была, один из самых сложных во всем режиме. Другое дело, что подобная сила героя у него сразу же, а не через какое-то время.
Сила квеста Друида будет зависеть от доступных классу карт с «выберите эффект» — чем их больше, тем лучше. Друид почти наверняка возьмет в колоду Гнев — он силен и универсален даже без Слезы Оссириана. Пока что лучшая синергия — Боевой друид Лоти — он получит свойства и характеристики всех четырех форм. Также хорош Кенарий и другие опции.
Неизведанной силе должны помочь пока что неанонсированные карты Спасителей Ульдума.
Археолог на задании 
Инженер-новичок — отличная карта, которую сейчас играют Фриз Маги, Холи Паладины и Вихлепых Разбойники. Археолог на задании существенно сильнее из-за своих характеристик, но актуален только для колод с квестами.
Единственная проблема — после выполнения квеста Археолог на задании становится Речным кроколиском, хотя вы уже должны получать преимущество с помощью новой силы героя: один плохой «топдек» не так критичен.
Археолог на задании силен и, возможно, станет хорошей причиной играть квест архетипами.
Новые механики Спасителей Ульдума
В новом дополнении помимо квестов появятся и новые фишки: карты с перерождением и кары. Пока что Blizzard показали по одной карте каждого типа.
Неприкаянная мумия

Можно сравнить эту карту со многими другими. Хотите убить существо Огненным шаром? Неприкаянная мумия поможет. Хотите Залп? Неприкаянная мумия может и так. Что насчет липкой угрозы вроде Пилотируемого крошшера или темпового Обходного удара? Все это тоже делает Неприкаянная мумия — иногда чуть хуже, иногда чуть лучше.
И все это делает существо с натиском, которых так любит Воин из-за Городского глашатая.
Неприкаянная мумия — гибкая, многофункциональная и темповая карта, которая помогает совершить незначительный темповый переворот. Так Воин сэкономит более мощные ремувалы вроде Потасовки или Мощного удара щитом для поздних этапов партии.
Неприкаянная мумия может стать достойным конкурентом Командиру ополчения. Тесты покажут, какие варианты сборки будут лучше: с Командиром ополчения или Неприкаянной мумией, или с какой-то комбинацией этих карт.
Кара гибельная

Ментальный крик замешивал существ в колоду, что лучше или хуже в отдельных ситуациях. С одной стороны, Жрец не мог играть до усталости. С другой: замешивал в колоду врага плохие «топдеки» и другими способами портил его планы.
Главная разница между картами — цена. 9 маны — очень много даже для массового ультимативного ремувала. Жрец в нынешнем состоянии часто попросту не в состоянии дотерпеть до 9 хода. Также после этого АоЕ не получится сыграть хоть что-то значительное в отличие от Ментального крика.
Кара гибельная — хорошая карта, но для подходящей колоды, в которой много других более дешевых и темповых защитных инструментов. Пока что Жрец не может похвастать ими. Чтобы помочь классу, разработчики должны дать ему намного больше мощных карт.
Другие карты Спасителей Ульдума
Тотем ЗЛА

Но если новые Прихвостни будут делать хоть что-то полезное, у Тотема ЗЛА есть хорошие шансы стать хорошим включением в темповые архетипы Шамана. Характеристики Тотема ЗЛА не радуют, но другие генераторы Прихвостней за 2 маны также не столь мощны. Пример — Кабельщик ЗЛА.
Сила Тотема ЗЛА в том, что оппонент обязан убить его, иначе Шаман получит больше прихвостней и значительное преимущество по темпу и выгоде. Такие карты «софт провокаторы» не стоит недооценивать в быстрых архетипах.
Головоломка Йогг-Сарона

Головоломка Йогг-Сарона сильнее Йогг-Сарона после нерфа, поскольку гарантированно разыграет 10 случайных заклинаний, если вы не умрете. Больше никакие эффекты немоты или ремувалы не испортят ваши планы. Также Маг не обязан играть много заклинаний, чтобы реализовать эту карту за 10 маны, пусть обычно для класса не такая проблема играть много заклинаний.
Недостаток Головоломки Йогг-Сарона — отсутствие существа 7/5, пусть оно и далеко не всегда переживало свой же боевой клич. Также заклинание может брать в сборки только Маг, который редко брал даже оригинального Йогг-Сарона до нерфов. Хотя в мете Пробуждения древних богов и Вечеринки в Каражане были Темпо Маги с Йогг-Сароном.
Торговка сосудами

Не радует и коллекция первых дропов: в коллекции не осталось имбалансных единичек вроде Маназмея, Туннельного трогга, Мелкого буканьера и Могильщика. Так ли сильно вам нужны Злая курица или Хранительница тайн с новым артом?
Какая из анонсированных карт понравилась вам больше всего? Какие квесты получат другие классы? А что о героях Лиги Исследователей? Наверняка каждый из них получит легендарную карту в Спасителях Ульдума — какие эффекты вы от них ожидаете? Делитесь впечатлениями и теориями в комментариях.
Спасибо за внимание, удачи в Ульдуме!
Автор redsnapper, оформлял DenDenilson.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:
|
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
|





























