Сегодня у нас гайд на колоду, которая определенно всколыхнула мету после выхода последнего патча. Встречайте Агро Шамана!
Агро Шаман от Phoeba
[tape-deck id=119414]Альтернативная версия Агро Шамана
[tape-deck id=119410]Предыдущая (также жизнеспособная версия) содержит следующие изменения: +1 Мутирование, +1 Лиззун, -1 Вольный элементаль, -1 Перенапряжение.
Стратегия игры

Несмотря на то, что создание взрывного урона Шаману обходится труднее в сравнении с существами, это более надежный способ победить с точки зрения добора карт. В общем и целом, у вас есть взрывной урон из руки, генерация дополнительных ресурсов и инструменты для контроля стола. Колода достаточно сильно полагается на оружие (Молот Рока) и комбинации из заклинаний.
В результате получается, что Агро Шаман заканчивает игру позже, чем другие агрессивные колоды, несмотря на то, что сам является таковой. Игроку за него необходимо быть аккуратным с управлением ресурсами и маной, уметь предсказывать ходы и планировать наперед.
Важные карты
Зентимо (альт. версия)

Краг’ва лоа-жаба (альт. версия)

Набор эффектов немоты (2x Земных шока, 1x Сглаз)

1x Призрачные видения вместо Духа дикого волка

Никаких мурлоков, кроме Склизкого хлюпня

Склизкий хлюпень – одна из ключевых карт в аспекте генерирования токенов с Громоголовом или нанесения урона на ранней стадии игры. Комбинация данной карты с Удильщиком из Клоаки не даст столько преимущества, которое дает синергия с Громоголовом.
Матч-апы
Охотник (Мидрейндж/Секрет/Мех)

Все три колоды довольно медленные в начале игры и достаточно пассивные по своей природе (кроме Агро Мех Охотника), поэтому у Шамана есть время для развития. Эффекты немоты очень полезны в этих матч-апах (Мех>Мидрейндж>Секрет). Необходимо вести себя более агрессивно с шестого хода (Спустить собак/Злобный чешуйник + Ужасное бешенство поможет забрать стол себе).
Нужно разменивать токены 1/1 для игры вокруг комбинации со Спустить собак, Гиеной-падальщицей и Лесным волком. Против Секрет Охотника нужно больше фокусироваться на заполнении стола и раннем получении темпа.
Воин (Бомб Воин/Контроль Воин)

Против Бомб Воина главное – что-то делать с его третьими дропами сразу же, как только они были разыграны. Заклинания урона можно использовать свободнее, так как данный архетип не склонен наращивать броню. Другая подсказка – придерживать Молот Рока до тех пор, пока вместе с ним нельзя будет использовать одну-две копии Камнедробителя. Это гарантирует нанесение большого количества урона прежде, чем противник сможет лишить Тралла оружия.
Контроль Воин – один из худших матч-апов – исчез. Можно понадеяться, что он не вернется в мету в ближайшем будущем.
Разбойник (Прыг-скокер/Темпо)

На текущий момент Прыг-скокер Разбойник требует доработок и обновлений, чтобы стать полноценной конкурентоспособной колодой. С ним следует играть агрессивно, постоянно создавая угрозу летального урона. Сделать это будет несложно (если только у Разбойника не будет идеальный добор карт в нужном порядке).
Игра с Темпо Разбойником – это гонка, ключ к выигрышу которой – контроль стола. Громоголов невероятно важен в этом матч-апе из-за своих характеристик и эффекта. Гонка часто сводится к удаче в доборе и к тому, кто контролирует стол к четвертому-пятому ходу. Это также один из матч-апов, в котором на стадии муллигана можно подумать над тем, чтобы не оставлять Дух жабы в пользу дешевого заклинания + Громоголова.
Паладин (Комбо/Мех)

Что касается Мех Паладина, то он более опасен для Шамана, несмотря на то, что последний содержит карты с эффектами немоты. Мех Паладин полон существ с провокацией (через которых не может пройти Молот Рока) и большим количеством здоровья. Токены Агро Шамана бесполезны против них. Выставление “ненамагниченного” Зиллиакса повысит шансы на победу в этом матч-апе.
Паладин – класс, против которого Зентимо может сделать бОльшую часть работы. Желательно всегда оставлять его на стадии муллигана.
Маг (Миракл/Мидрейндж)

Агро Шаман буквально молится на Мага. Недостаток последнего в раннем давлении обычно означает, что у Шамана есть время и возможности для захвата стола. Необходимо играть вокруг Горного великана и Зова призывателя, разменивать токены как можно скорее и искать Зентимо/Молот Рока. В данном матч-апе не обязательно на стадии муллигана оставлять Склизкого хлюпня.
Следует оставить одну копию Земного шока для прохода через существ с провокацией.
Друид (Токен)

Контроля стола в этой партии будет даже больше, чем в матч-апе с Темпо Разбойником. Громоголов, Метание тотема, Вспышка и Лиззун (спорно) – ключевые карты, которые нужно искать изо всех сил. Зентимо – тоже хорошая карта, если есть возможность сочетать ее с Силой земли/заклинаниями урона. Одного лишь Зентимо не нужно оставлять. Земной шок полезен против Друидов, у которых есть карты-механизмы.
К шестому-седьмому ходу необходимо постепенно начинать идти в лицо, так как Сила леса, скорее всего, вынесет стол. Можно оставить на столе три-четыре токена, если вы точно знаете, что у Друида нет летального урона, так как в дальнейшем они будут использоваться для размена с токенами от Силы леса.
Вольный элементаль или Электра Бурешквал, сыгранные в темп – это почти всегда верное решение.
Шаман (Мурлок/Агро)

Зеркальный матч-ап сводится к удаче при доборе карт и к тому, у кого есть Монетка. Не нужно выставлять сразу Дух жабы на третий ход (или на второй с Монеткой), так как на следующий ход у Шамана вряд ли появится цель для заклинаний урона.
Против Мурлок Шамана необходимо тратить взрывной урон в качестве ремувалов. Комбинации Молота Рока и Камнедробителя хватит для завершения игры, если стол находится под контролем.
Чернокнижник

Муллиган
Воин: Молот Рока, Дух жабы, Склизкий хлюпень, Вспышка + Громоголов (оставлять всегда), Молния (при наличии Монетки). Можно подумать над Лиззуном + заклинание за один кристалл маны с перегрузкой.
Паладин: Дух жабы, Склизкий хлюпень, Вспышка + Громоголов (оставлять всегда), Зентимо + Земной шок или Молот Рока (с Громоголовом или Духом жабы).
Охотник: Дух жабы, Склизкий хлюпень, Вспышка+ Громоголов (оставлять всегда), Молния (при наличии Монетки). Лиззуна можно оставить при наличии Склизкого хлюпня или Духа жабы.
Друид: Дух жабы, Склизкий хлюпень, Вспышка + Громоголов (оставлять всегда), Зентимо со Вспышкой/заклинанием урона за один кристалл маны, лучше всего Метание тотема.
Разбойник: Склизкий хлюпень, Вспышка + Громоголов (оставлять всегда), Молния/другое заклинание за один кристалл маны (при наличии Монетки), Лиззун (для темпа), Дух жабы с заклинанием за ноль или один кристалл маны.
Шаман: Дух жабы, Склизкий хлюпень, Вспышка + Громоголов (оставлять всегда), Лиззун.
Маг: Дух жабы, Вспышка + Громоголов (оставлять всегда), Зентимо или Молот Рока (с Громоголовом). Метание тотема тоже можно оставить при наличии Духа жабы.
Заключение
Концепт Агро Шамана существует уже давно, но его прыть сдерживалась ремувалами оружия (они были в каждой колоде против Разбойников). Сейчас этих карт днем с огнем не сыщешь — настало время для Молота Рока.
Эта колода требует от игрока навыков планирования больше, чем любая другая агро колода (вы должны продумать текущий ход, следующих ход из-за перегрузок и ход после него), однако, при хорошем управлении данная сборка щедро вознаградит любого.
Перевела Graytosse, редактировал Sandro, оформлял DenDenilson.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:
|
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
|

























