Добрый день, уважаемые читатели и подписчики портала hs-manacost.ru!
Будущее нигде не предначертано. Именно поэтому, когда речь заходит о получении награды, все стараются забрать ее сразу же, и не рассматривая потенциальное получение в будущем. Даже если бы размер этой награды был больше. Природа агрессивных колод менялась с течением времени, но их назначение остается постоянным: они помогают сохранить план игры честным и интерактивным. Если анти-агро инструменты становятся слишком сильными (или их слишком много), то мета может попасть в дремучие дебри.
В любой карточной игре практически каждый архетип рано или поздно попадает под гнев игроков. И Hearthstone не стала исключением. За всю историю игры агрессивные колоды были выбором дня у многих игроков, что и определяло, какие колоды будут играться в мете и в каком виде. Неудивительно, что со временем это принесло тонну критики в адрес агрессивных стратегий. Одним из путей к осознанию быстрых сборок, как части игры, стало понимание архетипов, принятие их преимуществ, знание о том, что делает их требовательными к игроку. В любой экосистеме есть хищник, и он по праву занимает в ней своё место.
И снова: в жизни нигде не написано будущее. Человека может сбить машина. Его дом может смыть потопом. Его накопления могут быть украдены или утеряны. Отсюда появляется много различных ключевых особенностей в извлечении выгоды из жизненных ситуаций. Взять 5$ сейчас или 6$, но завтра? Насколько важен лишний доллар в будущем, и какова вероятность, что вы действительно получите его? Ответы на эти вопросы очень важны при выборе как/когда копить деньги, кооперироваться с людьми, идти на риск. Когда будущее не определено, зачастую моментальная награда будет правильным выбором; когда развитие событий можно проанализировать и предсказать, то имеет смысл отложить получение выгоды, если она станет от этого больше.
Применяя всё это к Hearthstone, можно сделать следующие выводы. Так как главным ресурсом в игре являются очки здоровья вашего героя, рождается вопрос: “Какова вероятность, что я буду жив к ходу X?” (или, в некоторых случаях, какова вероятность сохранить возможность победить к ходу X). Каждый игрок уверен в том, что он гарантированно будет жив на 1 ходу, поэтому играет карты за 1 кристалл маны. Вероятно, на втором ходу особо ничего не изменится, поэтому игроки используют карты за 2 маны. Но если ситуация на столе выйдет из-под контроля, то для отстающего игрока дорожка начнет круто сворачивать в сторону проигрыша. Немногие способны держать игру в своих руках к 3 ходу, меньше — к 4, ещё меньше — к 5, и так далее. В Hearthstone очень важно иметь дешёвые карты в руке по одной лишь причине: их всегда можно разыграть.
Изера пророчит огромную выгоду в будущем, но если вы добрались до 9 кристаллов маны без возможности выставить её на стол и не умереть, то вы играли с одной картой в руке весь матч. Оставляя Изеру в руке в начале игры, вы по сути начинаете с двумя картами. Карта не существует до тех пор, пока не окажется на столе. Внезапно Ящер Кровавой Топи становится ценным ресурсом на 2 ход, потому что он может разменяться с Маназмеем, который потенциально нанесет вам урон, сравнимый с Огненной глыбой, в течение пары следующих ходов. Так называемые “карты выгоды” станут для вас полезными лишь в том случае, когда вы сможете использовать ресурс, который они вам дают. Вы не сможете использовать выгоду, если умрете.
Отсюда рождается природа агрессивных колод. Они хороши тем, что немедленно используют ресурсы, не рассматривая получение дополнительной выгоды в будущем. Если нет уверенности в исходе, не надо ждать, делайте всё, что можно, здесь и сейчас.
“Но ведь агрота для тех, кто хочет кидать зелёные картонки и не думать?”
Это одна из самых распространенных претензий к быстрым архетипам. На первый взгляд кажется, что эти колоды стараются вывалить всё из руки на стол, рвануть это дело в лицо, наплевав на какое-либо подобие стратегии, но это далеко не так.
Для начала стоит разрушить эту психологическую связь между “агро колодами” и “плохими игроками”, в особенности учитывая дешевизну агро сборок. У новичков нет гор пыли, чтобы крафтить карты налево и направо, поэтому их выбор падает на дешёвые колоды, зачастую являющимися агрессивными. Это приводит к тому, что быстрыми архетипами играет большое количество плохих игроков, но это не связано с тем, что этими архетипами просто играть.
Гайд по колоде Нечетного Паладина
Гайд по колоде Темпо Мага
Гайд по колоде Нечетного Разбойника
Другим хорошим примером может стать контроль-контроль матч-ап. Тем, кто испытывал удовольствие от затяжных игр до усталости, наверняка знакомо следующее: Каждый из оппонентов вынужден откинуться на спинку кресла и ждать до тех пор, пока один из них не начнёт принимать решения и терять свои ключевые ресурсы. Ничего не делать в течение нескольких ходов — не гарант опыта в принятии решений. Вдвойне это касается колод, где выгода от механики одной карты/условие победы не могут быть легко обыграны (стоит вспомнить о Владыках смерти и Мариэли Чистосердечной во времена Контроль Воина), что превращает матч в соревнование, кто найдет ключевую карту раньше. Если вы, играя Контроль Магом, нашли Рыцаря смерти Джайну в первых 5 картах, а ваш оппонент — в последних 5, угадайте, кто выиграет? Эти события не отображают ваши игровые умения, и именно по этой причине длина матча не имеет никакого значения. Книги с большим количеством страниц не лучше тонких книг. Дело в содержании, а не в длине текста. И эта логика отлично ложится на Hearthstone. Сейчас мета слегка качается около этого. Множество анти-агро инструментов стали лишь лучше со временем, в то время как большинство агрессивных карт попали под (заслуженные) нерфы. Друид представляет отличный пример: есть вполне способная к противостоянию колода, чей план заключается в следующем: По идее, колоды вроде этой не должны становиться чем-то больше фановых с низким винрейтом. Что же позволяет этой колоде быть способной на противостояние? По большей части, Ползучая чума. Всего лишь одна карта способна успокоить любой агрессивный шторм. Все это делает противостояния агрессивным противникам менее требовательными к игроку (не нашёл Ползучую чуму? Значит, ты проиграешь. Также, как это было с Рено Джексоном), и способно вытолкнуть чисто контрольные колоды из меты насовсем, так как у них не будет возможности принять решения для ответа на комбинацию. В заключение хочется упомянуть, что “агрессивный” не равно “лицо/взрывной урон”. Агрессивным называют такого противника, который способен быстрее истощать жизненные силы соперника. Квест Разбойник, например, является агрессивной комбо колодой. Этот архетип способен очень быстро найти все кусочки комбинации и убить оппонента почти моментально. А вот Вихлепых Милл Друид — медленная комбо колода. Выполняет он примерно ту же роль (даже матч-апы схожи), но в течение долгого промежутка времени. Перевел Gunfingers, отредактировала Leckermaul, оформил Naitvol. Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost
Что случится, если агро колоды станут слишком слабыми?
Что случается, когда быстрые колоды можно легко законтрить? Несколько вещей. Во-первых, игра перестаёт испытывать игроков на прочность в некоторых контекстах. Когда в колоде лежат сотни потенциальных очков здоровья для восполнения и примерно столько же провокаторов, то очки здоровья перестают быть ценным ресурсом. Игроку меньше приходится концентрироваться на разменах, кропотливом выстраивании стола и других стратегиях. Во-вторых, мета может деградировать до состояния, в котором странные, жадные и ресурсоёмкие колоды смогут проворачивать жуткие комбинации, на которые оппонент не будет способен ответить. Чем меньше агро колод в ладдере, тем больше мета концентрируется на больших и нечестных вещах.
Заключение
В противостоянии Разбойника с Погибелью Королей и Таунт Воина первый мог заставить второго играть агрессивно, иначе игра бы затянулась и соперник неминуемо проиграл. Но в противостоянии Разбойника с Дрыжеглот Шаманом игрок вынужден играть от агрессии, иначе комбинация (скорее всего), прикончит его. Понимание вашей роли в конкретном матч-апе поможет вам играть лучше, и, возможно, слово агро перестанет для вас быть ругательством.